Savo 1977 m. spektaklyje „Abigailos vakarėlis“ režisierius Mike'as Leighas panardina jus į priemiesčio vakarienės smulkmenas tokiomis varginančiomis pėsčiųjų detalėmis, kad tuo metu, kai įvyksta kažkas dramatiško – mirtinas širdies priepuolis, jūs ištrūkstate iš stulbinančio stulbinančio gyvenimo. Statos buvo tokios žemos, taip ilgai, kad spektaklyje pradeda atrodyti, kad tavo paties neįdomus gyvenimas. Ir dabar įvyko kažkas absoliučiai monumentalaus. Ir tai jus atitinkamai smogia. Mūsų Apžvalga randa panašią situaciją naujausiame Obsidian žaidime.

Jei Mike'as Lee buvo virtuvės kriauklės dramos meistras, tai Obsidianą laikykite pokšto prodiuseriu. Tai žmogžudystės paslaptis, pasakyta tempu tarp ėjimo tempo ir tektoninių plokščių judėjimo, istorija, kuri nerūpi jus linksminti tol, kol suprantate tikslias XX a. amžiaus Vokietijos kaimo gyvenimo detales, socialinę hierarchiją. tai ir jos požiūris į bažnyčią.

Praeina gana daug laiko, kol įvyksta žmogžudystė. Ir apskritai paslapties nėra. Vietoj to, kelios pirmosios Atgailos valandos praleidžiamos pratinant gyventi Šventojoje Romos imperijoje. Herojus Andreasas gyvena su keliais ūkininkais kaime netoli abatijos, kur jam buvo pavesta sukurti teksto iliustracijas. Mano žaidime jis yra įgudęs italų kilmės kalbėtojas, turintis hedonistinių polinkių, turintis logišką protą ir pusę medicininio išsilavinimo. Jūsų žaidime jis turės visiškai kitokį išsilavinimą ir lydinčius įgūdžius, priklausomai nuo jūsų sprendimų. Tai nėra Wildermyth, bet čia yra bent šiek tiek žaidėjo indėlio į tai, kas šiaip yra gana linijinė.

Pristatymas nuostabus. Tai „Kingdom Come: Deliverance“, pristatomas kaip XNUMXD žaidimas „nukreipti ir spustelėti“. Tai interaktyvus romanas, kuriame kaligrafija parašyta taip, kaip ją patiriate, rašiklio potėpiais, perteikiančiais balso toną, socialinę padėtį, laiką ir vietą. Pabaigoje pavargsite nuo rašiklio garso ant popieriaus, bet dar niekada šriftas taip sunkiai dirbo, kad perteiktų charakterį ir klasę. Meno stilius yra kažkur tarp viduramžių gobeleno ir internetinio komikso, o vartotojo sąsajos koncepcija yra ta, kad matote viską kaip knygos puslapius.

Kai keliaujate per savo kaimą, pereinate iš vieno ekrano į kitą, kosmoso bibliotekininkas atverčia puslapį ir pasirodo nauja scena. Kai kurie pavadinimai ir vietos dialoge yra pabraukti, o juos spustelėjus pasitinka nerimą keliančiu ilgu pirštu, rodančiu į tą žodį, o tada, kai fotoaparatas priartina puslapį, paraštėje pasirodo nedidelis žodynėlio apibrėžimas. Jūsų žemėlapis ir dienoraštis yra toje pačioje knygoje, ir nors dėl to navigacija yra šiek tiek sudėtinga, ji bent jau temiškai nuosekli.

Kiekvienos „Persona“ stiliaus dienos tvarkaraštyje yra kažkas įtikinamo ir netgi raminančio. Pripratę prie XVI amžiaus Bavarijos gyvenimo ritmo, tikrai atsiduriate Tassingo kaime. Jaučiatės taip, lyg gyventumėte ten savo gyvenimą: pabuskite Gernther sodyboje, užlipkite į abatijos skriptoriumą, kad galėtumėte dirbti su savo menu, sustokite papietauti keliose vietose, grįžkite į darbą, tada nueikite pieva nuo abatiją į kaimą saulėlydžio link ir dar keletą socialinių apsilankymų prieš vakarą ir einant miegoti. Tai kasdienybė, kuri vienu metu išmoko istorijos ir panardina į atmosferą. Skirtingai nei „Personoje“, laikas čia juda į priekį tik atlikus tam tikrus veiksmus, todėl reikia mažiau galvoti apie tai, kaip praleisti laiką, o daugiau apie tai, kaip nustatyti, kurią langelį (ar ląsteles) reikia patikrinti norint pradėti kitą dienos etapą. .

Pentiment mini žaidimų apžvalga

Čia didelę reikšmę turi valgymo laikas. Jie yra nuolatinė jūsų dienos grafiko dalis, ir jūs paprastai galite laužyti duoną su viena iš kelių šeimų kaime. Kartais tai neatneša nieko ypatingo, išskyrus istoriją ir draugystę. Kitais atvejais kartu su šviežiu troškiniu ir putpelėmis galite gauti svarbios informacijos.

Tačiau iš esmės jūs dirbate. Pirmajame veiksme Andreasas dirba abatijos skriptoriume, kur vienuoliai iliustruoja religinius kūrinius, užsakytus aukšto rango bažnyčios pareigūnų ir didikų. Istorijos pradžioje iki spaustuvės išradimo liko tik keli dešimtmečiai, todėl žaidimas „Atgaila“ parodo, kokie svarbūs mūsų visuomenėje yra šie naujai atsiradę dalykai. Tam tikromis aplinkybėmis jie gali tapti net gyvybės ir mirties klausimu.

Ir galų gale jie tai daro. Kaip Abigailės vakarėlyje, kai liejasi kraujas, tai atrodo dar įspūdingiau, nes visa kita, ką patyrėte, buvo taip įprasta. Ginčai skriptoriume dėl brolio Pietro darbo kvotos. Sodybiniai valgiai, ruginė duona, avies sūris ir paskalos apie vienuoles. Stiprus lietus ir pažeista siena. Tada: žmogžudystė.

apžvalga

Tik šiame etape jūs turite reikšmingą indėlį į Pentiment žaidimą. Šio pirmojo žmogžudystės tyrimo metu jūsų veiksmai ir sprendimai tampa akivaizdžiai svarbūs. Tu bėgioji po kaimą kaip Kolumbas su tunika, renki įrodymus, atskiri plepus nuo patikimų faktų. Ir tai, ką atrandi – ar neatrasi – turi realios įtakos rezultatui, kai arkidiakonas ir jo vyrai atvyksta į miestą. Pagaliau tai yra gyvybės ir mirties klausimas.

Šis modelis kartojasi per visą Andreaso gyvenimą, apie kurį pakaitomis mikroskopiškai pasakojama per šią kasdienę rutiną, o paskui – dideliais šuoliais laike, po kurio tu, žaidėjas, belieka išsiaiškinti, ką Andreas veikė per pokalbius žaidime. pateikti. Tai tikras Renesanso žmogus. Menininkas, taip, hedonistas ir pasakotojas, galbūt detektyvas mėgėjas.

Nutraukimas, jei tai tinkamas žodis, atsižvelgiant į tamsų siužetą, ateina žmogžudystės tyrimo pabaigoje. Būtent čia visi jūsų sprendimai, informacija, kurią surinkote ir tai, kaip ją interpretavote, siunčia istoriją viena iš daugelio krypčių, o laikui bėgant į priekį nerimą keliančiu tempu jums parodomos visko, ką pasakėte, pasekmės. ir padaryta.

Pentimento sklypas

Taigi, kalbant apie mechaniką ir sistemas, „Pentiment“ žaidimas yra gana hermetiškas. Nusikaltimų tyrimo elementai nėra pakankamai stiprūs, kad galėtų konkuruoti su BigBen Sherlock Holmes žaidimais, tačiau jie yra priemonė pasiekti seisminį istorijos tikslą. Jūsų pokalbiai persimeta į istorinius tyrimus ir politinę intuiciją, kad tikriausiai galėtumėte pateikti pusiau įtikinamą poziciją dėl liuteronybės realiame pasaulyje, jei taip atsitiks.

Tačiau mane neramina tempas. Ar visa tai tyčinė dizaino filosofija – sulėtinti kelionę iki tokio greičio, kad žaidėjas įsisavintų kiekvieną istorinio tikslumo dalelę, įvertindamas, kad šriftas, kuriuo kiekvienas veikėjas „kalba“, atspindi jo socialinę padėtį? Arba – ir, manau, matote, kad tai yra tai, ką aš įtariu – ar tai atsitiktinis gerai apgalvoto, bet nerangaus paveikslėlių knygos pristatymo produktas?

Vienu metu jūs turite rinkti lazdas vietinei našlei, o Andreasas pasilenkia jų pasiimti, todėl atrodo, kad Pentimentas gauna atlyginimą valandomis. Atrodo, kad viskas, ką darote, užtrunka ilgiau, nei tikėjotės, nuo kiekvieno pokalbio scenarijaus šurmulio iki persikėlimo iš vieno kaimo galo į kitą.

apžvalga

Esmė ta, kad mes, žmonės, esame priversti investuoti daugiau emocijų, kai praleidžiame daugiau laiko. Istorijos, su kuriomis praleidžiame ilgą laiką, atrodo epiškesnės, nepaisant to, ar mums daro įspūdį konkretūs įvykiai. Kaip sakė vengrų režisierius Béla Tarr: „Aš niekinu istorijas, nes jos klaidina žmones, kad jie tikėtų, kad kažkas atsitiko. Iš tikrųjų niekas nevyksta, kai bėgame iš vienos būsenos į kitą. Lieka tik laikas. Tai turbūt vienintelis dalykas, kuris išlieka tikras – pats laikas; metus, dienas, valandas, minutes ir sekundes“.

Kad ir koks būtų ryšys tarp istorijos ir žmogžudystės paslapties, „Pentiment“ yra žaidimas apie laiką. Kalbama apie ambicijas ir svajones, kurias turite jaunystėje, ir apie tai, kaip lengvai jos gali nusileisti. Jūsų santykiai ir jų trapumas. Kaip pažįstama aplinka gali smarkiai pasikeisti dėl pačių atsitiktiniausių įvykių. Galų gale, nesvarbu, kokį personažą pasirinksite, kad ir kokį pasirinkimą padarytumėte, kad ir kaip jus nuliūdino užsitęsęs tempas. Galų gale gailitės dėl sugaišto laiko, trokštate grįžti ir daryti kitaip.

Didžiąją žaidimo laiko dalį galvojau, ar būčiau taip pat pasitikėjęs „Pentiment“, jei jo nebūtų sukūręs „Obsidian“. Atsakymas yra toks, kad tikriausiai ne, ir, ironiška, būčiau atsisakęs žaidimo prieš pat legendinės RPG studijos ypatybių išryškėjimą. Tiesą pasakius, meno stilius nepatraukia mano dėmesio, bet kaip gerai jis pasineria į nedidelės kaimo gyventojų, didikų ir biblistikos tyrinėtojų grupės problemas ir motyvus, yra klasikinis Obsidianas.

apžvalga

Rašymas gali būti nenuoseklus, pradedant formaliais senosios anglų kalbos susitarimais ir baigiant labai amerikietiškais šiuolaikiniais posakiais, pvz., „Manau, galėčiau pažvelgti į tai“ arba „Taip neveikia lietus“, todėl pats dialogas nėra toks tvarkingas kaip tipografija. Tačiau norint patekti iš taško A į tašką B į tašką C, galite pajusti patirtį ir įgūdžius.

Sunku įsivaizduoti, kad šis žaidimas perteiktų tokį autoritetą savo istorinėmis detalėmis, jei jį atneštų kitas kūrėjas. Nieko nežinau apie XVI amžiaus Europą, bet pasitikiu tuo, ką apie tai man sako Obsidianas.

Nė sekundės nesitikėk, kad jis užtrauks kaip „Išoriniai pasauliai“ ar „Tiesos lazda“. Ar net „Amžinybės stulpai“. Bet jei neskubate, čia yra esminis laikotarpio filmas, kuriame rodomas gyvenimas XVI amžiuje, valanda po valandos, pietūs iki pietų ir taip pat kažkaip įsilieja į milžinišką žaidimo pasekmių laiko juostą. Ir ar Mike'ui Leigh'ui kada nors pavyko?

Mes rekomenduojame:

Dalintis:

Kitos naujienos