1977년 연극 Abigail's Party에서 감독 Mike Leigh는 정말 극적인 일(치명적인 심장마비)이 일어날 때쯤이면 정신이 몽롱해 지는 보행자, 지루한 세부 사항을 통해 교외 디너 파티의 세세한 부분으로 여러분을 빠뜨립니다. 판돈이 너무 낮았기 때문에 연극이 당신의 재미없는 삶처럼 보이기 시작했습니다. 그리고 지금 정말 대단한 일이 일어났습니다. 그리고 그에 따라 당신을 때립니다. 우리의 개요 최신 Obsidian 게임에서 비슷한 상황을 찾습니다.

Mike Lee가 주방 싱크 드라마의 대가라면 Obsidian을 장난의 제작자로 생각하십시오. 이것은 걷는 속도와 지각판의 움직임 사이의 속도로 들려오는 살인 미스터리로, 1500년대 독일 마을의 삶의 정확한 세부 사항을 이해하는 한 재미를 신경쓰지 않는 이야기입니다. 그것과 교회에 대한 태도.

살인이 발생하기까지 꽤 오랜 시간이 걸립니다. 그리고 일반적으로 비밀은 없습니다. 대신 "Pentiment"의 처음 몇 시간은 신성 로마 제국에 익숙해지는 데 사용됩니다. 영웅 Andreas는 수도원 근처의 한 마을에서 여러 농부들과 함께 살고 있으며 그곳에서 텍스트 삽화를 만드는 일을 맡았습니다. 내 게임에서 그는 쾌락주의적 경향, 논리적 사고 방식 및 절반의 의학적 배경을 가진 이탈리아 출신의 숙련된 연설가입니다. 당신의 게임에서 그는 당신의 결정에 따라 완전히 다른 배경과 관련 기술을 갖게 될 것입니다. Wildermyth는 아니지만 여기에는 꽤 선형적인 부분에 최소한 일부 플레이어 입력이 있습니다.

프레젠테이션은 놀랍습니다. 이것은 XNUMXD 포인트 앤 클릭 게임으로 제공되는 Kingdom Come: Deliverance입니다. 경험하는 대로 캘리그라피를 써서 펜의 획으로 목소리의 어조, 사회적 지위, 시간과 장소를 전달하는 인터랙티브 소설입니다. 마지막에는 종이에 펜을 사용하는 소리에 싫증이 날 것입니다. 하지만 문자가 성격과 품격을 전달하기 위해 그렇게 열심히 노력한 적은 없었습니다. 아트 스타일은 중세 태피스트리와 웹툰의 중간 정도이며 사용자 인터페이스의 개념은 모든 것을 책의 페이지로 보는 것입니다.

마을을 여행하면서 한 화면에서 다음 화면으로 이동할 때 일부 우주 사서가 페이지를 넘기고 새로운 장면이 나타납니다. 일부 이름과 장소는 대화에 밑줄이 그어져 있고 클릭하면 불안한 긴 손가락이 해당 단어를 가리키며 인사를 한 다음 카메라가 페이지를 확대하면 여백에 작은 용어 정의가 나타납니다. 당신의 지도와 일기는 같은 책에 있고, 이것은 내비게이션을 약간 투박하게 만들지 만 적어도 주제적으로는 일관성이 있습니다.

페르소나 스타일에는 매일의 일정에 대해 설득력 있고 진정시키는 것이 있습니다. XNUMX세기 바이에른의 삶의 리듬에 익숙해지면 진정으로 Tassing 마을에 있는 자신을 발견하게 됩니다. 그곳에서 자신의 삶을 살고 있는 것처럼 느껴집니다. 게른터 농가에서 일어나 수도원의 기록관으로 올라가 예술 작업을 하고, 몇 군데에서 점심을 먹고, 다시 일을 하고, 해가 질 무렵 마을에 수도원을 방문하고 저녁과 잠자리에 들기 전에 더 많은 사교 방문을 합니다. 그것은 당신에게 약간의 역사를 가르치고 동시에 분위기에 몰입시키는 루틴입니다. 페르소나와 달리 여기의 시간은 특정 작업을 수행한 후에만 앞으로 이동하므로 시간을 보내는 방법보다는 하루의 다음 단계를 시작하기 위해 확인해야 하는 셀(또는 셀)을 결정하는 방법에 대해 더 많이 생각해야 합니다. .

펜티먼트 미니게임 리뷰

여기서 식사 시간은 매우 중요합니다. 그것들은 당신의 일일 일정의 규칙적인 부분이며, 보통 마을의 여러 가족 중 한 가족과 함께 빵을 나눌 수 있습니다. 때때로 그것은 배경 이야기와 교제 외에 특별한 것을 가져오지 않습니다. 다른 경우에는 신선한 스튜와 메추리와 함께 중요한 정보를 얻을 수 있습니다.

그러나 기본적으로 작업합니다. 첫 번째 막에서 Andreas는 수도사들이 고위 교회 관리와 귀족이 의뢰 한 종교 작품을 설명하는 수도원의 대본에서 일합니다. 역사의 시작에서 인쇄기가 발명되기까지 불과 수십 년이 남지 않은 상황에서 Pentiment 게임은 이러한 최신 유행이 우리 사회에서 얼마나 중요한지 보여줍니다. 어떤 상황에서는 삶과 죽음의 문제가 될 수도 있습니다.

그리고 결국 그들은 그것을 합니다. 아비게일의 잔치처럼 피가 흘렀을 때 겪은 모든 일이 너무도 평범했기에 더욱 인상적이었던 것 같다. 형제 Pietro의 작업 할당량을 놓고 대본에서 다툼. 농가 식사, 호밀 빵, 양 치즈, 수녀에 대한 소문. 폭우와 손상된 벽. 다음: 살인.

개요

이 단계에서만 Pentiment 게임에 의미 있는 기여를 할 수 있습니다. 이 첫 번째 살인 사건 수사에서 당신의 행동과 결정은 분명한 무게를 지니기 시작합니다. 튜닉을 입은 콜롬보처럼 마을을 돌아다니며 증거를 수집하고 수다를 확실한 사실과 구분합니다. 그리고 당신이 발견한 것(또는 발견하지 못한 것)은 대주교와 그의 부하들이 마을에 왔을 때 사건의 결과에 실질적인 영향을 미칩니다. 결국 삶과 죽음의 문제다.

이 패턴은 Andreas의 삶 전체에 걸쳐 반복되며, 이 일상을 통해 미세한 세부 사항으로 번갈아 가며 시간을 뛰어 넘고 그 후에 Andreas가 그 사이에 무엇을했는지 알아내는 것은 플레이어에게 남아 있습니다. 본. 그는 진정한 르네상스맨이다. 예술가, 예, 쾌락주의자이자 이야기꾼, 아마도 아마추어 탐정일 것입니다.

어두운 음모에 주어진 단어가 맞다면 비난은 살인 수사가 끝날 때 나옵니다. 여기에서 귀하의 모든 결정, 귀하가 수집한 정보 및 귀하가 이를 해석한 방식이 이야기를 여러 방향 중 하나로 보내고 당황스러운 속도로 시간이 흐르면서 귀하가 말한 모든 결과의 결과를 보게 됩니다. 그리고 완료.

펜티먼트 플롯

따라서 역학 및 시스템 측면에서 Pentiment 게임은 매우 밀폐되어 있습니다. 범죄 수사 요소는 BigBen의 Sherlock Holmes 게임에 필적할 만큼 강력하지는 않지만 스토리의 엄청난 목표를 달성하기 위한 수단입니다. 당신의 대화는 역사적 연구와 정치적 직관으로 흘러넘쳐 현실 세계에서 루터교에 대해 어느 정도 설득력 있는 입장을 제시할 수 있을 것입니다.

하지만 걱정되는 것은 속도입니다. 각 캐릭터가 "말하는" 글꼴이 자신의 사회적 위치를 반영한다고 판단하여 플레이어가 모든 역사적 정확성을 흡수할 정도로 속도를 늦추는 것이 모두 의도적인 디자인 철학입니까? 아니면 - 그리고 이것이 내가 생각하는 것을 이해할 수 있다고 생각합니다 - 그것은 의도는 좋았지만 서투른 그림책 발표의 우연한 부산물입니까?

어느 시점에서 당신은 지역 미망인을 위해 막대기를 모아야 하고 Andreas가 막대기를 집어 들기 위해 몸을 구부리는 방식은 Pentiment가 시간당 돈을 받는 것처럼 보입니다. 모든 대화에 포함된 시나리오의 두께를 터벅터벅 걷는 것부터 마을의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 이동하는 것까지 당신이 하는 모든 일이 예상보다 오래 걸리는 것 같습니다.

개요

문제는 인간으로서 우리는 더 많은 시간을 보낼수록 더 많은 감정을 불러일으키도록 고정되어 있다는 것입니다. 우리가 많은 시간을 보내는 이야기는 우리가 특정 사건에 감동을 받든 그렇지 않든 간에 더 장대해 보입니다. 헝가리의 벨라 타르 감독은 “나는 이야기를 경멸한다. 우리가 한 상태에서 다른 상태로 달리는 동안에는 실제로 아무 일도 일어나지 않습니다. 남은 것은 시간뿐입니다. 이것은 아마도 진정성으로 남아 있는 유일한 것, 즉 시간 그 자체일 것입니다. 년, 일, 시, 분, 초.

역사와 살인 미스터리가 연결되어 있는 만큼, Pentiment는 시간에 관한 게임입니다. 젊었을 때 직면한 야망과 꿈, 그리고 그것이 얼마나 쉽게 내리막길을 걸 수 있는지에 대해. 당신의 관계와 그들의 취약성. 가장 무작위적인 사건으로 인해 친숙한 환경이 얼마나 극적으로 변할 수 있는지. 결국 어떤 캐릭터를 선택하든, 어떤 선택을 하든, 길어지는 페이스에 아무리 답답해도 말이다. 당신은 낭비한 시간을 후회하고 돌아가서 다른 일을 하고 싶어하게 됩니다.

게임과 함께하는 대부분의 시간 동안 나는 Obsidian에서 만들지 않았다면 Pentiment를 그 정도로 신뢰했을지 궁금했습니다. 대답은 아마 아닐 것이고, 아이러니하게도 전설적인 RPG 스튜디오의 품질이 실제로 대두되기 직전에 게임을 포기했을 것이라는 것입니다. 사실, 예술 스타일은 내 관심을 끌지 못하지만 작은 마을 사람들, 귀족, 성서 학자들의 문제와 동기에 당신을 얼마나 잘 몰입시키는지는 흑요석의 고전입니다.

개요

글은 고대 영어의 형식적인 관습에서부터 "나는 그것을 들여다 볼 수 있을 것 같습니다" 또는 "비가 내리는 방식이 아닙니다"와 같은 매우 미국적인 현대 표현에 이르기까지 어조가 일치하지 않을 수 있으므로 대화 자체가 깔끔하지 않습니다. 타이포그래피로.하지만 A지점에서 B지점, C지점으로 이동한다는 점에서 경험과 기술을 느낄 수 있습니다.

이 게임이 다른 개발사에서 나온 것이라면 역사적 세부 사항에서 그러한 권위를 전달하는 것을 상상하기 어렵습니다. 나는 XNUMX세기 유럽에 대해 아는 것이 없지만 Obsidian이 그것에 대해 말하는 것을 믿습니다.

The Outer Worlds나 The Stick of Truth처럼 16초도 지나갈 것이라고 기대하지 마세요. 또는 영원의 기둥. 그러나 특별히 서두르지 않는다면 이것은 XNUMX 세기의 삶을 매시간, 점심 식사 후 저녁 식사 후 그리고 어떻게 든 게임 결과의 거대한 타임 라인에 맞는 특징적인 역사 영화입니다. 그리고 Mike Lee는 성공한 적이 있습니까?

권장 사항 :

공유 :

기타 뉴스