1977 年の演劇『アビゲイルズ パーティー』では、マイク リー監督が郊外のディナー パーティーの些細な出来事を、ありきたりで退屈な細部にまで引き込み、本当に劇的な出来事、つまり致命的な心臓発作が起こる頃には、あなたは昏睡状態から抜け出すことができます。 長い間、賭け金は非常に低かったため、その劇が自分の面白くない人生のように感じられ始めます。 そして今、まったく記念碑的なことが起こりました。 そしてそれはそれに応じてあなたに襲いかかります。 私たちの 概要 最近の Obsidian ゲームでも同様の状況が見られます。

マイク・リーが台所の流し台ドラマの達人だったとしたら、オブシディアンがいたずらのプロデューサーだと考えてください。 これは、歩くペースとプレートの動きの間のペースで語られる殺人ミステリーであり、1500 年代のドイツの村での生活の正確な詳細を理解している限り、あなたを楽しませようとは思わない物語です。それと教会に対する態度。

殺人が起こるまでにはかなり長い時間が経過します。 そして一般的に、謎はありません。 代わりに、Pentiment の最初の数時間は、神聖ローマ帝国での生活に慣れることに費やされます。 主人公のアンドレアスは、修道院の近くの村で数人の農民と暮らしており、そこで本文のイラストの作成を依頼されました。 私のゲームでは、彼は快楽主義的な傾向、論理的な思考、そして半分は医学的背景を持つイタリア系の熟練した話者です。 あなたのゲームでは、あなたの決定に応じて、彼はまったく異なる背景と付随するスキルを持っています。 これは荒野の神話ではありませんが、そうでなければかなり直線的なエクスペリエンスに少なくともプレイヤーの入力が含まれています。

プレゼンテーションは素晴らしいです。 これは、XNUMXD ポイント アンド クリック ゲームとして提供される Kingdom Come: Deliverance です。 これは、声の調子、社会的地位、時間、場所を伝えるペンのストロークで、体験しながら書かれるインタラクティブな小説です。 最後には紙にペンを書く音にうんざりするでしょうが、個性と高級感を伝えるのにこれほど熱心に取り組んだ書体は他にありません。 アート スタイルは中世のタペストリーとウェブコミックの間のようなもので、ユーザー インターフェイスのコンセプトは、全体が本のページのように見えることです。

村を旅しながらある画面から次の画面に移動すると、スペース司書がページをめくって新しいシーンが表示されます。 ダイアログではいくつかの名前や場所に下線が引かれています。それらをクリックすると、その単語を指している不穏な長い指が出迎えてくれます。カメラがページをズームインすると、余白に小さな用語集の定義が表示されます。 地図と日記は同じ本の中にあります。これにより、ナビゲーションが少しぎこちなくなりますが、少なくともテーマ的には一貫しています。

ペルソナスタイルの毎日のスケジュールには、説得力があり、心を落ち着かせる何かがあります. XNUMX 世紀のバイエルンの生活リズムに慣れると、タッシングの村にいることに気がつくでしょう。 あなたはそこにあなたの人生を送っているように感じます.Gerntherの農家で目を覚まし、修道院のスクリプトリウムに登ってアートに取り組み、いくつかの場所で昼食をとり、仕事に戻ってから牧草地を歩いてください.日没に向かって村に修道院に行き、夕方と就寝前にさらにいくつかの社交訪問を行います。 これは、ちょっとした歴史を教えてくれると同時に、雰囲気に浸れるルーチンです。 ペルソナとは異なり、ここでの時間は特定のアクションを実行した後にのみ進むため、時間をどのように費やすかについて考える必要はなく、その日の次のフェーズを開始するためにチェックする必要があるセル (または複数のセル) を決定する方法について考える必要があります。 .

ペメントミニゲームのレビュー

ここでは食事のタイミングが非常に重要です。 彼らはあなたの毎日のスケジュールの定期的な部分であり、通常、村のいくつかの家族のXNUMX人とパンを壊すことができます. 裏話と交際以外に特別なことを何ももたらさないこともあります。 それ以外の場合は、新鮮なシチューやウズラとともに、重要な情報を得ることができます。

ただし、基本的には働きます。 第 XNUMX 幕では、アンドレアスは修道院の書記室で働いています。 そこでは、修道士が教会の高官や貴族から依頼された宗教的な作品を説明しています。 歴史の始まりである印刷機が発明されるまであと数十年しか残っていないので、ゲーム Pentiment は、これらの新しいものが私たちの社会でいかに重要であるかを示しています。 状況によっては、生死にかかわることさえあります。

そして最後に、彼らはそれを行います。 アビゲイルのパーティーのように、血が流されるとき、あなたが経験した他のすべてがとても普通だったので、それはいっそう印象的です. ピエトロ兄弟の仕事の割り当てをめぐって、スクリプトリウムで口論。 農家の食事、ライ麦パン、羊のチーズ、修道女の噂話。 大雨と破損した壁。 次に:殺人。

概要

この段階になって初めて、Pentiment ゲームに意味のある貢献をすることができます。 この最初の殺人事件の捜査では、あなたの行動と決断が明らかな重要性を持ち始めます。 あなたはチュニックを着たコロンボのように村中を走り回り、証拠を収集し、おしゃべりを信頼できる事実から切り離します。 そして、あなたが何を発見するか、あるいは発見しないかは、大執事とその部下が街にやって来たときの結果に大きな影響を与えます。 結局のところ、これは生死に関わる問題なのです。

このパターンはアンドレアスの生涯を通じて繰り返され、この日常生活を通じて微細な詳細で交互に語られ、その後、時間の大幅なジャンプで語られます。その後、プレイヤーは、ゲーム内での会話を通じて、その間にアンドレアスが何をしたかを知ることになります。現在。 彼は真のルネッサンスの人です。 芸術家、はい、快楽主義者でありストーリーテラー、そしておそらくアマチュア探偵です。

暗い陰謀を考えると、それが正しい言葉である場合、告発は殺人捜査の最後に行われます。 ここでは、すべての決定、収集した情報、およびそれを解釈した方法が、物語を多くの方向のいずれかに送ります。時が驚くべきペースで進むにつれて、あなたが言ったことすべての結果が示されます。そして完了。

悔い改めのプロット

したがって、メカニズムとシステムに関しては、Pentiment ゲームはかなり密閉されています。 犯罪捜査要素は BigBen の Sherlock Holmes ゲームに匹敵するほど強力ではありませんが、ストーリーの壮大な目標を達成するための手段です。 あなたの会話は歴史研究と政治的直観に波及するので、現実の世界でルター派についてある程度説得力のある立場を提示できるでしょう.

しかし、気になるのはペースです。 これはすべて意図的なデザイン哲学でしょうか。プレイヤーが歴史上の正確さをあらゆるビットで吸収し、各キャラクターが「話す」フォントが彼らの社会的地位を反映していることを認識できるほどの速度まで旅を遅らせるためでしょうか? それとも、これは私が疑っていることであることがおわかりいただけると思いますが、これは善意はあるものの不器用な絵本のプレゼンテーションの偶然の副産物なのでしょうか?

ある時点で、地元の未亡人のために棒を集めなければなりません。アンドレアスが棒を拾うためにかがむ様子は、ペンティメントが時間単位で支払われているように見えます。 すべての会話に含まれるシナリオの厚さをゆっくりと進むことから、村の端から端まで移動することまで、あなたがすることはすべて、予想よりも時間がかかるようです.

概要

重要なのは、私たち人間は、より多くの時間を過ごすほど、より多くの感情を注ぐように組み込まれているということです。 特定の出来事に感動するかどうかに関係なく、私たちが長い時間を過ごす物語はより壮大に見えます。 ハンガリーの映画監督ベラ・タールは次のように述べています。 ある状態から別の状態に移動している間、実際には何も起こりません。 残っているのは時間だけです。 おそらくこれが唯一本物であり続けるもの、時間そのものです。 年、日、時間、分、秒。」

物語と殺人ミステリーとのつながりが何であれ、Pentiment は時間に関するゲームです。 それはあなたが若い頃に抱いた野心や夢、そしてそれがいかに簡単に下り坂に落ちてしまうかについてです。 あなたの人間関係とその脆弱性。 最もランダムな出来事によって、見慣れた環境がいかに劇的に変化するか。 結局のところ、どのキャラクターを選んでも、どんな選択をしても、長引くペースにどれだけイライラしていても。 結局、時間を無駄にしたことを後悔し、戻って別のことができればよかったのにと思うことになります。

このゲームをプレイしていた時間のほとんどは、もしそれが Obsidian によって作られていなかったら、Pentiment をこれほど信頼できただろうかと疑問に思いました。 答えは、おそらくそうではなく、皮肉なことに、伝説的な RPG スタジオの資質が本当に前面に出る直前に私はこのゲームを諦めていただろうということです。 実を言うと、そのアートスタイルは私の注意を引くものではありませんが、村人、貴族、聖書学者の小さなグループの問題と動機にうまく引き込まれているのは、古典的なオブシディアンです。

概要

文章の調子は一貫性がなく、古英語の堅苦しい慣習から、「調べてみてもいいかもしれない」や「雨はそういうわけにはいかない」のような非常にアメリカ的な現代的な表現に至るまで、そのため会話自体は文章ほどきちんとしたものではありません。しかし、A 地点から B 地点、C 地点まで移動するという点では、経験とスキルを感じることができます。

このゲームが他の開発者からのものである場合、歴史的な詳細でそのような権威を伝えるとは想像しがたいです. 私はXNUMX世紀のヨーロッパについて何も知りませんが、オブシディアンが教えてくれることは信頼しています。

『アウター・ワールド』や『スティック・オブ・トゥルース』のようにサクサク進んでいくとは一瞬も期待しないでください。 あるいは「ピラーズ・オブ・エタニティ」さえも。 しかし、特に急いでいない場合は、16 世紀の生活を時間ごと、昼食ごとに示し、ゲームの余波の巨大なタイムラインにもどういうわけか適合する典型的な時代劇をここに紹介します。 そして、マイク・リーは成功したことがありますか?

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