MutliVersus のゲーム ディレクターである Tony Huyn は、ソーシャル メディアを通じてゲームの将来の変更点をからかったり、公然と発表したりすることを習慣にしています。 この慣行により、率直に言って、ゲームの発売以来、過去数か月にわたって開発チームとコミュニティの間に強い絆が確立されてきました。 しかし、 最近のツイート コミュニティを混乱させた。 大喜びしている人もいたようです! 他の人たちはとても心配しています。

この変更は、コンボで同じ動きを使用できる回数にハードキャップを設け、「無限」を制限する試みです。 ここで話しているのは、相手が攻撃を回避するか、攻撃側のプレイヤーが入力ミスをしない限り、理論上は無限に続くコンボについてです。 現在、同じコンボでの繰り返しの動きによるダメージを大幅に軽減する無限ガードがありますが、ハードコンボリミッターは長い攻撃を実行する能力に劇的な影響を与えます。

まず最初に、これが最も影響を与えるのは誰でしょうか? ええと、一部のキャラクターは長い間、繰り返しの動きを伴う長いコンボを持っていました - そう、それは無限のコンボでさえあります。 ハーレー クインとスーパーマンは最も一般的なキャラクターで、プレイヤーをスポーンから驚くほど高い割合でコンボし、さらには完全にキルすることができます。

2 回のコンボで実行できる攻撃の数を厳密に制限すると、経験豊富なプレイヤーが手にする最も強力なツールの 2 つを奪うことになります。 1vs1ではあまり影響はないが、XNUMXvsXNUMXではキャラ全体の強さに大きく影響する。

これらのコンボの犠牲になったと思われる人々の中には、幸せになっている人もいます。 あるTwitterユーザーHiddenHypnoは、「やっとスパムを修正できた(笑)、そろそろ」と返信し、一方RedditユーザーのThaiuzはメタにとってエキサイティングなミックスだと考え、「これは良いことかもしれない。これは間違いなくTierリストを揺るがすことになるだろう」と述べた。

しかし、私を含む他の人は、これはひどい考えだと考えています。 トニーのツイートを引き起こしたTwitterに投稿されたコンボは、Directional Influence(またはDIとしてよく知られている)と呼ばれるメカニズムのおかげで回避できたことは注目に値します。 基本的にコンボが当たった場合、移動スティックを動かすとその方向に倒れることができ、事実上コンボから外れることになります。 ハーレー クインやモーティのコンボに巻き込まれるのは、避けられない 10 秒間のヒットというよりは、知識チェックに失敗したようなものです。

「3~5 ヒットのコンボに行き詰まっているのであれば、私にとってはプレイする価値のあるゲームではありません」と DudleyGrim 氏は MultiVersus Reddit で述べています。 彼らは、ゲーム内の強力なヒットの多くを奪った過去の一連の退屈さに不満を表明し続けています。 「常に退屈なゲームなので、私にとってこのゲームはまったく面白くありません。 もうプレイする意味が分からないところまで来ていて、拾ったキャラクターはみんな骨が折れてしまい、プレイするのが楽しくなくなりました。 まったく、彼らはまだシャギーの下り坂さえ修正していないので、かなり役に立たないボタンになっています。 アリアスのトップのリングアウトコンボが機能するかどうかは五分五分だ。 わずか数か月のうちに、開発者は私がこのゲームで気に入っていたすべてを完全に骨抜きにしてしまいました。」

最終的には、これは一見無限のコンボと派手なラインの繰り返しの問題を解決する変更のように見えますが、一部のキャラクターの能力を低下させる可能性があります. Player First Games チームが、一部のキャラクターが大打撃を受ける前に、この変更が公開される前に舞台裏で時間をかけて最終決定してくれることを願っています。

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