Ubisoft の大規模ステルス RP​​G である Assassin's Creed は、規模と歴史的範囲に関して高い野心を持っています。 ゲームには語るべきストーリーがあります。アサシン クリード シンジケートを起動すると、ジェイコブ フライとして一歩も踏み出す前に、50 を超える「コーデックス エントリ」を読むように求めるゲーム内メッセージが表示されます。 事実と情報に対するこの長期にわたる取り組みは、ある意味では賞賛に値するかもしれないが、AC シリーズが新鮮さを保ちたいのであれば、コードネーム レッドと AC: インフィニティの前に作られたアサシン クリード: ミラージュは、より短く、より小さくする必要があるそしてステルス性をより重視します。

アサシン クリードがその代表的な例であるビデオ ゲームでは、量と価値が混同されることがよくあります。 開発者からプレイヤーまで、ゲームの「より多く」は「より優れている」ことと同義です。より長いプレイ時間、さまざまな機能、さまざまなゲーム モードは、優れた、または少なくとも「お金に見合う」ビデオ ゲームの特徴です。

私が覚えている限りでは、1997年に Final Fantasy VII は 20 枚ではなく 2 枚のディスクに収録されていたため、より価値があり、優れたゲームのように感じられました。 しかし、翼を広げて、XNUMX 時間未満でオープンワールド要素のないものは価値が低いと見なされる可能性が高いという現在の状況を引き起こした蝶は、アサシン クリード XNUMX だと思います。

『アサシン クリード 2』は、初代『アサシン クリード』に対する媚びへつらいの謝罪です。 最初のゲームでは同じ追跡/聞き取り/殺害のミッションを何度も繰り返す必要がありましたが、アサシン クリード 2 にはサイドクエスト、カスタマイズ、自分の邸宅、そしてマルチプレイヤーのスピンオフがありました。 これは、その後のオープンワールド ゲームの一種のテンプレートを作成しました。 Far Cry から MGS 5、そして Remedy's Control のような小さなものまで、これはマップのセクター間を移動し、小さなタスクから始めて、ボスとの遭遇まで進み、受け取ったリソースとポイントを使用する形式です。 . 、自分自身を改善し、次のゾーンでそれを繰り返すことを目的として、AC 2 でその初期の決定的な形式が見つかりました。当時は信じられないほどでした。やるべきことがたくさんありました。 興味深いものがたくさんあります! 彼らはファンの意見を真剣に聞いてくれました!

アサシンクリードミラージュ

しかし、過去 13 年間で、Assassin's Creed は拡大、成長し、それ自体をむさぼり食ってきた (そして、特に Ubisoft を含む他のゲームは、そのフォーマットをかなりコピーした) ため、信頼できるアイデンティティを特定することは困難である. これは、ビクトリア朝のロンドン、ルネッサンスのイタリア、古代エジプト、シリアの聖地で、ギリシャ人、バイキング、騎士、テンプル騎士団、アメリカとフランスの革命に続いて、過去と未来を舞台にしたステルス アクション RPG パズル プラットフォーマーです。シングルおよびマルチプレイヤーを含む、メイン ゲームといくつかのスピンオフ。

これは、大規模なゲーム フランチャイズのほぼ標準に聞こえると思いますが、それぞれの歴史的時代、または首尾一貫したストーリー、または集中して洗練されたシステムとメカニックについて魅力的でまとまりのあるものを提供することになると、Assassin's Creed が普及しているように感じます広すぎるので、Assassin's Creed: Mirage に加えてほしいいくつかの潜在的な変更を提案しています.

まず、未来的なものを捨てましょう。 私はいつも、初代『アサシン クリード』の慣例やマーケティングへの譲歩が、最終的に定着しただけだったのではないかと疑っていました。2007 年当時、11 世紀のダマスカスを舞台にしたゲームは、アサシン クリードのファンにとってはあまりにも異質で、新しすぎ、あまりにも疎遠に見えたかもしれません。アクション ゲームや RPG ゲームであるため、現代のストーリーテリングはアサシン クリードを中心に構築され、アサシンクリードをより親しみやすく、味わい深いものにしようとしました。

しかし実際には、これは AC をより不自然なものにするだけです。 どちらの方が良いように聞こえますか? 古代ギリシャで暗殺者としてプレイするゲームですか、それとも生物学的にエンコードされた記憶から仮想現実シミュレーションを作成する機械の中に横たわって古代ギリシャで暗殺者になる人としてプレイするゲームですか? 私は、これが最初の選択肢であると主張します。よりシンプルで、より堅実で、歴史を捉えるというACシリーズの野心により忠実です。 つまり、『アサシン クリード ミラージュ』では、普通の人を切り取ることができます。 XNUMX世紀のバグダッドで暗殺者としてプレイしたいです。 私はXNUMX世紀のバグダッドで暗殺者としてプレイするつもりはありません。

第二に、アサシン クリードはもはや RPG であるべきではないと思います。 2009 年に AC 2 がリリースされたとき、Ubisoft のゲーム世界の規模と、それがプレイヤーに提供する無数のオプションとパスは、ユニークではないにしても、少なくともそれらがどれほど巧みに作られているかという点で独特で賞賛に値するものでした。 さて、ある修辞的一般化を行うと、すべてがロールプレイング ゲームであり、すべてがオープンワールドであると言えます。 かつてアサシン クリードを際立たせたのと同じサイズ、規模、多様性により、今では他のすべてのビデオ ゲームと同じように感じられます。

シリーズがそのアイデンティティを取り戻したいのであれば、アサシン クリードが再びかつての姿、つまり他のどのゲームとも異なるビデオゲームになることができるのであれば、それはより短く、より無駄がなく、歴史的なもののためにプレイヤーの自由と表現を犠牲にする必要があります。ドラマ。 簡単に言うと、私は 10 時間以上のゲームよりも、意図的に設計された一連のミッションや瞬間を経て、その過程でストーリーの全体的な、おそらく主観的な視点を提供してくれる 40 時間のゲームの方が良いと考えています。そこでは、私が望むすべてのことができ、図書館にある多くの本と同じように、歴史が私のためにレイアウトされています。

Assassin's Creed слишком большая - AC: Mirage должна быть меньше и короче: Древние греческие воины сражаются в Assassin's Creed: Odyssey

開発者がそばにいて、いわばゲームのさまざまな主張についてガイドしてくれると、ゲームについてさらに学び、感じることができると思います。 アサシン クリードは、特に近年では、必要な、そしてはるかに有用なコンテキストやガイダンスを提供せずに、ユービーアイソフトが単にミッション、やるべきこと、興味のある場所のジャングルに私たちを放り込んでいるかのように、信じられないほど孤独に感じられます。

最後に、私はアサシン クリードが継続的でシリーズ化されたストーリーテリングから脱却することを望んでいます。すべてを騎士、テンプル騎士団、永遠の歴史的紛争と結びつけるのではなく、各ゲームが一種のアンソロジーの独自のエピソードになることを望みます。その登場人物、その条件、そして始まりと終わりの物語。

アサシン クリードの無限性こそがそれを弱め始めており、その無限性とその結果として得られるプロットの薄さと散漫さであり、決して結論に達する気配はなく、ますます薄っぺらな前提を経て次のゲームに引きずり込まれていくのだ。 XNUMX つのゲーム、XNUMX つの設定、XNUMX つのストーリー。 次のゲームは、異なる設定、異なるキャラクター、包括的で多方向の「ユニバース」を構築する試みなしに始まり、終わるプロットです。

XNUMX、XNUMX、XNUMX ゲーム前のストーリーの荷物をすべて持ち込むことなく、毎回ストーリーの特定の場所に焦点を当てることで、Assassin's Creed は設定の詳細、機微、現実により多くの注意を払うことができます。 ビクトリア女王は、テンプル騎士団によって舞台裏で操作されたのではなく、ビクトリア女王であった可能性があります. 今後、アサシン クリードは史実の研究に真剣に取り組み、その結果、より強力なドラマを手に入れることができます。

このようなことは起こりますか? 私の中の皮肉屋は、絶対にそうではないと言います。 一方で、私の中の皮肉屋な部分を嫌っている部分は、そう思いたいと思っている――たぶん、たぶん。 『Assassin's Creed: Infinity』は、シリーズ全体を何らかの形で結び付けることを目的としたマルチプレイヤーハブであるとされていますが、私はその名前さえ疑問に感じます。 しかし、AC本体から切り離された小規模なゲームとして位置づけられていると思われるミラージュ、コードネームレッド、コードネームヘックスは、少し期待を抱かせる。

2007 年に最初のゲームが登場したとき、私はそのビジョン、いわばボールへのこだわりに感心しました。 4世紀のシリアを舞台にしたステルスゲーム。 Call of Duty 3、Halo XNUMX、そしてロングテールの時代 Gears of Warアサシン クリードは、少なくとも概念的には、まったく異なるもののように見えました。 それ自体の成功と、AC 2 で定められた形式をエミュレートする数十のゲームのおかげで、このシリーズは他のすべてのシリーズと同様になりました。 もし『アサシン クリード』を少しリブートし、ハードリブートを行って、当初の希望の一部に戻っていたら、もっと良くなったかもしれません。

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