Dalam dramanya tahun 1977, Abigail's Party, sutradara Mike Leigh membenamkan Anda dalam detail kecil dari sebuah pesta makan malam di pinggiran kota dengan detail yang begitu membosankan dan membosankan sehingga pada saat sesuatu yang benar-benar dramatis terjadi—serangan jantung yang fatal—Anda akan tersadar dari pingsan Anda. Taruhannya sudah begitu rendah, begitu lama, sehingga permainan itu mulai terasa seperti hidup Anda sendiri yang tidak menarik. Dan kini sesuatu yang sangat monumental telah terjadi. Dan itu sesuai dengan keinginan Anda. Kita Ringkasan menemukan situasi serupa di game Obsidian terbaru.

Jika Mike Lee adalah ahli drama wastafel dapur, pertimbangkan Obsidian sebagai produser lelucon tersebut. Ini adalah misteri pembunuhan yang diceritakan dengan kecepatan antara langkah kaki dan pergerakan lempeng tektonik, sebuah cerita yang tidak peduli untuk menghibur Anda selama Anda memahami detail kehidupan yang tepat di desa Jerman tahun 1500-an, hierarki sosial di itu dan sikapnya terhadap gereja.

Cukup lama berlalu sebelum pembunuhan itu terjadi. Dan secara umum, tidak ada misteri. Sebaliknya, beberapa jam pertama Pentiment dihabiskan untuk membiasakan hidup di Kekaisaran Romawi Suci. Pahlawan Andreas tinggal bersama beberapa petani di sebuah desa dekat biara, di mana dia ditugaskan untuk membuat ilustrasi untuk teks tersebut. Dalam permainan saya, dia adalah pembicara terampil keturunan Italia dengan kecenderungan hedonistik, pikiran logis, dan setengah latar belakang medis. Dalam permainan Anda, dia akan memiliki latar belakang dan keterampilan yang sangat berbeda, tergantung pada keputusan Anda. Ini bukan Wildermyth, tapi setidaknya ada beberapa masukan pemain di sini yang merupakan pengalaman yang cukup linier.

Presentasinya luar biasa. Ini adalah Kingdom Come: Deliverance, disajikan sebagai permainan tunjuk-dan-klik XNUMXD. Ini adalah novel interaktif, dengan kaligrafi yang ditulis sesuai pengalaman Anda, dengan guratan pena yang menyampaikan nada suara, status sosial, waktu dan tempat. Pada akhirnya Anda akan bosan dengan suara pena di atas kertas, namun jenis huruf tidak pernah bekerja keras untuk menyampaikan karakter dan kelas. Gaya seninya berada di antara permadani abad pertengahan dan komik web, dan konsep antarmuka penggunanya adalah Anda melihat semuanya seperti halaman buku.

Saat Anda berpindah dari satu layar ke layar berikutnya saat Anda melakukan perjalanan melalui desa Anda, beberapa pustakawan luar angkasa membalik halaman dan adegan baru muncul. Beberapa nama dan tempat digarisbawahi dalam dialog, dan ketika Anda mengkliknya, Anda akan disambut dengan jari panjang yang meresahkan menunjuk ke kata itu, dan kemudian ketika kamera memperbesar halaman, definisi glosarium kecil muncul di margin. Peta dan buku harian Anda hidup di buku yang sama, dan meskipun ini membuat navigasinya sedikit kikuk, setidaknya konsisten secara tematis.

Ada sesuatu yang menarik dan bahkan menenangkan tentang jadwal setiap hari dalam gaya Persona. Setelah Anda terbiasa dengan ritme kehidupan di Bavaria abad ke-XNUMX, Anda akan benar-benar berada di desa Tassing. Anda merasa seperti sedang menjalani hidup Anda di sana: bangun di rumah pertanian Gernther, naik ke skriptorium biara untuk mengerjakan karya seni Anda, berhenti untuk makan siang di beberapa tempat, kembali bekerja, lalu berjalan menyusuri padang rumput dari biara ke desa menjelang matahari terbenam dan melakukan lebih banyak kunjungan sosial sebelum malam dan waktu tidur. Ini adalah rutinitas yang mengajari Anda sedikit sejarah dan membenamkan Anda dalam atmosfer, semuanya pada waktu yang bersamaan. Tidak seperti Persona, waktu di sini hanya bergerak maju setelah melakukan tindakan tertentu, jadi Anda tidak perlu terlalu memikirkan cara menghabiskan waktu dan lebih banyak tentang cara menentukan sel (atau sel) mana yang perlu diperiksa untuk memulai fase hari berikutnya. .

Ulasan mini game hukuman

Waktu makan sangat penting di sini. Mereka adalah bagian rutin dari jadwal harian Anda, dan biasanya Anda dapat memecahkan roti dengan salah satu dari beberapa keluarga di desa. Terkadang tidak ada yang istimewa selain cerita latar dan persahabatan. Dalam kasus lain, bersama dengan semur segar dan burung puyuh, Anda bisa mendapatkan informasi penting.

Namun, pada dasarnya, Anda bekerja. Di babak pertama, Andreas bekerja di skriptorium biara, tempat para biarawan mengilustrasikan karya religius yang ditugaskan oleh pejabat tinggi gereja dan bangsawan. Dengan hanya beberapa dekade tersisa sebelum penemuan mesin cetak di awal sejarah, game Pentiment menunjukkan betapa pentingnya hal-hal bermodel baru ini dalam masyarakat kita. Dalam keadaan tertentu, mereka bahkan bisa menjadi masalah hidup dan mati.

Dan pada akhirnya mereka melakukannya. Seperti di pesta Abigail, saat darah ditumpahkan, rasanya semakin mengesankan karena semua yang Anda alami begitu biasa. Pertengkaran di skriptorium karena kuota pekerjaan Saudara Pietro. Makanan rumah pertanian, roti gandum hitam, keju domba, dan gosip tentang biarawati. Hujan deras dan tembok rusak. Lalu: pembunuhan.

ringkasan

Hanya pada tahap ini Anda memiliki kontribusi yang berarti terhadap permainan Pentiment. Dalam investigasi pembunuhan pertama ini, tindakan dan keputusan Anda mulai memiliki bobot yang jelas. Anda berlarian keliling desa seperti Columbo dengan tunik, mengumpulkan bukti, memisahkan obrolan dari fakta yang dapat dipercaya. Dan apa yang Anda temukan—atau tidak temukan—memiliki dampak nyata pada hasil saat Diakon Agung dan anak buahnya datang ke kota. Pada akhirnya, ini adalah masalah hidup dan mati.

Pola ini terulang sepanjang hidup Andreas, yang diceritakan secara bergantian dalam detail mikroskopis melalui rutinitas harian ini, dan kemudian dalam lompatan waktu, setelah itu Anda, sebagai pemain, dibiarkan mencari tahu apa yang dilakukan Andreas di sela-sela percakapan di dalam game. hadiah. Dia adalah pria Renaisans sejati. Seorang seniman, ya, seorang hedonis dan pendongeng, mungkin juga seorang detektif amatir.

Kesudahan, jika itu kata yang tepat mengingat plot gelap, datang pada akhir penyelidikan pembunuhan. Di sinilah semua keputusan Anda, informasi yang telah Anda kumpulkan dan cara Anda menafsirkannya, mengirimkan cerita ke salah satu dari banyak arah, dan seiring berjalannya waktu dengan kecepatan yang membingungkan, Anda diperlihatkan konsekuensi dari semua yang telah Anda katakan. dan selesai.

Konspirasi hukuman

Nah, dari segi mekanik dan sistem, game Pentiment ini cukup hermetis. Elemen investigasi kejahatan tidak cukup kuat untuk menyaingi game Sherlock Holmes BigBen, tetapi itu adalah sarana untuk mencapai tujuan seismik cerita. Percakapan Anda meluas ke penelitian sejarah dan intuisi politik, sedemikian rupa sehingga Anda mungkin dapat menyajikan posisi semi-meyakinkan tentang Lutheranisme di dunia nyata jika itu pernah terjadi.

Tapi yang membuatku khawatir adalah mondar-mandirnya. Apakah ini semua merupakan filosofi desain yang disengaja - untuk memperlambat perjalanan sedemikian rupa sehingga pemain menyerap setiap keakuratan sejarah, menghargai bahwa font yang digunakan setiap karakter "berbicara" mencerminkan status sosial mereka? Atau - dan saya pikir Anda dapat melihat bahwa ini adalah apa yang saya curigai - apakah ini merupakan produk sampingan yang tidak disengaja dari presentasi buku bergambar yang bermaksud baik namun canggung?

Pada satu titik, Anda harus mengumpulkan tongkat untuk seorang janda setempat, dan cara Andreas membungkuk untuk mengambilnya membuatnya tampak seperti Pentiment dibayar per jam. Segala sesuatu yang Anda lakukan tampaknya memakan waktu lebih lama dari yang Anda harapkan, dari berjalan lamban melalui ketebalan skenario yang terlibat dalam setiap percakapan hingga berpindah dari satu ujung desa ke ujung lainnya.

ringkasan

Intinya adalah kita sebagai manusia terprogram untuk menginvestasikan lebih banyak emosi ketika kita menghabiskan lebih banyak waktu. Cerita yang kita habiskan dalam waktu lama tampak lebih epik, terlepas dari apakah kita terkesan dengan peristiwa tertentu. Seperti yang dikatakan sutradara Hongaria Béla Tarr: “Saya membenci cerita karena menyesatkan orang agar percaya bahwa sesuatu telah terjadi. Sebenarnya tidak ada yang terjadi saat kita berpindah dari satu negara ke negara lain. Yang tersisa hanyalah waktu. Ini mungkin satu-satunya hal yang tetap asli – waktu itu sendiri; tahun, hari, jam, menit dan detik."

Apapun hubungan antara cerita dan misteri pembunuhan, Pentimen adalah permainan tentang waktu. Ini tentang ambisi dan impian yang Anda miliki di masa muda dan betapa mudahnya hal itu menurun. Hubungan Anda dan kerapuhannya. Betapa lingkungan sekitar yang kita kenal bisa berubah secara dramatis karena kejadian yang paling acak. Pada akhirnya, tidak peduli karakter apa yang Anda pilih, tidak peduli pilihan apa yang Anda buat, tidak peduli betapa frustrasinya Anda dengan langkah yang berlarut-larut. Anda akhirnya menyesali waktu yang Anda buang, berharap bisa kembali dan melakukan sesuatu dengan cara yang berbeda.

Sepanjang waktu saya bermain game, saya bertanya-tanya apakah saya akan mempercayai Pentimen jika tidak dibuat oleh Obsidian. Jawabannya adalah mungkin tidak, dan ironisnya, saya akan menyerah pada game ini sebelum kualitas studio RPG legendaris benar-benar muncul. Sejujurnya, gaya seninya tidak menarik perhatian saya, tetapi seberapa baik gaya tersebut membenamkan Anda ke dalam masalah dan motivasi sekelompok kecil penduduk desa, bangsawan, dan sarjana alkitabiah adalah Obsidian klasik.

ringkasan

Nada tulisannya mungkin tidak konsisten, mulai dari ungkapan formal bahasa Inggris kuno hingga ungkapan modern Amerika seperti "Saya kira saya bisa memeriksanya" atau "Itu bukan cara kerja hujan", sehingga dialognya sendiri tidak serapi kalimatnya. tipografinya, tetapi dalam hal membawa Anda dari titik A ke titik B ke titik C, Anda bisa merasakan pengalaman dan keterampilannya.

Sulit membayangkan game ini menyampaikan otoritas seperti itu dalam detail sejarahnya jika berasal dari pengembang lain. Saya tidak tahu apa-apa tentang Eropa abad ke-XNUMX, tapi saya percaya apa yang dikatakan Obsidian tentang itu.

Jangan berharap sedetik pun akan berlalu seperti The Outer Worlds atau The Stick of Truth. Atau bahkan Pilar Keabadian. Namun jika Anda tidak terburu-buru, inilah film periode klasik yang menunjukkan kehidupan di abad ke-16, jam demi jam, makan siang demi makan siang, dan juga cocok dengan garis waktu raksasa setelah permainan tersebut. Dan apakah Mike Leigh pernah berhasil?

Kami merekomendasikan:

Membagikan:

Berita lainnya