Kao i mnogima, prva mi je pomisao kad vidim GTA 6 curenje bilo je "prokleto". Druga misao bilo je sjećanje na protokole koji su se događali kada je došlo do curenja ili kršenja sigurnosti, bez obzira koliko manje, dok sam radio na razvoju: obično bi ljudi upali u sobu s ljutitim licima i zahtijevali da nitko ništa ne dira. Treća misao bila je ta Rockstar, kralj upravljanja slikom i protokom informacija, sada bi to učinio. Sjetio sam se epizode iz filma “The Bourne Identity”, gdje šef CIA-e zahtijeva da agencija “podigne sve”. Sve je, u ovom slučaju, skup ubojica, svaki s cool imenima i još hladnijim namjerama.

Koliko znam, Matt Damon nije umiješan u ovaj slučaj, a menadžment Rockstara nije poslao Clivea Owena da na nišanu vodi filozofski razgovor s odgovornom za ovo curenje, koliko god bi on to želio. Međutim, tvrtka surađuje s FBI-em, pa možda nisam bio previše daleko od cilja. U svakom slučaju, odgovor će biti brz i opsežan, kao što se dogodilo s najbližim curenjem Half-Life 2. (A svi znamo što se tamo dogodilo)

Razlozi za ovakav odgovor su očiti. Ovdje je u igri golema financijska komponenta. Postoje sigurnosni problemi vezani uz izvorni kod i druge ranjivosti koje bi mogle uzrokovati neuspjeh cijelog projekta. A također i reputacijsku štetu koja je već učinjena. U roku od nekoliko sekundi od curenja, internet je bio ispunjen ljudima razočaranim kako je to izgledalo. Da izgleda kao sranje. Što ako ovako izgleda, onda će to biti veliko razočaranje i, samo tiho, što su (lijeni?) programeri radili sve ovo vrijeme?

Ovo su bili neki od jasnijih stavova: barem su riječi imale smisla u redu. Činilo se da su drugi samo izvikani u svemir bez ikakvog obzira prema značenju ili razumu, za razliku od stvarnosti kakva jest. Pa kakva je to stvarnost? U biti, radi se o tome da sam zadivljen kako videoigre uopće nastaju, i da kad biste vidjeli kako su sve vaše omiljene igre izgledale samo tri mjeseca prije izlaska, inzistirali biste na tome da je ono što je učinjeno da ih dovršite nešto čarobno magično.

Znam to jer sam od 2007. ili izravno radio na samim igrama ili na visokoprofilnim franšizama/brendovima (uključujući Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War i više) kao scenarist. U ovoj ulozi, vidio sam ih u stanju prije objavljivanja, zapravo dok vas je vrlo nervozna PR osoba molila da ne zaboravite Nije gotovo. Na svojoj trenutnoj poziciji bavio sam se konzultacijama i savjetima o mehanici i modovima za vrhunska izdanja. Bez obzira na moj rad u industriji tijekom ovih 15 godina, jedna stvar ostaje ista: praviti igrice je teško i na kraju sve ili uspije ili ne uspije. Jaz između uspjeha i neuspjeha, posebno za takozvani trostruki A, nevjerojatno je malen.

Na primjer, u jednoj dobro prihvaćenoj pucačini koju ste možda igrali, oružje nije radilo do otprilike dva mjeseca prije izlaska. Oružje. U drugoj pucačini oružje nije imalo nišan sve do ranog razvoja, pa su članovi tima morali zalijepiti maleni komadić plave mrlje u sredini zaslona kako bi ciljali. Trebao bih dodati da je to bila luka igre koja je izašla prije nekoliko godina.

Jedna predivno ambiciozna i potpuno prekomplicirana trkaća igra otvorenog svijeta za koju ljudi očajnički čekaju nastavak (a ja je više nikada neću igrati), čak i da se uopće lansira samo nekoliko mjeseci prije početka E3 demo-a - koji sam sam sebi uzrokovao mnogo, mnogo slomova - bio je to težak zadatak. Osobito na PS3, što je u to vrijeme bilo poput pokušaja programiranja napredne grafike u kazoo. Kad smo suigrač i ja na kraju srušili E3 demo, uzrokujući da cijeli PS3 eksplodira, zvuk mučnog jauka natjerao bi Michaela Corleonea da pocrveni.

Postoji mnogo, mnogo drugih sličnih priča. Jednom sam dobio promaknuće nekoliko mjeseci prije lansiranja ambiciozne naizmjenične strateške igre kad sam se pojavio u noćnoj smjeni (ljudi su radili na tome 24 sata dnevno, pokušavajući dočekati datum izlaska) i moj je šef rekao, “Unaprijeđen si. Dao sam otkaz” i samo napustio ured.

Razlog: toliko željene pomorske bitke, ključna prodajna točka, jednostavno nisu funkcionirale. Svako jutro, na kraju smjene, morao sam pisati izvješća o isporuci (dolaznim timovima za testiranje, kao i timovima za razvoj i proizvodnju), govoreći im što sam diplomatski mogao da, da, sa žaljenjem vas moramo obavijestiti da ovo je još uvijek potpuni zajeb.

Potrebno je puno rada da bi stari Vice City izgledao kao novi Vice City.

Pogodi što? Svaka od ovih igara izašla je i, u većoj ili manjoj mjeri, izgledala malo nalik onome što je izgledala prije samo nekoliko tjedana. (Neke igre, posebno godišnje sportske igre, mogu se dramatično promijeniti čak i tijekom faza pregleda i izdavanja.) Neke od njih dobile su sjajne recenzije, većinu ste igrali ili čuli za njih, a barem je jedna od njih izazvala pravi problem na dan recenzije. Jednog dana u kolovozu, važan časopis igri je dao ocjenu 8. Jedan od developera projekta rekao je: "Dao bih mu 10 bodova." Netko je odgovorio: "Zato ih ljudi koji prave igre ne recenziraju." Pustite borbenu glazbu u salonskom baru.

Srećom, stvari su se smirile prije nego što su izmakle kontroli. Ali ni takva emocionalna reakcija nije nužno bila neočekivana, i to je još jedan dio curenja informacija iz GTA 6 (ili bilo koje igre općenito) koji bi mogao imati drastične i nevidljive posljedice: te stvari ne rade roboti, već cjelina vojska ljudi čiji su motivi da sve bude dobro raznoliki, ali čija predanost i požrtvovnost u pravilu nisu. ..;

Iscrpljujuće je provesti godine svog života radeći na tim stvarima, pogotovo kada se vanjskom svijetu (ili čak nekom štreberu u produkcijskom uredu) ne čini da je postignut ikakav napredak.

Dakle, kada se 90-ak videa pojavi na internetu, mogu zamisliti koliko je to poražavajuće - pogotovo kada se ljudi koji ne znaju ništa o igrici bore protiv toga. (Primjer kako se mišljenje na internetu može promijeniti u samo nekoliko sekundi: strogo povjerljivi trailer za igru ​​za koju sam bio vezan pojavio se na izložbi bez curenja informacija. Imao je dugačak uvod i ljudi u chatu su doslovno govorili, "Koji je ovo kurac?’ Kad je prikazano, sve je utihnulo. To je tako fina linija.)

Srećom, bilo je dosta odaziva na društvenim mrežama, mnogi programeri igara - i veliki i mali - pokazali su kako su Metacritic miljenici izgledali u razvoju.Hoće li to biti dovoljno Rockstarovom timu, ne znam. Ali po mom mišljenju, ono što sam vidio izgledalo je vrlo, vrlo dobro za vrijeme dok je igra bila u razvoju.

Imajući to na umu, zamislite kako će igra izgledati kada izađe 2148.

Udio:

Ostale vijesti