À quoi ressemblerait la communauté des joueurs sans Twitter ? Non, attendez, ne postez pas sarcastiquement un extrait des Simpson "Un monde sans avocats" - je suis sérieux. Beaucoup d'entre nous se plaignent et s'en plaignent, mais en tant que plate-forme, il est devenu très important pour les jeux et les joueurs inconditionnels. Je dirais même qu'il est irremplaçable.

Les fans l'utilisent pour célébrer et se plaindre. Les développeurs et les médias créent de petites bulles Twitter où ils discutent et traînent. Pendant les fermetures de covid, Twitter est devenu un outil principal de réseautage et de communication, et plus important encore, un moyen de rencontrer des gens pour un contrôle vital de la santé mentale. Le cycle de l'actualité des jeux est désormais pratiquement construit autour de Twitter ; si vous voulez les nouvelles en premier, c'est là que vous irez. Avec un peu de chance, un tweet chaud vous dirigera vers l'article complet sur VG247. Twitter a changé la façon dont l'industrie du jeu fonctionne.

Et Twitter le sait aussi. La société estime que 71 % des utilisateurs de Twitter jouent à des jeux et que 47 % des utilisateurs considèrent regarder des jeux sur des plateformes comme Twitch comme une forme de divertissement. Le jeu est massif sur la plate-forme, avec 2022 milliard de tweets liés au jeu au premier semestre 1,5, un nouveau record, équivalant à environ 96 prises à chaud par seconde. C'est une énorme quantité d'idées fausses et de guerres de consoles. En conséquence, il n'est pas surprenant d'entendre comment Twitter se voit.

"Pour nous, la place de Twitter dans l'écosphère du jeu, si vous pouvez l'appeler ainsi, est le foyer des conversations sur le jeu", déclare Reese Brown, qui travaille sur la plate-forme en tant que responsable des partenariats de contenu de jeu EMEA. Le rôle de Brown, dit-il, est de s'assurer que les créateurs de contenu allant des équipes d'esport et des grandes marques de médias aux créateurs individuels peuvent tirer le meilleur parti de la plate-forme.

"Notre travail consiste à les aider à comprendre comment ils peuvent construire un peu mieux leurs communautés sur la plate-forme et les aider à se connecter avec ces communautés et aussi comment nous pouvons les aider à monétiser une partie du contenu qu'ils créent."

l'équipe de Brown, ainsi que l'existence de hubs basés sur des plateformes tels que @TwitterGaming , existent pour améliorer discrètement l'expérience Twitter pour les créateurs de contenu et les utilisateurs finaux. Dans cette interview, qui a été donnée à la suite de la catastrophe de la plate-forme Gamescom, Brown décrit les nombreuses initiatives créées par Twitter pour promouvoir des communautés spécifiques sur la plate-forme, parmi lesquelles la large église des fans de jeux vidéo dans son ensemble est l'une des plus importantes. . Peu importe comment vous l'appelez, de nombreuses fonctionnalités - et l'attitude de Twitter envers le public des jeux vidéo - sont impressionnantes.

Bien sûr, certains d'entre eux ont provoqué le mécontentement des utilisateurs qui préfèrent les anciens styles de la plate-forme. Mais la plupart d'entre eux sont vraiment utiles. Les "Twitter Circles" récemment introduits dont parle Brown ont vraiment déjà changé la façon dont j'utilise la plate-forme, me permettant d'être un peu moins prudent et de ne communiquer certaines pensées aléatoires et points chauds qu'à un groupe d'utilisateurs sélectionnés si je le souhaite. Naturellement, on peut voir l'avantage des systèmes Super Follower et des Twitter Spaces, où les fans peuvent échanger de l'argent réel contre du contenu exclusif et se rapprocher un peu plus de leurs favoris, notamment parmi les influenceurs.

La création de tels systèmes est une tâche difficile, c'est pourquoi beaucoup d'entre eux sont lentement mis en œuvre, testés sur des utilisateurs sélectionnés pendant un certain temps. De ce fait, la mise en place de ces systèmes peut parfois apparaître progressive ou, pour être impitoyable, glaciale. Mais c'est bénéfique pour Twitter - la monétisation pour les créateurs est, bien sûr, également la monétisation pour la plate-forme, et des fonctionnalités comme celles-ci aident également à garder les gens sur Twitter plus longtemps.

"Je pense qu'historiquement, les créateurs créent des communautés sur Twitter, mais doivent ensuite aller ailleurs pour monétiser", admet Brown. C'est vrai : combien d'influenceurs et de marques de jeux vidéo que vous suivez vous redirigent vers leurs sites Web, leurs chaînes Twitch ou leurs pages YouTube ? "Alors oui, nous nous efforçons de faire en sorte que les créateurs puissent mieux monétiser la plate-forme, car ils créent de si belles communautés."

Cependant, cela ne signifie pas que Twitter vise à détruire Twitch ou YouTube. En fait, en ce qui concerne les jeux, l'équipe de Brown a un mantra particulier qui place la plate-forme dans la direction opposée.

"Si ces moments se produisent sur d'autres plates-formes, si vous allez sur une autre plate-forme pour regarder la diffusion en direct de votre créateur préféré, ou si vous allez sur une autre plate-forme pour regarder votre compétition d'esports préférée en interaction en direct, alors c'est tout à fait normal." explique Brown. "Notre objectif pour nous est d'être la meilleure expérience de second écran absolue - afin que vous puissiez avoir une conversation à ce sujet sur la plate-forme."

"L'une des principales références que nous utilisons beaucoup est que Twitter est une sorte de bar pour la communauté esport ou la communauté des jeux. Les gens peuvent se réunir dans l'espace virtuel et discuter de certaines des choses qu'ils voient dans le monde du jeu."

"Vous voyez des exemples de cela en partenariat avec Riot, où lors de tournois League of Legends les temps forts, les clips et les moments les plus discutés sont transmis aux téléspectateurs en temps réel. Ainsi, vous voyez le contenu premium superposé à la conversation et cela aide à développer davantage la conversation. C'est notre superpuissance."

Cependant, Twitter peut toujours être plus qu'un simple outil pour rediriger vos fans ou vos abonnés là où vous vous trouvez. Ces différents outils visent à ouvrir cette expérience aux utilisateurs, et il est encourageant de voir que Twitter a envoyé une équipe dédiée pour l'implémenter dans l'espace gaming.

C'est la raison de toutes ces "prises chaudes".

C'est une conversation intéressante, et au crédit de Brown, cette interview sur "qu'est-ce que Twitter Gaming" et "ce que l'entreprise fait pour améliorer la plate-forme pour les joueurs" est brièvement en vente. J'aide à gérer quelques comptes à six chiffres pour des marques de médias de jeu telles que @VG247 и @RPGSite, et mon esprit commence à vagabonder : pourrions-nous utiliser ces fonctionnalités ? Notre public voudra-t-il que nous soyons encore plus engagés sur Twitter, même si nous sommes en phase terminale ? Peut être.

Cependant, pour les médias d'information, Twitter peut souvent être à la fois une malédiction et une bénédiction. Pour les médias de jeu, c'est un endroit où les débats animés se transforment souvent en insultes inutiles, et c'est aussi un endroit facile pour tomber dans le piège des fausses nouvelles. J'adore Twitter, mais c'est fondamentalement un champ de mines. C'est pourquoi tout le monde l'utilise - et s'en plaint en même temps. De nombreux problèmes auxquels Gaming Twitter est confronté sont bien sûr les mêmes que ceux de nombreuses autres communautés, et la plate-forme est dans une lutte constante pour essayer de résoudre bon nombre de ces problèmes.

Les fausses nouvelles en particulier sont un problèmedont nous sommes parfaitement conscients dans les médias de jeu. John Cartwright de Good Vibes Gaming a créé une vidéo fantastique démontrant à quel point les fausses informations sur les jeux sur Twitter peuvent être stupides, devenant lui-même un initié désemparé. En plus de cela, cependant, Twitter est aussi la plate-forme que j'entends le plus souvent de la part des influenceurs et de ceux qui contrôlent les marques comme une arme à double tranchant - incroyablement utile, mais qui se transforme facilement en votre pire cauchemar.

Ce gâchis de ces derniers temps est mieux illustré par les nouvelles récentes de Bloodborne Remastered, un jeu dont vous savez qu'il n'existe pas actuellement. Mais pendant des heures, beaucoup de gens ont cru que cela existait… parce qu'une fausse histoire a pu se répandre comme une traînée de poudre sur Twitter grâce à un farceur qui a simplement modifié les détails de son profil pour se faire passer pour un fournisseur d'informations sur les jeux de confiance @.Nibellion. Les gens ont vu l'avatar et le nom de Nibellion et ont cru. Certains médias et blogs amateurs n'ont pas fait preuve de diligence raisonnable et ont signalé que c'est une réalité. Finalement, de grandes publications comme Kotaku ont été forcées de publier des articles expliquant que l'histoire n'était pas vraie après avoir contacté PlayStation pour confirmer le fait.

"Le problème est que la désinformation se propage plus rapidement que le fait que ces comptes ne sont pas moi", a déclaré Nibellion à VG247, exposant sa version des événements qui ont brièvement fait de lui la principale nouvelle du jeu de la journée, et pas seulement un rapport à leur sujet.

Au fur et à mesure que la "nouvelle" se répandait, deux choses curieuses se produisirent. Tout d'abord, de nombreux endroits l'ont considéré comme réel, exposant un problème dont Twitter n'est clairement pas responsable : les blogs et les rapports bâclés. Mais deuxièmement, un groupe de personnes a commencé à se mettre en colère contre Nibellion pour ne rien faire, ce qui a engendré un autre des problèmes endémiques de Twitter : l'abus.

"Certaines personnes ne sauront jamais que j'ai été fait passer pour quelqu'un d'autre, puis me reprocheront d'avoir prétendument diffusé de fausses informations, bien que je n'en sois pas responsable", déclare Nibellion.

Twitter dispose d'un outil important dans son arsenal pour lutter contre cette désinformation : la vérification. Cela confirme l'identité des utilisateurs et leur donne un badge spécial à côté de leurs tweets, ce qui signifie que quelqu'un peut dire en un coup d'œil si les nouvelles sont réellement publiées par, par exemple, Eurogamer, ou s'il s'agit d'un farceur se faisant passer pour Eurogamer. Mais peut-être que ce même processus est un domaine où Twitter ne comprend pas la communauté des joueurs, car les exigences de vérification semblent mal définies et ne répondent pas à une certaine catégorie d'influenceurs répandus dans l'industrie du jeu.

Nibellion, encore une fois, en est un exemple parfait, bien qu'il soit loin d'être le seul. Avec plus de 400 000 abonnés, il est également l'une des sources les plus fiables d'informations sur les jeux sur Twitter, approuvée par les médias les plus insignifiants (comme moi) aux mégastars (par exemple Jeff Kiegley) - malgré le fait qu'il soit une personne aléatoire pseudo-anonyme d'origine mystérieuse. À bien des égards, il est le parfait représentant de ce qui, à mon sens, est le véritable "superpouvoir" de Twitter : l'utilisateur moyen, la personne aléatoire à qui la plateforme a donné l'opportunité de devenir indispensable. Mais il ne fait pas l'objet d'un article sur Wikipédia et, apparemment, les liens vers des articles de presse de grands médias qui le traitent comme une source ou une référence ne sont pas assez bons - il reste donc ouvert à la parodie et aux abus.

"Je pense qu'après l'histoire de Bloodborne, j'ai essayé de passer la vérification trois fois", ajoute Nibellion. "En fait, j'ai tenté ma chance il y a quelques jours et j'ai été rejeté."

Désolé, pas de PS5 Bloodborne pour vous.

Un autre chiffre difficile à vérifier, malgré sa notoriété dans la communauté des joueurs, est Lance Macdonald, un créateur de contenu avec plus de 100 000 abonnés YouTube, plus de 60 000 abonnés Twitter et un profil public pour avoir révélé le "dernier secret" de Nier Automata, largement rapporté dans les médias et reconnu avec joie par la créatrice de Nier Yoko Taro. Après plusieurs échecs privés, tirade publique à la poignée @Verified vu qu'il était vérifié quelques heures plus tard.

"Pour les créateurs de jeux, ils vous demandent de fournir 3 articles de presse majeurs qui mentionnent votre travail", explique McDonald. "Mais comme vous l'avez peut-être vu, ils ont continué à me refuser malgré mes tweets apparaissant régulièrement dans les principales publications et je leur ai fourni d'innombrables exemples. C'est bien qu'ils ne s'attendent pas à ce que vous obteniez un article de Wikipédia, mais c'est stupide qu'ils vous refusent arbitrairement jusqu'à ce que vous vous plaigniez bruyamment."

Cela semble être un phénomène assez courant, et "l'arbitraire" semble être une description générique du système de protection de Twitter pour les utilisateurs Twitter de haut niveau, à la fois vérifiés et non vérifiés. Ce système ne semble pas être conçu pour les jeux, malgré son importance pour et au sein de Twitter. Nibellion est un exemple extrême de solitaire, mais j'ai entendu des choses similaires se produire avec des marques liées à de vraies entreprises avec des employés à plein temps et beaucoup de preuves - elles sont laissées arbitrairement dans la nature d'une légère usurpation d'identité - bien que, comme le note McDonald , l'usurpation d'identité est désormais considérée comme "n'ayant plus de rapport avec le processus de vérification".

"J'ai été rejeté un nombre stupide de fois, mais j'ai ensuite rencontré un gars qui travaillait sur Twitter", explique un éditeur de médias de jeu du compte de marque de son site, qui a requis l'anonymat. « Il leur a manqué. La vérification nous a aidés ; nous avons eu beaucoup moins de problèmes depuis."

La vérification, bien sûr, n'est pas toujours un problème. Et les fake news elles-mêmes peuvent aussi provenir de publications "légitimes" - ce qui a fait ses preuves dans les milieux politiques ces dernières années. Mais la vérification est également l'une des seules solutions disponibles pour protéger les personnes et les marques importantes - et ce manque de protection oblige tout journaliste ou agent de presse sur la plateforme à la traiter avec une extrême prudence. Les comptes vérifiés sont également plus susceptibles d'avoir accès à certains des outils dont Brown a parlé plus tôt. Certains des meilleurs chasseurs de nouvelles et des marques de milieu de gamme pourraient probablement vendre un certain nombre de super abonnés, par exemple, mais il est peu probable qu'ils aient accès à ces services.

Cela trahit également, je pense, l'un des problèmes de l'approche des jeux sur Twitter : c'est trop orienté vers l'exportation, et les exigences sont définies de telle manière qu'elles sont moins pertinentes en dehors de cette bulle, où les gens ont une visibilité en tant que membres de les équipes et organisations qui s'en portent plus spécifiquement garantes.

"Il est difficile d'entrer dans les détails de la révision car ce n'est pas mon domaine d'expertise", déclare Brown de Twitter, notant que son équipe n'est pas directement responsable des règles concernant la révision ou la modération du contenu.

«Euh… je dirais que nous… nous faisions partie – et quand je dis nous, je veux dire l'équipe de partenariat des créateurs de contenu de jeu – nous faisions partie de la conversation, en particulier lorsqu'ils ont relancé la revue. Il est donc évident que pendant un certain temps, ce chèque a été fermé, mais maintenant, tout le monde peut demander un chèque par lui-même.

« Tout au long de ce processus, nous avons fait partie de l'équipe. Ou nous étions l'une des équipes à qui on a demandé de donner leur avis sur ce que seraient ces repères. Je tiens donc à dire que nous cherchons toujours des moyens d'améliorer nos produits ou de les rendre meilleurs pour notre public, et dans le cadre de ce processus, l'équipe de créateurs et l'équipe de jeu faisaient partie de cette équipe qui a contribué. Je pense donc que nous comprenons cela.

"À votre avis, il n'y a pas de compréhension claire de ce à quoi devrait ressembler le chèque. Mais nous faisions partie d'une équipe et c'est ce que vous voulez voir. Vous voulez que la compréhension ne vienne pas seulement des gens qui travaillent à la télévision, et pas seulement de ceux qui travaillent dans le sport. C'est donc la seule chose que je peux aborder sur ce sujet."

VG247 a demandé à Twitter une réponse à cette question de l'équipe directement responsable du jeu, mais la société n'a proposé qu'un lien vers leur document plutôt vague FAQ sur la vérification.

Twitter Gaming existe depuis 2016.

"Il semble servir principalement les personnes impliquées dans l'esport et les créateurs de contenu les plus traditionnels", déclare Nibellion. «Ainsi, chaque fois que je remplis leur formulaire de vérification, ce que je fais ne correspond pas nécessairement aux options proposées. Je ne fais pas partie d'une organisation d'esports, d'un média ou d'une chaîne YouTube - et il n'y a aucune nuance dans le processus de prise de décision. Soit vous cochez les cases indéfinies, soit vous ne le faites pas. Cela ne me dérangerait pas de ne pas être vérifié s'ils pouvaient trouver une solution pour éviter de diffuser de la désinformation en mon nom. Chaque fois que cela arrive, ça me rend malade.

« Je n'ai pas envie de quitter Twitter parce que c'est ma plateforme préférée et je crois que les textos jouent un rôle important dans notre monde. Mais comme tout le monde, j'ai aussi mes limites, et si le problème d'abus/d'usurpation d'identité devient plus grave, je prendrai le temps de vraiment réfléchir à ce qu'il faut faire ensuite."

Ainsi, Twitter a de grands projets. Entendre Brown parler de tout ce sur quoi son équipe a travaillé m'a inspiré, non seulement en tant qu'utilisateur final de Twitter, mais aussi en tant que personne impliquée dans la gestion de plusieurs marques de jeux. Les créateurs ont la possibilité de gagner de l'argent sur Twitter, pour commencer, ce qui aidera à financer le meilleur contenu pour Twitter - ce qui est finalement bon pour les habitants des communautés de jeu de Twitter. Tout cela est très bon. Au fur et à mesure que des fonctionnalités telles que Super Followers et Spaces seront déployées pour les utilisateurs, je m'attends à ce que la façon dont nous utilisons tous Twitter change, et probablement pour le mieux pour toutes les personnes impliquées.

Cependant, les nouvelles fonctionnalités ne devraient être que le début d'une approche Twitter plus pratique. Des utilisateurs comme Nibellion et McDonald sont d'excellents exemples des personnes dans les communautés de jeu que Twitter a soulevées en tant que plate-forme - et ce sont les personnes qu'il ne prend actuellement pas correctement en charge. Dans une certaine mesure, ces problèmes sont enracinés dans la nature obsédée par les mèmes des nouvelles et du contenu des jeux vidéo. Franchement, il n'y a pas d'autre communauté aussi chaotique. Mais pour que les ambitions de Twitter se concrétisent, ces problèmes doivent être résolus. Peut-être que Twitter déjà maintenant est la plaque tournante de la communication en ligne sur les jeux hardcore - mais pour renforcer cette position, il faut qu'elle soit utile. Espérons que son investissement continue.

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