Vuonna 1977 näytelmässään Abigail's Party ohjaaja Mike Leigh uppoaa sinut esikaupunkien illallisjuhlien yksityiskohtiin sellaisissa jalankulkijoiden, tylsissä yksityiskohdissa, että siihen mennessä, kun jotain todella dramaattista tapahtuu – kohtalokas sydänkohtaus – pääset irti tottumuksestasi. Panokset ovat olleet niin alhaalla, niin kauan, että näytelmä alkaa tuntua omalta kiinnostamattomalta elämältäsi. Ja nyt on tapahtunut jotain aivan monumentaalista. Ja se osuu sinuun vastaavasti. Meidän Yleiskatsaus löytää samanlaisen tilanteen uusimmasta Obsidian-pelistä.

Jos Mike Lee oli pesuallasdraaman mestari, pidä Obsidiania pilan tuottajana. Tämä on murhamysteeri, joka kerrotaan vauhdilla kävelyvauhdin ja tektonisten levyjen liikkeen välillä, tarina, joka ei halua viihdyttää sinua niin kauan kuin ymmärrät tarkat yksityiskohdat elämästä 1500-luvun saksalaisessa kylässä, sosiaalisen hierarkian se ja sen asenne kirkkoon.

Aikaa kuluu ennen kuin murha tapahtuu. Ja yleensä, ei ole mitään mysteeriä. Sen sijaan katumuksen ensimmäiset tunnit kuluvat totuttaessa elämään Pyhässä Rooman valtakunnassa. Sankari Andreas asuu useiden maanviljelijöiden kanssa luostarin lähellä olevassa kylässä, jossa hänet tilattiin kuvittelemaan tekstiä. Minun pelissäni hän on italialaista syntyperää oleva taitava puhuja, jolla on hedonistisia taipumuksia, looginen mieli ja puoliksi lääketieteellinen tausta. Pelissäsi hänellä on täysin erilainen tausta ja siihen liittyvät taidot päätöksistäsi riippuen. Se ei ole Wildermyth, mutta täällä on ainakin jonkin verran pelaajapanosta tässä muuten melko lineaarisessa kokemuksessa.

Esitys on hämmästyttävä. Tämä on Kingdom Come: Deliverance, joka esitetään XNUMXD-osoita ja napsauta -pelinä. Se on interaktiivinen romaani, jonka kalligrafia on kirjoitettu sellaisena kuin koet sen, kynän lyönnillä, jotka välittävät äänen sävyn, sosiaalisen aseman, ajan ja paikan. Lopussa kyllästyt kynän ääneen paperilla, mutta kirjasintyyppi ei ole koskaan työskennellyt näin lujasti välittääkseen luonnetta ja luonnetta. Taidetyyli on jossain keskiaikaisen kuvakudoksen ja verkkosarjakuvan välimaastossa, ja käyttöliittymän ideana on, että näet kokonaisuuden kuin kirjan sivut.

Kun siirryt näytöltä toiselle matkustaessasi kylässäsi, joku avaruuskirjastonhoitaja kääntää sivua ja uusi kohtaus ilmestyy. Jotkin nimet ja paikat on alleviivattu dialogissa, ja niitä napsauttamalla sinua tervehditään huolestuttavalla pitkällä sormella, joka osoittaa kyseistä sanaa, ja sitten kun kamera zoomaa sivulle, marginaaliin ilmestyy pieni sanaston määritelmä. Karttasi ja päiväkirjasi ovat samassa kirjassa, ja vaikka tämä tekee navigoinnista hieman kömpelöä, se on ainakin temaattisesti johdonmukainen.

Persona-tyyliin jokapäiväisessä aikataulussa on jotain mukaansatempaavaa ja jopa rauhoittavaa. Kun totut XNUMX-luvun Baijerin elämänrytmiin, löydät itsesi todella Tassingin kylästä. Sinusta tuntuu kuin eläisit elämääsi siellä: herää Gerntherin maalaistalossa, kiipeä luostarin scriptoriumiin työstämään taidettasi, pysähdy lounaalle muutamassa paikassa, palaa töihin ja kävele sitten niitylle luostarin kylään kohti auringonlaskua ja tehdä enemmän useita sosiaalisia vierailuja ennen iltaa ja nukkumaanmenoa. Se on rutiini, joka opettaa sinulle hieman historiaa ja upottaa sinut tunnelmaan, kaikki samaan aikaan. Toisin kuin Personassa, täällä aika siirtyy eteenpäin vain tiettyjen toimintojen suorittamisen jälkeen, joten sinun on vähemmän ajateltava ajankäyttöä ja enemmän sitä, kuinka määrittää, mikä solu (tai solut) sinun on tarkistettava, jotta voit aloittaa päivän seuraavan vaiheen. .

Pentiment-minipelien arvostelu

Aterian ajoituksella on tässä suuri merkitys. Ne ovat säännöllinen osa päivittäistä aikatauluasi, ja voit yleensä murtaa leipää jonkun kylän useista perheistä. Joskus se ei tuo mitään erityistä muuta kuin taustatarinaa ja kumppanuutta. Muissa tapauksissa tuoreen muhennoksen ja viiriäisen ohella saat tärkeitä tietoja.

Periaatteessa sinä kuitenkin työskentelet. Ensimmäisessä näytöksessä Andreas työskentelee luostarin scriptoriumissa, jossa munkit kuvittavat korkea-arvoisten kirkon virkamiesten ja aatelisten tilaamia uskonnollisia teoksia. Kun historian alussa oli vain muutama vuosikymmen jäljellä painokoneen keksimisestä, Pentiment-peli näyttää kuinka tärkeitä nämä uudet asiat ovat yhteiskunnassamme. Tietyissä olosuhteissa niistä voi tulla jopa elämän ja kuoleman kysymys.

Ja lopulta he tekevät sen. Kuten Abigailin juhlissa, kun verta vuodatetaan, se näyttää sitäkin vaikuttavammalta, koska kaikki muu kokemasi oli niin tavallista. Riitoja scriptoriumissa veli Pietron työkiintiöstä. Maatila-aterioita, ruisleipää, lampaanjuustoa ja juoruja nunnista. Rankkasade ja vaurioitunut seinä. Sitten: murha.

yleiskatsaus

Vain tässä vaiheessa sinulla on merkityksellistä panosta Pentiment-peliin. Tässä ensimmäisessä murhatutkinnassa teoillasi ja päätöksilläsi alkaa olla ilmeistä painoarvoa. Juokset kylässä kuin Columbo tunikassa, keräät todisteita ja erotat puheen luotettavista faktoista. Ja sillä, mitä löydät – tai et löydä – on todellinen vaikutus lopputulokseen, kun arkkidiakoni ja hänen miehensä tulevat kaupunkiin. Tämä on lopulta elämän ja kuoleman kysymys.

Tämä kaava toistuu läpi Andreasin elämän, joka kerrotaan vuorotellen mikroskooppisen yksityiskohtaisesti tämän päivittäisen rutiinin kautta, ja sitten lakaisina ajassa, jonka jälkeen sinä, pelaaja, jäät selvittämään, mitä Andreas teki välillä keskustelujen kautta esittää. Hän on todellinen renessanssin mies. Taiteilija, kyllä, hedonisti ja tarinankertoja, kenties amatöörietsivä.

Lopputulos, jos se on oikea sana synkän juonen huomioon ottaen, tulee murhatutkinnan lopussa. Täällä kaikki päätöksesi, keräämäsi tieto ja tapa, jolla olet tulkinnut ne, lähettävät tarinan yhteen monista suunnista, ja kun aika etenee hämmentävää vauhtia, sinulle näytetään kaiken sanomasi seuraukset. ja tehty.

Pentiment tontti

Joten mekaniikan ja järjestelmien suhteen Pentiment-peli on melko hermeettinen. Rikostutkintaelementit eivät ole tarpeeksi vahvoja kilpailemaan BigBenin Sherlock Holmes -peleistä, mutta ne ovat keino saavuttaa tarinan seisminen tavoite. Keskustelusi leviävät historialliseen tutkimukseen ja poliittiseen intuitioon niin paljon, että voit todennäköisesti esittää puolivakuuttavan kannan luterilaisuudesta todellisessa maailmassa, jos niin tapahtuu.

Mutta mikä minua huolestuttaa, on vauhti. Onko tämä kaikki tarkoituksellista suunnittelufilosofiaa - hidastaa matkaa sellaiseen vauhtiin, että pelaaja imee kaiken historiallisen tarkkuuden ja ymmärtää, että fontti, jolla jokainen hahmo "puhuu", kuvastaa heidän sosiaalista asemaansa? Vai - ja luulen, että voit nähdä, että tämä on se, mitä epäilen - onko tämä hyvää tarkoittavan mutta kömpelön kuvakirjan esittelyn vahingossa sivutuote?

Jossain vaiheessa sinun on kerättävä keppejä paikalliselle leskelle, ja tapa, jolla Andreas kumartuu noutamaan ne, saa vaikutelman siltä, ​​että Pentiment saa tuntipalkkoja. Kaikki tekemäsi näyttää kestävän kauemmin kuin odotit, aina jokaiseen keskusteluun liittyvän skenaarion läpimurtamisesta muuttamiseen kylän päästä toiseen.

yleiskatsaus

Asia on siinä, että me ihmiset olemme sitoutuneet sijoittamaan enemmän tunteita, kun vietämme enemmän aikaa. Tarinat, joiden kanssa vietämme pitkään, näyttävät eeppisemmiltä riippumatta siitä, ovatko tietyt tapahtumat meihin vaikuttuneita. Kuten unkarilainen ohjaaja Béla Tarr sanoi: ”Hylkään tarinoita, koska ne johdattavat ihmiset harhaan uskomaan, että jotain tapahtui. Mitään ei itse asiassa tapahdu, kun juoksemme tilasta toiseen. Jäljelle jää vain aikaa. Tämä on ehkä ainoa asia, joka pysyy aidona - aika itse; vuodet, päivät, tunnit, minuutit ja sekunnit."

Olipa tarinan ja murhamysteerin yhteys mikä tahansa, Pentiment on peli ajasta. Kyse on nuoruudessasi olevista kunnianhimoista ja unelmista ja siitä, kuinka helposti ne voivat mennä alamäkeen. Sinun suhteesi ja niiden hauraus. Kuinka tuttu ympäristö voi muuttua dramaattisesti satunnaisten tapahtumien seurauksena. Loppujen lopuksi riippumatta siitä, minkä hahmon valitset, minkä valinnan teet tahansa, ei väliä kuinka turhautunut olet pitkästä vauhdista. Päädyt katumaan tuhlaamaasi aikaa ja toivot, että voisit palata ja tehdä asiat toisin.

Suurimman osan ajastani pelin parissa mietin, olisinko luottanut Pentimentiin yhtä paljon, jos sitä ei olisi tehnyt Obsidian. Vastaus on, että luultavasti ei, ja ironista kyllä, olisin luopunut pelistä juuri ennen kuin legendaarisen RPG-studion ominaisuudet todella noussivat esiin. Totta puhuen, taidetyyli ei kiinnitä huomiotani, mutta kuinka hyvin se uppoaa pienen kyläläisten, aatelisten ja raamatuntutkijoiden ryhmän ongelmiin ja motivaatioihin, on klassista obsidiaania.

yleiskatsaus

Kirjoitus voi olla sävyltään epäjohdonmukaista, ja se vaihtelee vanhan englannin muodollisista käytännöistä hyvin amerikkalaismoderneihin ilmauksiin, kuten "kai voisin katsoa sitä" tai "sade ei toimi näin", joten itse dialogi ei ole niin siisti kuin typografia, mutta pisteestä A pisteeseen B pisteeseen C pääsemisessä voit tuntea kokemuksen ja taidon.

On vaikea kuvitella tämän pelin välittävän tällaista auktoriteettia historiallisissa yksityiskohdissaan, jos se olisi toiselta kehittäjältä. En tiedä mitään XNUMX-luvun Euroopasta, mutta luotan siihen, mitä Obsidian kertoo minulle siitä.

Älä hetkeäkään odota sen menevän ohi kuten The Outer Worlds tai The Stick of Truth. Tai jopa ikuisuuden pilarit. Mutta jos sinulla ei ole erityistä kiirettä, tässä on pohjimmainen aikakausielokuva, joka näyttää elämää 16-luvulla, tunti tunnilta, lounas lounaalta ja sopii jotenkin myös pelin jälkimainingin jättimäiseen aikajanaan. Ja onko Mike Leigh koskaan onnistunut?

Suosittelemme:

Jaa:

Muut uutiset