Oma 1977. aasta näidendis Abigaili pidu sukeldab režissöör Mike Leigh teid äärelinna õhtusöögi peo pisiasjadesse nii jalakäijate ja tüütu detailiga, et selleks ajaks, kui juhtub midagi tõeliselt dramaatilist – surmaga lõppenud südamerabandus –, saate oma uimasusest välja. Panused on olnud nii madalad, nii kaua, et lavastus hakkab tunduma teie enda ebahuvitava eluna. Ja nüüd on juhtunud midagi täiesti monumentaalset. Ja see tabab teid vastavalt. Meie Ülevaade leiab sarnase olukorra ka viimasest Obsidiani mängust.

Kui Mike Lee oli köögivalamute draama meister, siis pidage Obsidiani nalja produtsendiks. See on mõrvamüsteerium, mis jutustatud tempos kõndimise ja tektooniliste plaatide liikumise vahel, lugu, mis ei huvita teid lõbustada seni, kuni mõistate 1500. aastate Saksa küla elu täpseid üksikasju ja sotsiaalset hierarhiat. see ja selle suhtumine kirikusse.

Möödub üsna palju aega, enne kui mõrv aset leiab. Ja üldiselt pole saladust. Selle asemel kuluvad patukahetsuse esimesed tunnid Püha Rooma impeeriumis elamisega harjumisele. Kangelane Andreas elab koos mitme talunikuga kloostri lähedal asuvas külas, kus tal tehti ülesandeks tekstile illustratsioonid luua. Minu mängus on ta hedonistlike kalduvustega, loogilise mõistusega ja pooleldi meditsiinilise taustaga osav itaalia päritolu kõneleja. Sinu mängus on tal olenevalt sinu otsustest täiesti erinev taust ja sellega kaasnevad oskused. See pole Wildermyth, kuid siin on vähemalt natuke mängija panust, mis muidu on üsna lineaarne.

Esitlus on hämmastav. See on Kingdom Come: Deliverance, mida esitletakse XNUMXD point-and-click mänguna. See on interaktiivne romaan, mille kalligraafia on kirjutatud nii, nagu te seda kogete, pliiatsitõmmetega, mis annavad edasi hääletooni, sotsiaalset staatust, aega ja kohta. Lõpuks tüdinete paberil pliiatsi kõlast, kuid kirjatüüp pole kunagi iseloomu ja klassi edasiandmiseks nii palju vaeva näinud. Kunstistiil jääb kuskile keskaegse gobelääni ja veebikoomiksi vahepeale ning kasutajaliidese kontseptsioon seisneb selles, et näed seda kõike nagu raamatu lehti.

Kui liigute külas reisides ühelt ekraanilt teisele, pöörab mõni kosmoseraamatukogu töötaja lehekülge ja ilmub uus stseen. Mõned nimed ja kohad on dialoogis alla kriipsutatud ning neile klõpsates tervitatakse sind rahutuks tegeva pika sõrmega, mis osutab sellele sõnale, ja siis, kui kaamera lehekülge sisse suumib, ilmub veerisele väike sõnastiku definitsioon. Teie kaart ja päevik asuvad samas raamatus ja kuigi see muudab navigeerimise pisut kohmakaks, on see vähemalt temaatiliselt järjepidev.

Igas Persona stiilis päevakavas on midagi köitvat ja isegi rahustavat. Kui olete XNUMX. sajandi Baieri elurütmiga harjunud, leiate end tõesti Tassingi külast. Teil on tunne, nagu elaksite seal oma elu: ärkate üles Gerntheri talumajas, ronige üles kloostri skriptooriumisse, et oma kunstiga tegeleda, peatute mõnes kohas lõunasöögil, naasete tööle, seejärel jalutage mööda heinamaa. kloostrisse külla päikeseloojangu poole ja tehke enne õhtut ja magamaminekut mitu seltskondlikku visiiti. See on rutiin, mis õpetab teile natuke ajalugu ja sukeldub atmosfääri, kõike seda samal ajal. Erinevalt Personast liigub siin aeg edasi ainult pärast teatud toimingute sooritamist, nii et peate vähem mõtlema sellele, kuidas oma aega veeta, ja rohkem sellele, kuidas määrata, millist lahtrit (või rakke) peate kontrollima, et alustada päeva järgmist etappi. .

Pentimenti minimängude ülevaade

Söögiaeg on siin väga oluline. Need on teie päevakava regulaarne osa ja tavaliselt saate leiba murda mõne küla pere juures. Mõnikord ei too see kaasa midagi erilist peale taustaloo ja kaaslase. Muudel juhtudel saate värske hautise ja vuti kõrvale olulist teavet.

Põhimõtteliselt töötate siiski. Esimeses vaatuses töötab Andreas kloostri skriptooriumis, kus mungad illustreerivad kõrgete kirikuametnike ja aadlike tellitud religioosseid teoseid. Kui ajaloo alguses oli trükipressi leiutamiseni jäänud vaid mõnikümmend aastat, näitab mäng Pentiment, kui olulised need uued asjad meie ühiskonnas on. Teatud asjaoludel võivad need muutuda isegi elu ja surma küsimuseks.

Ja lõpuks nad teevad seda. Nagu Abigaili peol, kui verd valatakse, tundub see seda muljetavaldavam, et kõik muu, mida kogesite, oli nii tavaline. Tülid skriptooriumis vend Pietro töökvoodi pärast. Talutoit, rukkileib, lambajuust ja klatšid nunnadest. Tugev vihm ja kahjustatud sein. Siis: mõrv.

ülevaadet

Alles selles etapis on teil Pentimenti mängus oluline panus. Selle esimese mõrvajuurdluse käigus hakkavad teie tegevused ja otsused kandma ilmset kaalu. Jooksid mööda küla nagu Columbo tuunikas, kogud tõendeid, eraldad jutuajamist usaldusväärsetest faktidest. Ja see, mida te avastate – või ei avasta – mõjutab tulemust reaalselt, kui arhidiakon ja tema mehed linna tulevad. See on lõpuks elu ja surma küsimus.

See muster kordub kogu Andrease elu jooksul, mida jutustatakse vaheldumisi mikroskoopiliste üksikasjadega läbi selle igapäevase rutiini ja seejärel hüppeliselt ajas, misjärel jääb sina, mängija, uurima, mida Andreas vahepeal vestluste kaudu tegi. kohal. Ta on tõeline renessansiajastu mees. Kunstnik, jah, hedonist ja jutuvestja, võib-olla ka amatöördetektiiv.

Lõpptulemus, kui see on tumedat süžeed arvestades õige sõna, saabub mõrvajuurdluse lõpus. Just siin saadavad kõik teie otsused, kogutud teave ja viis, kuidas te seda tõlgendasite, loo ühes paljudest suundadest ja kui aeg liigub segadusse, näidatakse teile kõige öeldu tagajärgi. ja tehtud.

Pentiment krunt

Nii et mehaanika ja süsteemide osas on Pentimenti mäng üsna hermeetiline. Kuritegude uurimise elemendid ei ole piisavalt tugevad, et konkureerida BigBeni Sherlock Holmesi mängudega, kuid need on vahend loo seismilise eesmärgi saavutamiseks. Teie vestlused kanduvad üle ajaloouuringutesse ja poliitilistesse intuitsioonidesse, nii et saate tõenäoliselt esitada poolveenva seisukoha luterluse kohta reaalses maailmas, kui see kunagi juhtub.

Aga mis mulle muret teeb, on tempo. Kas see kõik on tahtlik kujundusfilosoofia – aeglustada teekonda sellise kiiruseni, et mängija neelab iga killukese ajaloolisest täpsusest, hinnates, et font, milles iga tegelane "räägib", peegeldab nende sotsiaalset positsiooni? Või - ​​ja ma arvan, et näete, et just seda ma kahtlustan - on see hea kavatsusega, kuid kohmaka pildiraamatu esitluse juhuslik kaasprodukt?

Ühel hetkel tuleb kohaliku lese jaoks pulgakesi koguda ja see, kuidas Andreas kummardub, et neid korjata, jääb mulje, et Pentiment saab tunnitasu. Näib, et kõik, mida teete, võtab oodatust kauem aega, alates iga vestlusega kaasneva stsenaariumi paksusest läbi vuramisest kuni küla ühest otsast teise kolimiseni.

ülevaadet

Asi on selles, et me inimestena oleme sunnitud investeerima rohkem emotsioone, kui kulutame rohkem aega. Lood, millega veedame pikka aega, tunduvad eepilisemad, hoolimata sellest, kas konkreetsed sündmused avaldavad meile muljet. Nagu ütles Ungari režissöör Béla Tarr: „Ma põlgan lugusid, sest need eksitavad inimesi uskuma, et midagi juhtus. Tegelikult ei juhtu midagi, kui jookseme ühest olekust teise. Järele jääb vaid aeg. See on ehk ainus asi, mis jääb ehedaks – aeg ise; aastad, päevad, tunnid, minutid ja sekundid."

Ükskõik, milline seos on loo ja mõrvamüsteeriumi vahel, on Pentiment mäng ajaga. See räägib ambitsioonidest ja unistustest, mis teil nooruses on, ning sellest, kui kergesti need võivad allamäge minna. Teie suhted ja nende haprus. Kuidas tuttav ümbrus võib kõige juhuslikumate sündmuste tõttu dramaatiliselt muutuda. Lõppkokkuvõttes olenemata sellest, millise tegelase te valite, ükskõik millise valiku teete, ükskõik kui pettunud olete veniva tempo pärast. Lõpuks kahetsete raisatud aega, soovides, et saaksite tagasi minna ja teha asju teisiti.

Suure osa mänguga oldud ajast mõtlesin, kas oleksin Pentimenti sama palju usaldanud, kui seda poleks teinud Obsidian. Vastus on, et ilmselt mitte ja iroonilisel kombel oleksin mängust loobunud vahetult enne seda, kui legendaarse RPG stuudio omadused päriselt esile tõusid. Tõtt-öelda ei köida see kunstistiil mu tähelepanu, kuid kui hästi see sukeldab teid väikese külaelanike, aadlike ja piibliteadlaste rühma probleemidesse ja motivatsioonidesse, on klassikaline obsidiaan.

ülevaadet

Kirjutis võib olla toonilt ebaühtlane, ulatudes vana inglise keele formaalsetest tavadest kuni väga ameerikalike moodsate väljenditeni, nagu "Ma arvan, et ma võiksin sellesse vaadata" või "Nii ei tööta vihm", nii et dialoog ise pole nii puhas kui tüpograafia, kuid punktist A punkti B punkti C jõudmisel saate tunda kogemusi ja oskusi.

On raske ette kujutada, et see mäng annaks oma ajaloolises detailis sellist autoriteeti, kui see pärineb teiselt arendajalt. Ma ei tea XNUMX. sajandi Euroopast midagi, aga usaldan seda, mida Obsidian mulle selle kohta räägib.

Ärge oodake hetkekski, et see möödub nagu The Outer Worlds või The Stick of Truth. Või isegi igaviku sambad. Aga kui te eriti ei kiirusta, siis siin on põhiline ajastufilm, mis näitab elu 16. sajandil, tund-tunni haaval, lõunasöök lõunasöögi järel ja sobib ka kuidagi mängu järelmõjude hiiglasliku ajajoonega. Ja kas Mike Leigh'l on see kunagi õnnestunud?

Soovitame:

Jaga:

Muud uudised