Milline oleks mänguringkond ilma Twitterita? Ei, oota, ära postita vastuseks sarkastiliselt klippi Simpsonite filmist "A World Without Lawyers" – ma räägin tõsiselt. Paljud meist nurisevad ja kurdavad selle üle, kuid platvormina on see muutunud mängu- ja hardcore mängijate jaoks väga oluliseks. Ma isegi ütleks, et ta on asendamatu.

Fännid kasutavad seda tähistamiseks ja kurtmiseks. Arendajad ja meediaväljaanded loovad väikeseid Twitteri-mulle, kus nad suhtlevad ja aega veedavad. Covid-sulgude ajal on Twitterist saanud peamine võrgustiku loomise ja suhtlemise tööriist ning, mis veelgi olulisem, viis inimestega kohtumiseks, et kontrollida tervet mõistust. Mänguuudiste tsükkel on nüüd praktiliselt üles ehitatud Twitteri ümber; Kui soovite kõigepealt uudiseid, siis see on koht. Kui teil veab, suunab kuum säuts teid VG247 kogu artikli juurde. Twitter on muutnud mängutööstuse toimimist.

Ja Twitter teab seda ka. Ettevõte usub, et 71% Twitteri kasutajatest mängib mänge ja 47% kasutajatest peab meelelahutuseks mängude vaatamist sellistel platvormidel nagu Twitch. Mänguteemad on platvormil tohutud – 2022. aasta esimesel poolel registreeriti 1,5 miljardit mänguga seotud säutsu, mis on uus rekord, mis võrdub ligikaudu 96 kuuma võttega sekundis. See on tohutu hulk väärarusaamu ja konsoolisõdasid. Seetõttu pole üllatav kuulda, kuidas Twitter ennast näeb.

"Meie jaoks on Twitteri koht mängude ökosfääris, kui seda nii võib nimetada, mänguvestluste kodu," ütleb Riis Brown, kes töötab platvormi EMEA Gaming Content Partnerships juhina. Browni roll on tema sõnul tagada, et sisuloojad, alates spordimeeskondadest ja suurematest meediabrändidest kuni üksikute loojateni, saaksid platvormist maksimumi võtta.

"Meie ülesanne on aidata neil mõista, kuidas nad saavad oma kogukondi platvormil pisut paremini üles ehitada ja aidata neil nende kogukondadega ühendust luua ning kuidas saame aidata neil osa nende loodud sisust raha teenida."

Browni meeskond, samuti platvormipõhiste jaoturite olemasolu nagu @TwitterGaming , on olemas selleks, et vaikselt parandada Twitteri kogemust nii sisuloojate kui ka lõppkasutajate jaoks. Selles intervjuus, mis viidi läbi pärast platvormi katastroofilist Gamescomi, kirjeldab Brown paljusid algatusi, mille Twitter on loonud konkreetsete kogukondade reklaamimiseks platvormil, millest laiem videomängufännide kogudus tervikuna on üks olulisemaid. . Ükskõik, kuidas te seda nimetate, on paljud funktsioonid ja Twitteri suhtumine mängupubliku teenindamisesse muljetavaldavad.

Muidugi on mõned neist tekitanud rahulolematust kasutajates, kes eelistavad platvormi vanemaid stiile. Kuid enamik neist on tõesti kasulikud. Äsja tutvustatud "Twitteri ringid", millest Brown räägib, on tegelikult juba muutnud seda, kuidas ma platvormi kasutan, võimaldades mul olla veidi vähem valvatud ja edastada teatud juhuslikke mõtteid ja levialasid valitud kasutajate rühmale, kui ma nii valin. Loomulikult on näha Super Followeri süsteemide ja Twitteri ruumide eeliseid, kus fännid saavad vahetada päris raha eksklusiivse sisu vastu ja olla oma lemmikutele veidi lähemal, eriti mõjutajate seas.

Selliste süsteemide loomine on keeruline, nii et paljud võetakse aeglaselt kasutusele ja testitakse aja jooksul valitud kasutajate peal. Seetõttu võib nende süsteemide rakendamine mõnikord tunduda järkjärguline või, kui mitte heategevuslik, jääaegne. Kuid see on Twitterile kasulik – loojate monetiseerimine on loomulikult ka platvormi monetiseerimine ja sellised funktsioonid aitavad inimesi Twitteris kauem hoida.

"Ma arvan, et ajalooliselt loovad loojad Twitteris kogukondi, kuid peavad seejärel raha teenimiseks kuhugi mujale minema," tunnistab Brown. See on tõsi: kui paljud teie jälgitavad mängumõjutajad ja kaubamärgid suunavad teid tagasi nende veebisaitidele, Twitchi kanalitele või YouTube'i lehtedele? "Nii et jah, oleme väga keskendunud sellele, et sisuloojad saaksid platvormi paremini monetiseerida, sest nad loovad nii suurepäraseid kogukondi."

See aga ei tähenda, et Twitteri eesmärk on hävitada Twitch või YouTube. Tegelikult, mis puudutab mängimist, on Browni meeskonnal konkreetne mantra, mis seab platvormi tegelikult vastupidises suunas.

"Kui need hetked juhtuvad teistel platvormidel, kui lähete teisele platvormile, et vaadata oma lemmiklooja otseülekannet või kui lähete teisele platvormile, et vaadata oma lemmikspordivõistlusi otsesuhtluses, siis on see täiesti normaalne," selgitab Brown. "Meie jaoks on meie missiooniks olla absoluutselt parim teise ekraani kogemus – et saaksite platvormil selle ümber vestelda."

"Üks peamisi viiteid, mida me sageli kasutame, on see, et Twitter on omamoodi baar spordi- või mänguringkonnale. Inimesed saavad virtuaalses ruumis kokku saada ja arutada mõningaid asju, mida nad mängumaailmas näevad."

"Näete selle näiteid koostöös Riotiga, kus turniiride ajal Liiga Legends Tipphetked, klipid ja enim arutatud hetked edastatakse vaatajatele reaalajas. Nii näete esmaklassilist sisu vestlusesse kihina ja see aitab vestlust edasi arendada. See on meie superjõud."

Twitter võib siiski olla midagi enamat kui lihtsalt tööriist fännide või jälgijate suunamiseks teie asukohta. Nende erinevate tööriistade eesmärk on see kogemus kasutajatele avada ja on julgustav näha, et Twitter on saatnud spetsiaalse meeskonna seda mänguruumis rakendama.

See on kõigi nende kuumade võtete põhjus.

See on huvitav vestlus ja Browni kiituseks tuleb öelda, et see intervjuu teemal "mis on Twitter Gaming" ja "mida ettevõte teeb mängijate platvormi täiustamiseks" puudutab lühidalt müüki. Aitan hallata paari kuuekohalist kontot mängumeediumibrändidele nagu @VG247 и @RPGSite, ja mu mõte hakkab rändama: kas saaksime neid funktsioone kasutada? Kas meie publik soovib, et oleksime Twitteris veelgi rohkem kaasatud, isegi kui oleme võrgus? Võib olla.

Uudistemeedia jaoks võib Twitter aga sageli olla nii needus kui ka õnnistus. Mängumeedia jaoks on see koht, kus elavad arutelud arenevad sageli üle tarbetuteks solvanguteks, ja see on ka lihtne koht valeuudistesse sattumiseks. Ma armastan Twitterit, kuid see on põhimõtteliselt miiniväli. Sellepärast kõik seda kasutavad – ja kurdavad selle üle samal ajal. Paljud probleemid, millega Gaming Twitter silmitsi seisab, on loomulikult samad, mis paljudel teistel kogukondadel ja platvorm on pidevas võitluses, püüdes paljusid neist probleemidest lahendada.

Eelkõige valeuudised on probleem, millest oleme mängumeedias väga teadlikud. John Cartwright ettevõttest Good Vibes Gaming lõi fantastilise video, mis demonstreerib, kui rumalad võivad olla võltsmänguuudised Twitteris, olles ise saanud asjatundmatuks siseringi. Lisaks sellele on Twitter aga ka platvorm, mida kuulen kõige enam mõjutajatelt ja neilt, kes kontrollivad brände kui kahe teraga mõõka – see on uskumatult kasulik, kuid muutub kergesti teie halvimaks õudusunenäoks.

Seda viimast segadust illustreerivad kõige paremini hiljutised uudised Bloodborne Remasteredist, mängust, mida te teate, et praegu pole olemas. Kuid paljud inimesed uskusid tunde, et see on olemas... sest võltslugu sai Twitteris kulutulena levida tänu ühele naljamehele, kes lihtsalt muutis oma profiiliandmeid, et esineda usaldusväärse mänguuudiste pakkujana @.nibellion. Inimesed nägid avatari ja Nibellioni nime ning uskusid. Mõned meediaväljaanded ja amatöörblogid ei ole oma hoolsust teinud ja teatanud, et see on reaalsus. Lõpuks olid suured väljaanded nagu Kotaku sunnitud avaldama artikleid, milles selgitati, et lugu ei vasta tõele, pärast seda, kui nad võtsid PlayStationiga ühendust, et seda fakti kinnitada.

"Probleem on selles, et desinformatsioon levib kiiremini kui tõsiasi, et need kontod pole mina," ütles Nibellion VG247-le, esitades oma versiooni sündmustest, mis tegid temast lühidalt päeva parimad mänguuudised, selle asemel, et neist lihtsalt aru anda.

Kui "uudis" levis, juhtus kaks kurioosset asja. Esiteks võtsid paljud kohad selle tõeliseks, paljastades probleemi, milles Twitter ilmselgelt süüdi ei ole: lohakas ajaveebi ja aruandlus. Kuid teiseks hakkas grupp inimesi Nibellioni peale vihaseks saama, kuna see ei teinud midagi, mis tõi kaasa veel ühe Twitteri endeemilise probleemi: väärkohtlemise.

"Mõned inimesed ei saa kunagi teada, et mind esineti, ja ründavad mind väidetava valeteabe levitamise eest, kuigi ma ei vastuta selle eest," ütleb Nibellion.

Twitteril on selle desinformatsiooniga võitlemiseks oma arsenalis üks oluline tööriist: kontrollimine. See kinnitab kasutajate identiteeti ja annab neile säutsude kõrvale spetsiaalse märgi, mis tähendab, et keegi saab ühe pilguga aru, kas uudise avaldab tegelikult näiteks Eurogamer või on tegemist Eurogamerina esineva naljamehega. Kuid võib-olla on see sama protsess üks valdkond, kus Twitter ei mõista mänguringkonda, sest kontrollinõuded tunduvad halvasti määratletud ega vasta teatud mängutööstuses levinud mõjutajate kategooriale.

Nibellion on jällegi suurepärane näide, kuigi ta pole kaugeltki üksi. Enam kui 400 000 jälgijaga on ta Twitteris ka üks usaldusväärsemaid mänguuudiste allikaid, keda usaldab ka kõige tühisem meedia (nagu mina) megastaaridele (nt Jeff Kigley) – hoolimata sellest, et tegemist on salapärase päritoluga pseudoanonüümse juhusliku isikuga. Paljuski esindab ta seda, mis minu arvates on Twitteri tõeline "supervägi": igapäevakasutaja, juhuslik inimene, keda platvorm annab asendamatuks. Kuid temast ei ole Wikipedia artiklit kirjutatud ja ilmselt ei ole lingid suuremate meediaväljaannete uudisteartiklitele, mis tsiteerivad teda allika või viitena, piisavalt head – seega on ta avatud parodeerimisele ja kuritarvitamisele.

"Ma arvan, et proovisin pärast Bloodborne'i kolm korda kinnitust saada," lisab Nibellion. "Tegelikult proovisin paar päeva tagasi õnne ja mind lükati tagasi."

Kahjuks pole teie jaoks PS5 Bloodborne'i.

Teine tegelane, kellel oli raskusi kontrolli saamisega, hoolimata sellest, et ta oli mänguringkonnas kuulus, on Lance macdonald, sisulooja, kellel on üle 100 000 YouTube'i abonendi, üle 60 000 Twitteri jälgija ja avalik maine Nier Automata "lõpliku saladuse" paljastajana, mida meedias laialdaselt kajastati ja Nieri looja Yoko Taro rõõmuga tunnustas. Pärast mitut eraviisilist keeldumist avalik tiraadi @Verified käepidemele nägin seda paar tundi hiljem kontrollimas.

"Mängude loojatel palutakse teil esitada kolm peamist uudisteartiklit, mis mainivad teie tööd," selgitab MacDonald. „Kuid nagu te ehk nägite, lükkasid nad mind jätkuvalt tagasi, kuigi mu säutsud ilmusid regulaarselt suuremates väljaannetes ja ma tõin neile lugematuid näiteid. On hea, et nad ei eelda, et sa kirjutad Vikipeediast artiklit, aga see on rumal, et nad lükkavad sind suvaliselt tagasi, kuni sa valjult kaebad.

See näib olevat üsna tavaline nähtus ja "omavoli" näib olevat Twitteri kõrgetasemeliste kasutajate kaitsmise süsteemi üldine kirjeldus, nii kontrollitud kui ka kontrollimata. Tundub, et see süsteem pole mõeldud mängusfääri jaoks, hoolimata selle tähtsusest Twitteris ja Twitteris. Nibellion on äärmuslik näide üksikust isikust, kuid olen kuulnud, et see juhtub kaubamärkidega, mis on seotud päris ettevõtetega, millel on täiskohaga töötajad ja palju tõendeid – need jäetakse meelevaldselt lihtsa kehastusega metsikusse loodusesse – kuigi nagu McDonald märgib, kellegi teisena esinemist peetakse nüüdseks "ei suhtu enam kontrollimisprotsessi".

"Mind lükati rumalalt palju kordi tagasi, kuid siis kohtasin kedagi, kes töötas Twitteris," räägib üks mängumeedia toimetaja oma saidi kaubamärgiga konto kohta, kes soovib jääda anonüümseks. "Nad tundsid temast puudust. Kinnitamine aitas meid; Sellest ajast peale on meil probleeme olnud palju vähem."

Kontrollimine ei ole muidugi alati probleem. Ja võltsuudised ise võivad pärineda ka "legitiimsetest" väljaannetest - miski, mis on viimastel aastatel poliitilistes ringkondades hästi töötanud. Kuid kinnitamine on ka üks ainsatest lahendustest, mis on saadaval oluliste inimeste ja kaubamärkide kaitsmiseks – ja see kaitse puudumine paneb iga platvormi ajakirjaniku või uudisteagendi suhtuma sellesse äärmise ettevaatusega. Kinnitatud kontodel on tõenäolisem juurdepääs ka mõnele Browni varem mainitud tööriistale. Mõned parimad uudistekütid ja keskmise taseme kaubamärgid võiksid näiteks müüa üsna palju superfollowerit, kuid tõenäoliselt ei pääse nad neile teenustele juurde.

Ma arvan, et see reedab ka ühe Twitteri mängukäsitluse probleemi: see on liiga ekspordile suunatud ja nõuded on seatud nii, et need on vähem asjakohased väljaspool seda mulli, kus inimesed on nähtavad meeskonnad ja organisatsioonid, kes nende eest konkreetsemalt käendavad.

"Mis puudutab ülevaatamist, siis on raske detailidesse laskuda, sest see ei ole minu pädevusvaldkond," ütleb Twitteri Brown, märkides, et tema meeskond ei vastuta otseselt ülevaatamist ega sisu modereerimist puudutavate reeglite eest.

„Ee... ma ütleksin, et me... olime osa – ja kui ma ütlen meie, siis pean silmas mängusisu loojate partnerlusmeeskonda –, osalesime vestlustes, eriti kui nad arvustuse uuesti käivitasid. Seega on ilmne, et mõnda aega oli see kontroll suletud, kuid nüüd saab igaüks iseseisvalt taotleda kinnitust.

„Oleme kogu selle protsessi vältel olnud osa meeskonnast. Või olime üks meeskondadest, kellel paluti anda sisend selle kohta, millised need võrdlusalused oleksid. Seega tahan öelda, et otsime alati võimalusi oma toodete täiustamiseks või vaatajaskonna jaoks paremaks muutmiseks ning osana sellest protsessist olid loomismeeskond ja mängumeeskond osa sellest meeskonnast, kes panustas. Nii et ma arvan, et me mõistame seda.

„Teie väitel puudub selge arusaam, kuidas kontroll peaks välja nägema. Aga me olime osa meeskonnast ja seda sa tahad näha. Tahate, et mõistmine ei tuleks mitte ainult televisioonis töötavatelt ja mitte ainult spordiga tegelevatelt inimestelt. Nii et see on ainus asi, mida saan sellel teemal puudutada.

VG247 küsis Twitterilt sellele küsimusele vastust mängu eest otseselt vastutavalt meeskonnalt, kuid ettevõte pakkus vaid linki nende üsna ebamäärasele dokumendile Kinnitamise KKK.

Twitter Gaming on tegutsenud alates 2016. aastast.

"Tundub, et see teenib peamiselt esporti inimesi ja traditsioonilisemaid sisuloojaid," nendib Nibellion. „Nii et alati, kui ma nende kinnitusvormi täidan, ei pruugi ma teha seda, mida nad esitavad. Ma ei ole osa spordiorganisatsioonist, meediaväljaandest ega YouTube'i kanalist – ja otsustusprotsessis pole nüansse. Kas märkige määratlemata ruudud või ei tee seda. Mul poleks midagi selle vastu, kui mind ei kontrollitaks, kui nad leiaksid lahenduse, et vältida minu nimel valeinformatsiooni levitamist. Iga kord, kui see juhtub, läheb mul pahaks.

"Ma ei taha Twitterist lahkuda, sest see on minu lemmikplatvorm ja usun, et tekstisuhtlus mängib meie maailmas olulist rolli. Kuid nagu igal inimesel, on ka minul omad piirid ja kui väärkohtlemise/kellegi teisena esinemise probleem muutub tõsisemaks, siis mõtlen hoolikalt läbi, mida edasi teha.”

Nii et Twitteril on suured plaanid. Browni jutu kuulamine kõigest, mille kallal tema meeskond töötab, inspireeris mind mitte ainult Twitteri lõppkasutajana, vaid ka mitme mängubrändi juhtimisega seotud inimesena. Alustuseks on loojatel võimalus Twitteris raha teenida, mis aitab rahastada Twitteri paremat sisu, mis on lõppkokkuvõttes kasulik Twitteri mängukommuunide elanikele. See kõik on väga hea. Kuna sellised funktsioonid nagu Super Followers ja Spaces levivad kasutajate seas, eeldan, et see, kuidas me kõik Twitterit kasutame, muutub ja tõenäoliselt kõigi asjaosaliste jaoks paremaks.

Uued funktsioonid peaksid aga olema alles Twitteri praktilisema lähenemise algus. Kasutajad, nagu Nibellion ja McDonald, on suurepärased näited inimestest mängukommuunides, keda Twitter platvormina kasvatab – ja neid inimesi see praegu hästi ei toeta. Mingil määral on need probleemid juurdunud videomängude uudiste ja sisu meemihullusest. Ausalt öeldes pole teist nii kaootilist kogukonda kui see. Kuid selleks, et Twitteri ambitsioonid realiseeruksid, tuleb nende probleemidega tegeleda. Võib-olla on Twitter juba olemas on hardcore mängude võrgusuhtluse keskus – aga selle positsiooni tugevdamiseks peab see kasulik olema. Loodame, et tema investeering jätkub.

Jaga:

Muud uudised