Como muchos, mi primer pensamiento cuando veo GTA 6 fuga era "joder". El segundo pensamiento fue el recuerdo de los protocolos que surgieron de filtraciones o brechas de seguridad, por pequeñas que fueran, cuando trabajaba en desarrollo: por lo general, la gente irrumpía en la habitación con caras de enojo y exigía que nadie tocara nada. El tercer pensamiento fue que Rockstar, el rey de la gestión de imágenes e información, lo haría ahora. Recordé un episodio de la película "The Bourne Identity", donde el jefe de la CIA exige a la agencia "criar a todos". Todo, en este caso, es un grupo de asesinos, cada uno con nombres geniales e intenciones aún más frías.

Hasta donde yo sé, Matt Damon no está involucrado en este caso, y la gerencia de Rockstar no envió a Clive Owen a tener una conversación filosófica con la persona responsable de esta filtración a punta de pistola, por mucho que le gustaría. Sin embargo, la compañía está trabajando con el FBI, así que tal vez no estaba demasiado equivocado. En cualquier caso, la respuesta será rápida y completa, como sucedió con la filtración de Half-Life 2 más cercana a esta (y todos sabemos lo que sucedió allí).

Las razones de esta respuesta son obvias. Un enorme componente financiero juega un papel aquí. Hay problemas de seguridad asociados con el código fuente y otras vulnerabilidades que podrían provocar el colapso de todo el proyecto. Y también el daño reputacional que ya se ha hecho. Segundos después de la filtración, Internet se inundó de personas frustradas por su apariencia. Que parece una mierda. ¿Qué pasa si esto es lo que parece, entonces será una gran decepción y, en silencio, qué han estado haciendo los desarrolladores (¿perezosos?) todo este tiempo?

Estas fueron algunas de las tomas más claras: al menos las palabras tenían sentido en orden. Otros parecían ser simplemente gritados en el universo sin ninguna consideración por el significado o la cordura, en oposición a la realidad tal como es. Entonces, ¿cuál es esta realidad? Básicamente, es que estoy asombrado de cómo salen los videojuegos, y que si vieras cómo se veían todos tus juegos favoritos solo tres meses antes del lanzamiento, insistirías en que lo que se hizo para completarlos fue algo mágico.

Lo sé porque desde 2007 he trabajado directamente en los juegos o en franquicias/marcas de alto perfil (como Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War y más) como guionista. En este papel, los vi en un estado previo al lanzamiento, básicamente mientras una persona de relaciones públicas muy nerviosa te rogaba que no lo olvidaras. no esta terminado. En mi puesto actual, he estado consultando y asesorando sobre mecánicas y modos para lanzamientos de alta gama. Independientemente de mi trabajo en la industria durante estos 15 años, una cosa sigue siendo la misma: hacer juegos es difícil y al final todo sale bien o no sale. La brecha entre el éxito y el fracaso, especialmente para los llamados triple-A, es muy pequeña.

Por ejemplo, en un juego de disparos bien recibido que quizás hayas jugado, las armas no funcionaron hasta aproximadamente dos meses antes del lanzamiento. Arma. En otro juego de disparos, las armas no tenían puntos de mira hasta el desarrollo inicial, por lo que los miembros del equipo tenían que pegar un pequeño trozo de parche azul en el medio de la pantalla para apuntar. Era un puerto de un juego que salió hace unos años, debo agregar.

Un juego de carreras de mundo abierto deliciosamente ambicioso y completamente diseñado en exceso que la gente está esperando desesperadamente una secuela (y nunca volveré a jugar), incluso para que se lance solo unos meses antes de que comience la demostración E3, que causó muchas, muchas averías - fue una tarea difícil. Especialmente en la PS3, que en ese momento era como tratar de programar gráficos avanzados en un mirlitón. Cuando un compañero de equipo y yo rompimos la demostración del E3, lo que provocó que toda la PS3 explotara, el sonido de los lamentos angustiados habría hecho que Michael Corleone se sonrojara.

Hay muchas, muchas otras historias similares. Una vez obtuve un ascenso unos meses antes de lanzar un ambicioso juego de estrategia por turnos cuando estaba en el turno de noche (la gente trabajaba las 24 horas del día tratando de cumplir con la fecha de lanzamiento) y mi jefe dijo: "Te ascendieron . Renuncio" y simplemente salió de la oficina.

La razón: las tan deseadas batallas navales, un punto de venta clave, simplemente no funcionaron. Todas las mañanas, al final del turno, tenía que escribir informes de entrega (a los equipos de prueba entrantes, así como a los equipos de desarrollo y producción), diciéndoles tan diplomáticamente como pude que sí, lamentamos informarles que esto sigue siendo una completa mierda.

Se necesita mucho trabajo para hacer que la antigua Vice City se vea como la nueva Vice City.

¿Adivina qué? Cada uno de estos juegos salió y, en mayor o menor medida, se parecía poco a lo que parecía unas semanas antes. (Algunos juegos, especialmente los juegos deportivos anuales, pueden cambiar drásticamente incluso durante las etapas de revisión y lanzamiento). Algunos de ellos han recibido calificaciones brillantes, la mayoría de ellos has jugado o has oído hablar de ellos, y al menos uno de ellos creó un problema real el día de la revisión. Un día de agosto, una importante revista le dio un 8 al juego. Uno de los desarrolladores del proyecto dijo: "Le daría 10 puntos". Alguien respondió: "Es por eso que las personas que hacen juegos no los revisan". Pon música de lucha en el bar del salón.

Afortunadamente, las cosas se calmaron antes de que se salieran de control. Pero tal reacción emocional tampoco fue necesariamente inesperada, y es otra parte de una filtración de GTA 6 (o cualquier juego en general) que podría tener consecuencias drásticas e invisibles: estas cosas no las hacen los robots, sino todo un ejército de personas cuyos motivos para asegurarse de que todo salga bien son variados, pero cuya devoción y sacrificio, por regla general, no lo son. ..;

Es agotador pasar años de tu vida trabajando en esas cosas, especialmente cuando el mundo exterior (o incluso algún nerd en la oficina de producción) no parece estar haciendo ningún progreso.

Entonces, cuando hay alrededor de 90 videos en la red, me imagino lo devastador que es, especialmente cuando las personas que no saben nada sobre el juego se defienden. (Un ejemplo de cómo la opinión en línea puede cambiar en solo unos segundos: un tráiler de alto secreto para un juego al que estaba adjunto apareció en el programa sin filtraciones. Tenía una introducción larga y la gente en el chat decía literalmente: "¿Qué ¿Qué diablos es esto?" "¿?". Cuando se mostró, todo alrededor estaba en silencio. Es una línea muy fina.)

Afortunadamente, ha habido mucha respuesta en las redes sociales, con muchos desarrolladores de juegos, tanto grandes como pequeños, demostrando cómo se veían los favoritos de Metacritic en desarrollo. Si eso sería suficiente para el equipo de Rockstar, no lo sé. Pero en mi propia opinión, lo que vi se veía muy, muy bien para el momento en que el juego está en desarrollo.

Y con eso en mente, imagina cómo se verá el juego cuando se lance en 2148.

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