Nos guste o no, la durabilidad de las armas permanece en los juegos. Ya sea que esté en el campamento que piensa que esto ayudó a que Breath of the Wild sea uno de los juegos más importantes de la generación o no, debe admitir que este controvertido sistema es permanente. Vaya a casi cualquier género de juego y lo encontrará allí: Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. La degradación de armas permanecerá aquí.

Pero eso no es tan malo, ¿verdad? Por supuesto, esto puede parecer poco realista: ¿por qué una katana deja de ser una espada después de cinco o seis golpes? No está hecho de vidrio (en teoría). Usar un arma que funciona perfectamente a plena potencia hasta que se rompe tan catastróficamente que no puedes usarla en absoluto es un poco irreal en mi opinión; ¿No se volverá aburrido, atascado, perderá alguna función?

Pero como mecánico, me gusta. Las armas rotas te obligan como jugador a adaptarte al mundo en el que te encuentras. Far Cry 2 sería mucho más aburrido si pudieras caminar con un arma que nunca se atascara, ¿verdad? Breath of the Wild perdería su encanto si pudieras sostener esa única espada del juego temprano que tanto amabas.

Studio Dambuster, el desarrollador (actual) detrás Dead Island 2 está de acuerdo “Las armas a distancia tienen munición, las armas cuerpo a cuerpo tienen degradación”, dice Adam Duckett, director de diseño del juego. Somos generosos con esto; queremos que los jugadores aprendan todo el arsenal de armas; es por eso que tenemos tantas modificaciones geniales, tantas ventajas y tantas otras cosas en este juego que queremos que los jugadores usen". También ayuda que los jugadores puedan mantener una variedad de herramientas en su arsenal para que nunca se queden sin algo para usar”.

Dead Island 2 te permite equipar ocho armas en tu rueda de armas inmediata y luego mantener ocho más en reserva, por lo que son 16 armas que puedes intercambiar en muy poco tiempo, dependiendo de los tipos de enemigos con los que te enfrentes. enfrentar. Puedes encontrarte con zombis que fueron bomberos cuando eran humanos, y si te atacan mientras empuñas un hacha de fuego (léase: un hacha de fuego que también escupe fuego, obviamente), no podrás tener mucha efecto sobre ellos.

"Creo. [la durabilidad del arma] ayuda a igualar un poco nuestro tono”, agrega el director de arte Adam Olson. “Porque es un juego que continúa todo el tiempo, es un juego en el que todo está en la cima, pero queremos estar anclados en la realidad. Tener un pie en la realidad, y tener armas que se rompen, nos ayuda a empujar otras partes del juego hacia esta mentalidad sobrenatural".

Duckett está de acuerdo; que las armas que se rompen en tus manos después de haber cortado 30 o 40 zombis es parte de la realidad de Los Ángeles en la que te encontrarás como resultado de la cuarentena. "No hay nada mejor que romper una katana, mirar la empuñadura en tu mano y luego ver el resto de la hoja clavarse en el cráneo de un zombi", explica.

“Puedes desactivar fácilmente el HUD y ver cómo las armas se degradan frente a ti en diferentes etapas. Así que los jugadores pueden mirar su arma y pensar, "Hmm, se ve un poco tosca" y darse cuenta de que necesita ser cambiada".

“Eso es lo que realmente queríamos hacer con este juego; queremos que pueda desactivar el HUD y saber todo lo que está pasando", agrega Olson. “Desde nuestro punto de vista, queremos que puedas determinar el nivel de salud del enemigo, el nivel de daño, la degradación del arma, la duración del combate… simplemente mirando alrededor. Queremos que todo sea obvio para usted, con o sin interfaz de usuario".

Puedes saber lo que hará esta arma con solo mirarla, ¿verdad?

Duckett continúa diciendo que este enfoque en el realismo (tener todo en la pantalla frente a ti, obvio y legible, sin iconos de interfaz de usuario ni HUD por todas partes) fue una parte clave del desarrollo; es un pilar filosófico al que Dead Island 2 se adhiere constantemente. “Queremos que cada golpe se sienta como contacto con un zombi, para que puedas verlo en los zombis y en tus armas. La degradación y durabilidad de las armas tiene sentido desde este punto de vista”.

La forma en que tus armas y zombis muestran el daño en realidad ha resultado en que "alrededor del 50%" del personal de desarrollo juegue el juego completamente sin un HUD: así de efectivos son los detalles y las señales visuales de Dambuster.

Si le cortas la cara, tendrá una cara cortada, gracias al sistema FLESH.

“En el juego completo, los jugadores podrán elegir entre un HUD completo, un HUD dinámico y un HUD completamente inmersivo sin HUD, y muchas de nuestras decisiones de diseño de juegos se tomaron en torno al hecho de que el mundo debe ser legible. mientras lo hace; Si los jugadores no ven que la ropa o la piel se rasgan, dañan o desgarran, deberían poder darse cuenta de que el arma que están usando no está causando el daño que esperaban. Esta conexión con lo que sucede en la pantalla debería ser obvia para las personas que desean una experiencia más inmersiva".

Por lo que he jugado en Dead Island 2 hasta ahora, no puedo quejarme, en absoluto, sobre cómo funcionan las armas. Son lo suficientemente fuertes como para durar un par de peleas, luego comienzan a debilitarse y romperse cuando los usas en exceso. Ver tus garras de oso electrificadas sobresaliendo del cráneo de un zombi mientras golpea el suelo en un desastre espumoso es agradable, aunque sugiere que podría haber valido la pena cambiar a un arma más efectiva para matar a este tipo, quien obviamente cuando - era un electricista.

Todas estas pistas y señales son visibles para usted, si tiene cuidado, y Dambuster realmente lo obliga a mirar su mundo ricamente detallado, en lugar de simplemente escanear íconos y cambiar de arma aburridamente. Creo que es una excelente manera de mantenerte alerta y participar en este mundo que claramente ha sido creado cuidadosamente por un equipo de programadores y artistas gráficos muy talentosos.


Dead Island 2 llegará a Epic Games Store, PS4, PS5, Stadia, Xbox One y Xbox Series X/S en febrero de 2023.

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