Όπως πολλοί, η πρώτη μου σκέψη όταν βλέπω GTA 6 διαρροή ήταν «καταραμένο». Η δεύτερη σκέψη ήταν μια ανάμνηση των πρωτοκόλλων που συνέβησαν όταν υπήρχαν διαρροές ή παραβιάσεις ασφάλειας, όσο μικρές κι αν ήταν, όταν δούλευα στην ανάπτυξη: συνήθως οι άνθρωποι έμπαιναν στο δωμάτιο με θυμωμένα πρόσωπα και απαιτούσαν να μην αγγίξει κανείς τίποτα. Η τρίτη σκέψη ήταν αυτή Rockstar, ο βασιλιάς της διαχείρισης ροής εικόνας και πληροφοριών, θα το έκανε τώρα. Θυμήθηκα ένα επεισόδιο από την ταινία «The Bourne Identity», όπου ο επικεφαλής της CIA απαιτεί από την υπηρεσία να «σηκώσει τους πάντες». Όλα, στην προκειμένη περίπτωση, είναι μια συλλογή από δολοφόνους, ο καθένας με κουλ ονόματα και ακόμη πιο ψυχρές προθέσεις.

Από όσο ξέρω, ο Matt Damon δεν εμπλέκεται σε αυτή την υπόθεση και η διοίκηση της Rockstar δεν έστειλε τον Clive Owen να κάνει μια φιλοσοφική συνομιλία με τον υπεύθυνο αυτής της διαρροής υπό την απειλή όπλου, όσο θα ήθελε. Ωστόσο, η εταιρεία συνεργάζεται με το FBI, οπότε ίσως δεν ήμουν πολύ μακριά από το σημείο. Σε κάθε περίπτωση, η απάντηση θα είναι γρήγορη και περιεκτική, όπως συνέβη με την πιο κοντινή διαρροή του Half-Life 2. (Και όλοι ξέρουμε τι συνέβη εκεί)

Οι λόγοι αυτής της απάντησης είναι προφανείς. Εδώ παίζει ένα τεράστιο οικονομικό στοιχείο. Υπάρχουν ζητήματα ασφαλείας που σχετίζονται με τον πηγαίο κώδικα και άλλες ευπάθειες που θα μπορούσαν να προκαλέσουν την αποτυχία ολόκληρου του έργου. Και επίσης η ζημιά στη φήμη που έχει ήδη γίνει. Μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα από τη διαρροή, το Διαδίκτυο γέμισε με ανθρώπους απογοητευμένους από την εμφάνισή της. Ότι μοιάζει με χάλια. Τι γίνεται αν αυτό μοιάζει, τότε θα είναι μια τεράστια απογοήτευση και, σιγά σιγά, τι έκαναν οι (τεμπέληδες;) προγραμματιστές όλο αυτό το διάστημα;

Αυτές ήταν μερικές από τις πιο ξεκάθαρες απόψεις: τουλάχιστον οι λέξεις είχαν νόημα με τη σειρά. Άλλοι φαινόταν απλώς να φωνάζουν στο σύμπαν χωρίς να λαμβάνεται υπόψη το νόημα ή η λογική, σε αντίθεση με την πραγματικότητα όπως είναι. Ποια είναι λοιπόν αυτή η πραγματικότητα; Βασικά, είναι ότι εκπλήσσομαι με το πώς βγαίνουν τα βιντεοπαιχνίδια και ότι αν έβλεπες πώς έμοιαζαν όλα τα αγαπημένα σου παιχνίδια μόλις τρεις μήνες πριν από την κυκλοφορία, θα επέμενες ότι αυτό που έγινε για να ολοκληρωθούν ήταν κάτι μαγικό.

Το ξέρω γιατί από το 2007 είτε έχω δουλέψει απευθείας στα ίδια τα παιχνίδια είτε σε υψηλού προφίλ franchises/brands (συμπεριλαμβανομένων των Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War και άλλων) ως σεναριογράφος. Σε αυτόν τον ρόλο, τους είδα σε κατάσταση πριν από την κυκλοφορία, βασικά ενώ ένας πολύ νευρικός PR σε παρακαλούσε να μην ξεχάσεις Δεν έχει τελειώσει. Στην τρέχουσα θέση μου, συμβουλεύομαι και συμβουλεύω μηχανικούς και τρόπους λειτουργίας για εκδόσεις υψηλής ποιότητας. Ανεξάρτητα από τη δουλειά μου στη βιομηχανία αυτά τα 15 χρόνια, ένα πράγμα παραμένει το ίδιο: το να φτιάχνω παιχνίδια είναι δύσκολο και τελικά όλα είτε πάνε καλά είτε δεν πάνε. Το χάσμα μεταξύ επιτυχίας και αποτυχίας, ειδικά για το λεγόμενο triple-A, είναι εξαφανιστικά μικρό.

Για παράδειγμα, σε ένα επιτυχημένο shooter που μπορεί κάλλιστα να παίξατε, τα όπλα δεν λειτούργησαν παρά περίπου δύο μήνες πριν από την κυκλοφορία. Οπλο. Σε ένα άλλο shooter, τα όπλα δεν είχαν σταυρόνημα μέχρι την πρώιμη ανάπτυξη, έτσι τα μέλη της ομάδας έπρεπε να κολλήσουν ένα μικροσκοπικό κομμάτι μπλε μπάλωμα στη μέση της οθόνης για να στοχεύσουν. Ήταν ένα λιμάνι ενός παιχνιδιού που βγήκε πριν από μερικά χρόνια, να προσθέσω.

Ένα απολαυστικά φιλόδοξο και εντελώς πολύπλοκο παιχνίδι αγώνων ανοιχτού κόσμου που οι άνθρωποι περιμένουν απεγνωσμένα τη συνέχεια του (και δεν θα ξαναπαίξω ποτέ), ακόμα και να κυκλοφορήσει λίγους μήνες πριν από την έναρξη του demo της E3 - το οποίο προκάλεσε στον εαυτό μου πολλές, πολλές βλάβες - ήταν ένα δύσκολο έργο. Ειδικά στο PS3, που εκείνη την εποχή ήταν σαν να προσπαθούσα να προγραμματίσω προηγμένα γραφικά σε ένα kazoo. Όταν ένας συμπαίκτης και εγώ τελικά συντρίψαμε το demo της E3, προκαλώντας την έκρηξη ολόκληρου του PS3, ο ήχος των αγωνιωδών θρηνημάτων θα έκανε τον Michael Corleone να κοκκινίσει.

Υπάρχουν πολλές άλλες παρόμοιες ιστορίες. Κάποτε πήρα μια προαγωγή λίγους μήνες πριν από την κυκλοφορία ενός φιλόδοξου παιχνιδιού στρατηγικής turn-based, όταν εμφανίστηκα στη νυχτερινή βάρδια (οι άνθρωποι εργάζονταν σε αυτό 24 ώρες την ημέρα, προσπαθώντας να τηρήσουν την ημερομηνία κυκλοφορίας) και το αφεντικό μου είπε: «Έχετε προαχθεί. Παράτησα» και μόλις έφυγα από το γραφείο.

Ο λόγος: οι πολυπόθητες ναυμαχίες, βασικό σημείο πώλησης, απλά δεν λειτούργησαν. Κάθε πρωί, στο τέλος της βάρδιας, έπρεπε να γράφω αναφορές παράδοσης (στις εισερχόμενες ομάδες δοκιμών, καθώς και στις ομάδες ανάπτυξης και παραγωγής), λέγοντάς τους όσο πιο διπλωματικά μπορούσα ότι, ναι, λυπούμαστε που σας ενημερώνουμε ότι αυτό είναι ακόμα τελείως διάολο.

Χρειάζεται πολλή δουλειά για να γίνει το παλιό Vice City να μοιάζει με το νέο Vice City.

Μάντεψε? Καθένα από αυτά τα παιχνίδια βγήκε και, σε μεγαλύτερο ή μικρότερο βαθμό, έμοιαζε ελάχιστα με αυτό που έμοιαζαν μόλις λίγες εβδομάδες πριν. (Ορισμένα παιχνίδια, ειδικά τα ετήσια αθλητικά παιχνίδια, μπορεί να αλλάξουν δραματικά ακόμη και κατά τα στάδια αναθεώρησης και κυκλοφορίας.) Μερικά από αυτά έλαβαν λαμπερές κριτικές, τα περισσότερα από αυτά τα έχετε παίξει ή έχετε ακούσει και τουλάχιστον ένα από αυτά προκάλεσε πραγματικό πρόβλημα την ημέρα της κριτικής. Μια μέρα του Αυγούστου, ένα σημαντικό περιοδικό έδωσε στο παιχνίδι 8. Ένας από τους προγραμματιστές του έργου είπε: «Θα του έδινα 10 βαθμούς». Κάποιος απάντησε: «Γι' αυτό οι άνθρωποι που κάνουν παιχνίδια δεν τα αξιολογούν». Παίξτε μουσική μάχης στο σαλούν μπαρ.

Ευτυχώς, τα πράγματα ηρέμησαν πριν ξεφύγουν από τον έλεγχο. Αλλά μια τέτοια συναισθηματική αντίδραση δεν ήταν απαραιτήτως απροσδόκητη και είναι ένα άλλο μέρος μιας διαρροής από το GTA 6 (ή οποιοδήποτε παιχνίδι γενικά) που θα μπορούσε να έχει δραστικές και αόρατες συνέπειες: αυτά τα πράγματα δεν γίνονται από ρομπότ, αλλά από ένα σύνολο στρατός ανθρώπων των οποίων τα κίνητρα για να εξασφαλίσουν ότι όλα πάνε καλά, ποικίλα, αλλά η αφοσίωση και η θυσία τους, κατά κανόνα, δεν είναι. ..;

Είναι εξουθενωτικό να ξοδεύεις χρόνια από τη ζωή σου δουλεύοντας σε αυτά τα πράγματα, ειδικά όταν δεν φαίνεται ότι σημειώνεται πρόοδος προς τον έξω κόσμο (ή ακόμα και κάποιο σπασίκλα στο γραφείο παραγωγής).

Έτσι, όταν εμφανίζονται περίπου 90 βίντεο στο διαδίκτυο, μπορώ να φανταστώ πόσο καταστροφικό είναι - ειδικά όταν άνθρωποι που δεν γνωρίζουν τίποτα για το παιχνίδι αντεπιτίθενται εναντίον του. (Ένα παράδειγμα για το πώς μπορεί να αλλάξει η γνώμη στο διαδίκτυο μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα: ένα άκρως απόρρητο τρέιλερ για ένα παιχνίδι στο οποίο ήμουν προσκολλημένος εμφανίστηκε στην έκθεση χωρίς διαρροές. Είχε μια μεγάλη εισαγωγή και οι άνθρωποι στη συνομιλία έλεγαν κυριολεκτικά, " Τι στο διάολο είναι αυτό; Όταν προβλήθηκε, όλα ήταν ήσυχα. Είναι τόσο λεπτή.)

Ευτυχώς, υπήρξε μεγάλη ανταπόκριση στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, με πολλούς προγραμματιστές παιχνιδιών - μεγάλους και μικρούς - να επιδεικνύουν πώς έμοιαζαν οι αγαπημένοι του Metacritic κατά την ανάπτυξη. Το αν αυτό θα είναι αρκετό για την ομάδα της Rockstar, δεν ξέρω. Αλλά κατά τη γνώμη μου, αυτό που είδα φαινόταν πολύ, πολύ καλό για την εποχή που το παιχνίδι ήταν σε εξέλιξη.

Και έχοντας αυτό κατά νου, φανταστείτε πώς θα μοιάζει το παιχνίδι όταν κυκλοφορήσει το 2148.

Μερίδιο:

Άλλες ειδήσεις