Μετά τις πιστώσεις για το Pentiment, το πιο πρόσφατο RPG από τον προγραμματιστή του Fallout: New Vegas, Obsidian, σημείωσε ότι το ίδιο το παιχνίδι δεν απαριθμούσε το προσωπικό τοπικής προσαρμογής, ο σκηνοθέτης Josh Sawyer είπε ότι θα δοθεί η κατάλληλη πίστωση. Δυστυχώς, αυτό είναι ένα ακόμη παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών στο σύνολό της, και όχι μόνο οι προγραμματιστές που αναθέτουν σε εξωτερικούς συνεργάτες, δεν είναι σε θέση να ενισχύσουν αυτούς που τη χρειάζονται περισσότερο.

Όλα ξεκίνησαν όταν ο σχεδιαστής παιχνιδιών Hayden Scott-Baron παρατήρησε ότι η Pentiment δεν έκανε καμία αναφορά σε τοπικοποιητές—προγραμματιστές που μεταφράζουν κείμενο, θέματα, στοιχεία του παιχνιδιού και πολιτισμικές και νομικές διαφορές για να ταιριάζουν σε άλλη γλώσσα. Είναι σκληρή, σημαντική δουλειά και οι ομάδες τοπικής προσαρμογής και μετάφρασης αξίζουν τα εύσημα.

«Δεν τους ξεχάσαμε». Διευθυντής Pentiment Josh Sawyer απάντησε: «Αλλά σας ευχαριστώ που παρατηρήσατε ότι δεν είναι εκεί. Ζητήσαμε λίστες με ονόματα μεταφραστών για όλες τις γλώσσες από τους συνεργάτες μας και δεν τις λάβαμε πριν από την κυκλοφορία. Έχουμε ζητήσει ξανά και θα τα προσθέσουμε μόλις τα λάβουμε.»

Μετά την απάντηση του Sawyer, επικοινωνήσαμε με την Obsidian για πλήρη απάντηση και θα ενημερώσουμε αυτό το άρθρο εάν λάβουμε.

Σε ένα σχετικό νήμα, υπάρχουν πολλοί απογοητευμένοι εντοπιστές και μεταφραστές βιντεοπαιχνιδιών, ευγνώμονες για την απάντηση του Τζος —η οποία, όπως λέει ένας από αυτούς, «σχεδόν ποτέ δεν συμβαίνει»— αλλά και μοιράζονται ανέκδοτα που δείχνουν ένα επαναλαμβανόμενο πρόβλημα σε αυτόν τον τομέα του παιχνιδιού ανάπτυξη.

Για να κατανοήσουμε καλύτερα πώς η έλλειψη κατάλληλης διαπίστευσης μπορεί να επηρεάσει μακροπρόθεσμα τους μεμονωμένους προγραμματιστές, μιλήσαμε με τη μητρική γλώσσα των Ισπανών και τη μεταφράστρια βιντεοπαιχνιδιών από αγγλικά σε ισπανικά, Tamara Morales. Η Μοράλες δεν δούλεψε στο Pentiment, αλλά τα προβλήματά της δεν είναι μοναδικά ή νέα.

«Εάν δεν είστε στη λίστα, δεν έχετε χαρτοφυλάκιο και δεν έχετε τρόπο να δείξετε ποια παιχνίδια έχετε μεταφράσει ή διορθώσει», λέει ο Μοράλες. "Είναι σαν να μην έχετε καμία απόδειξη ότι δουλέψατε στο παιχνίδι... Δυστυχώς, οι προγραμματιστές και οι εταιρείες φαίνεται να ανταποκρίνονται μόνο στον κακό τύπο."

Αυτές οι εταιρείες συχνά συνεργάζονται με προγραμματιστές όπως η Obsidian που απαιτούν εξωτερική τεχνογνωσία για να διασφαλίσουν ότι η μετάφραση και η τοπική προσαρμογή γίνονται σε υψηλό επίπεδο. Αλλά μπορούν επίσης να έχουν περίεργες και περιοριστικές πολιτικές για τους υπαλλήλους τους.

«Υπάρχουν ορισμένες υπηρεσίες των οποίων η πολιτική δεν είναι να μας δανείζουν», είπε ο Μοράλες. «Και υπάρχουν φορές που μόνο το πρακτορείο [η ίδια] είναι διαπιστευμένο: Tunic, Artful Escape, Stray, The Gunk».

Ορισμένοι μεταφραστές και μεταφραστές αναφέρονται πράγματι στους τίτλους παραπάνω, για παράδειγμα, εάν εργάζονται για τον προγραμματιστή της πρώτης παρτίδας, αλλά όσοι εργάζονται για τις εταιρείες που τοποποίησαν αυτά τα παιχνίδια δεν έχουν τα ονόματά τους στους τίτλους.

Δεν συμβαίνει πάντα ότι ένα συγκεκριμένο στούντιο αποφασίζει να μην δανείσει επίτηδες σε μεμονωμένους εντοπιστές. Ίσως αυτό οφείλεται στο συμβόλαιο αντιπροσωπείας ή, στην περίπτωση της Pentiment, σε πολύ κακό timing και έλλειψη επείγουσας ανάγκης από την πλευρά των εταίρων.

Αν αυτό που έγραψε ο Sawyer σχετικά με τους "συνεργάτες" μπορεί να ληφθεί ως ονομαστική αξία, λέει ότι αρκετοί συνεργάτες δεν έστειλαν λίστες στο στούντιο με τους εντοπιστές που εργάζονται στο Pentiment εγκαίρως για την κυκλοφορία. Είναι αυτονόητο ότι αυτό πρέπει να είναι κοινή πρακτική. Θέλετε να δείτε το όνομά σας σε ένα παιχνίδι, ταινία ή τηλεοπτική εκπομπή την ημέρα που θα βγει και όχι μετά.

«Τώρα υπάρχει πίεση και από τις δύο πλευρές (μεταφραστές/ηθοποιοί)», μας λέει ο Μοράλες. «Αλλά το ίδιο συνέβη με [μια άλλη κυκλοφορία του Obsidian], το Grounded. Δεν ξέρω αν χρησιμοποίησαν το ίδιο πρακτορείο, αλλά δεν υπήρχαν ούτε δάνεια».

Το Grounded, το οποίο κυκλοφόρησε πρόσφατα πλήρως μετά από κάποιο χρονικό διάστημα στην Early Access, υπογραμμίζει ένα άλλο πρόβλημα με την έλλειψη κατάλληλης πιστοποίησης των localizers: τον αποκλεισμό των εργαζομένων από το MobyGames.

Το MobyGames, ένας ιστότοπος βάσης δεδομένων βιντεοπαιχνιδιών, περιέχει πλήρεις λίστες πιστώσεων για χιλιάδες παιχνίδια, καθιστώντας έναν εύκολο τρόπο για τη βιομηχανία να ελέγξει ποιος εργάστηκε σε συγκεκριμένα παιχνίδια, καθώς και τη δουλειά συγκεκριμένων προγραμματιστών κατά τη διάρκεια της ζωής τους. Όπως μπορείτε να φανταστείτε, είναι πολύ πιο εύκολο από το να κάνετε κύλιση στους τίτλους στο YouTube κάθε φορά που θέλετε να μάθετε ποιος εργάστηκε σε τι.

Το πρόβλημα είναι ότι το MobyGames δεν ενημερώνει πάντα τους τίτλους του όταν ενημερώνονται οι τίτλοι του ίδιου του παιχνιδιού, όπως συνέβη με το Grounded και πιθανώς το Pentiment.

«Δυστυχώς, η εξαίρεση ποσών είναι το ίδιο με το να ξεχνάς». Ο Scott-Baron απαντά στον Sawyer στο Twitter. «Οι πιστωτικές ενημερώσεις κώδικα αποκλείουν τους εργαζόμενους από το MobyGames. Για παράδειγμα, δεν υπάρχουν μεταφραστές που αναφέρονται εδώ για το Grounded."

Έτσι, ενώ η προσθήκη μεταφραστών και μεταφραστών εκ των υστέρων είναι καλύτερη από το να μην τα προσθέσετε καθόλου, συνήθως είναι πολύ λίγο, πολύ αργά. Αντίθετα, οι προγραμματιστές και οι εταιρείες θα πρέπει να συνεργαστούν για να διασφαλίσουν ότι το παιχνίδι έχει μια πλήρη λίστα πιστώσεων την ημέρα κυκλοφορίας, όχι μόνο για να τιμήσουν σωστά τους εργαζομένους τους για τις προσπάθειές τους, αλλά και για να διασφαλίσουν ότι η σκληρή δουλειά και το ταλέντο αναγνωρίζονται πιο εύκολα, κάτι που βοηθά δημιουργήστε καλύτερα παιχνίδια μακροπρόθεσμα.


Συνιστάται:

Μερίδιο:

Άλλες ειδήσεις