I sit skuespil Abigail's Party fra 1977 fordyber instruktør Mike Leigh dig i detaljerne i et forstadsmiddagsselskab i så fodgængere, kedelige detaljer, at når der sker noget virkelig dramatisk - et dødeligt hjerteanfald - slipper du ud af din døsighed. Indsatsen har været så lav, så længe, ​​at stykket begynder at føles som dit eget uinteressante liv. Og nu er der sket noget helt monumentalt. Og det rammer dig i overensstemmelse hermed. Vores Oversigt finder en lignende situation i det seneste Obsidian-spil.

Hvis Mike Lee var mester i køkkenvask-dramaet, så overvej Obsidian som producenten af ​​pranken. Dette er et mordmysterium fortalt i et tempo mellem gangtempo og bevægelsen af ​​tektoniske plader, en historie, der ikke bryder sig om at underholde dig, så længe du forstår de nøjagtige detaljer i livet i den tyske landsby i 1500-tallet, det sociale hierarki i den og dens holdning til kirken.

Der går ret lang tid, før mordet finder sted. Og generelt er der ikke noget mysterium. I stedet går de første par timer af Pentiment med at vænne sig til at leve i Det Hellige Romerske Rige. Helten Andreas bor sammen med flere bønder i en landsby nær klosteret, hvor han fik til opgave at lave illustrationer til teksten. I mit spil er han en dygtig taler af italiensk afstamning med hedonistiske tendenser, et logisk sind og en halv medicinsk baggrund. I dit spil vil han have en helt anden baggrund og ledsagende færdigheder, afhængigt af dine beslutninger. Det er ingen Wildermyth, men der er i det mindste nogle spillerinput her i hvad der ellers er en ret lineær oplevelse.

Præsentationen er fantastisk. Dette er Kingdom Come: Deliverance, præsenteret som et XNUMXD-peg-og-klik-spil. Det er en interaktiv roman, med kalligrafi skrevet, som du oplever det, med pennestrøg, der formidler tonefald, social status, tid og sted. Til sidst vil du blive træt af lyden af ​​pen på papir, men aldrig har en skrifttype arbejdet så hårdt for at formidle karakter og klasse. Kunststilen er et sted mellem et middelalderligt gobelin og en webcomic, og konceptet med brugergrænsefladen er, at man ser det hele som siderne i en bog.

Når du bevæger dig fra den ene skærm til den næste, mens du rejser gennem din landsby, vender en rumbibliotekar om, og en ny scene dukker op. Nogle navne og steder er understreget i dialogen, og når man klikker på dem, bliver man mødt med en foruroligende langfinger, der peger på det ord, og når kameraet så zoomer ind på siden, dukker der en lille ordlistedefinition op i margenen. Dit kort og dagbog lever videre i den samme bog, og selvom dette gør navigationen lidt klodset, er den i det mindste tematisk konsistent.

Der er noget overbevisende og endda beroligende over hver dags tidsplan i Persona-stil. Når du først har vænnet dig til livets rytme i XNUMX-tallets Bayern, befinder du dig virkelig i landsbyen Tassing. Du føler, at du lever dit liv der: Vågn op i Gernther-gården, klatre op til klosterets scriptorium for at arbejde på din kunst, stop til frokost et par steder, kom tilbage til arbejdet, og gå derefter ned ad engen fra kloster til landsbyen mod solnedgang og gør flere flere sociale besøg inden aften og sengetid. Det er en rutine, der lærer dig lidt historie og fordyber dig i atmosfæren, alt sammen på samme tid. I modsætning til Persona, går tiden her kun fremad efter at have udført bestemte handlinger, så du skal tænke mindre på, hvordan du bruger din tid og mere på, hvordan du bestemmer, hvilken celle (eller celler), du skal tjekke for at starte næste fase af dagen .

Pentiment minispil anmeldelse

Tidspunktet for måltidet er af stor betydning her. De er en fast del af din daglige tidsplan, og du kan som regel bryde brødet med en af ​​de flere familier i landsbyen. Nogle gange bringer det intet særligt med sig andet end baggrundshistorie og kammeratskab. I andre tilfælde kan du sammen med frisk gryderet og vagtler få vigtig information.

Som udgangspunkt arbejder du dog. I første akt arbejder Andreas i klosterets scriptorium, hvor munke illustrerer religiøse værker bestilt af højtstående kirkelige embedsmænd og adelige. Med kun få årtier tilbage før opfindelsen af ​​trykpressen i begyndelsen af ​​historien, viser spillet Pentiment, hvor vigtige disse nymodens ting er i vores samfund. Under visse omstændigheder kan de endda blive et spørgsmål om liv og død.

Og til sidst gør de det. Ligesom ved Abigails fest, når der udgydes blod, virker det så meget desto mere imponerende, fordi alt andet, du oplevede, var så almindeligt. Skænderi i scriptoriet om broder Pietros arbejdskvote. Bondehusmad, rugbrød, fåreost og sladder om nonner. Kraftig regn og beskadiget væg. Så: mord.

oversigt

Først på dette stadium har du noget meningsfuldt bidrag til Pentiment-spillet. I denne første mordefterforskning begynder dine handlinger og beslutninger at have en åbenlys vægt. Du løber rundt i landsbyen som Columbo i en tunika, samler beviser og adskiller snak fra pålidelige fakta. Og hvad du opdager - eller ikke opdager - har en reel indflydelse på resultatet, når ærkediakonen og hans mænd kommer til byen. Dette er endelig et spørgsmål om liv og død.

Dette mønster gentages gennem hele Andreas' liv, som skiftevis fortælles i mikroskopiske detaljer gennem denne daglige rutine, og derefter i fejende hop i tid, hvorefter du, spilleren, er tilbage til at finde ud af, hvad Andreas gjorde ind i mellem gennem samtaler i til stede. Han er en ægte renæssancemand. En kunstner, ja, en hedonist og historiefortæller, måske en amatørdetektiv.

Afslutningen, hvis det er det rigtige ord givet det mørke plot, kommer i slutningen af ​​mordefterforskningen. Det er her, at alle dine beslutninger, den information, du har indsamlet, og den måde, du har fortolket den på, sender historien i en af ​​mange retninger, og som tiden går fremad i et foruroligende tempo, får du vist konsekvenserne af alt, hvad du har sagt. og færdig.

Pentiment plot

Så med hensyn til mekanik og systemer er Pentiment-spillet ret hermetisk. Kriminalitetsefterforskningselementerne er ikke stærke nok til at konkurrere med BigBens Sherlock Holmes-spil, men de er et middel til at nå historiens seismiske mål. Dine samtaler smitter af på historisk forskning og politisk intuition, så meget, at du nok kan fremlægge en semi-overbevisende holdning til lutherdommen i den virkelige verden, hvis det nogensinde sker.

Men det, der bekymrer mig, er tempoet. Er dette alt sammen en bevidst designfilosofi - at bremse rejsen til en sådan hastighed, at spilleren absorberer hver en smule historisk nøjagtighed, idet han forstår, at den skrifttype, som hver karakter "taler" i, afspejler deres sociale status? Eller - og jeg tror, ​​du kan se, at det er det, jeg formoder - er dette et tilfældigt biprodukt af en velmenende, men klodset billedbogspræsentation?

På et tidspunkt skal man samle pinde til en lokal enke, og måden Andreas bøjer sig ned for at samle op på, får det til at se ud som om, Pentiment bliver betalt pr. time. Alt, hvad du gør, ser ud til at tage længere tid, end du ville forvente, fra at gå gennem tykkelsen af ​​scenariet involveret i hver samtale til at flytte fra den ene ende af landsbyen til den anden.

oversigt

Pointen er, at vi som mennesker er hardwired til at investere flere følelser, når vi bruger mere af vores tid. Historier, vi bruger lang tid på, virker mere episke, uanset om vi er imponerede over specifikke begivenheder. Som den ungarske instruktør Béla Tarr sagde: "Jeg foragter historier, fordi de vildleder folk til at tro, at der er sket noget. Der sker faktisk ikke noget, mens vi løber fra en stat til en anden. Det eneste, der er tilbage, er tid. Dette er måske det eneste, der forbliver ægte - tiden selv; år, dage, timer, minutter og sekunder."

Uanset sammenhængen mellem historien og mordmysteriet, er Pentiment et spil om tid. Det handler om de ambitioner og drømme, man har i sin ungdom, og hvor let de kan gå ned ad bakke. Dine relationer og deres skrøbelighed. Hvordan velkendte omgivelser kan ændre sig dramatisk på grund af de mest tilfældige begivenheder. I sidste ende, uanset hvilken karakter du vælger, uanset hvilket valg du træffer, uanset hvor frustreret du er over det udstrakte tempo. Du ender med at fortryde den tid, du spildte, og ønske, at du kunne gå tilbage og gøre tingene anderledes.

I meget af min tid med spillet spekulerede jeg på, om jeg ville have stolet lige så meget på Pentiment, hvis det ikke var lavet af Obsidian. Svaret er, at nok ikke, og at jeg ironisk nok ville have opgivet spillet lige før det legendariske RPG-studies kvaliteter for alvor kom til syne. Sandt at sige, fanger kunststilen ikke min opmærksomhed, men hvor godt den fordyber dig i problemerne og motivationerne hos en lille gruppe landsbyboere, adelige og bibelforskere er klassisk Obsidian.

oversigt

Skriften kan være inkonsekvent i tonen, lige fra de formelle konventioner i gammelt engelsk til meget amerikanske moderne udtryk som "jeg kunne godt se på det" eller "Det er ikke sådan regn virker", så selve dialogen er ikke så pæn som typografi, men med hensyn til at få dig fra punkt A til punkt B til punkt C, kan du mærke oplevelsen og dygtigheden.

Det er svært at forestille sig, at dette spil formidler en sådan autoritet i sine historiske detaljer, hvis det kom fra en anden udvikler. Jeg ved ikke noget om det XNUMX. århundredes Europa, men jeg stoler på, hvad Obsidian fortæller mig om det.

Forvent ikke et sekund, at den glider forbi som The Outer Worlds eller The Stick of Truth. Eller endda The Pillars of Eternity. Men hvis du ikke har særligt travlt, er her en typisk periodefilm, der viser livet i det 16. århundrede, time for time, frokost til frokost, og som også på en eller anden måde passer ind i den gigantiske tidslinje af spillets efterspil. Og har Mike Leigh nogensinde haft succes?

Vi anbefaler:

Del:

Andre nyheder