Som mange, min første tanke, da jeg ser GTA 6 læk det var "fandt". Den anden tanke var et minde om de protokoller, der opstod, når der var lækager eller sikkerhedsbrud, uanset hvor små, da jeg arbejdede med udvikling: Normalt bragede folk ind i lokalet med vrede ansigter og krævede, at ingen rørte ved noget. Den tredje tanke var det Rockstar, kongen af ​​image- og informationsflowstyring, ville gøre det nu. Jeg huskede en episode fra filmen "The Bourne Identity", hvor lederen af ​​CIA kræver, at agenturet "opdrager alle." Alt, i dette tilfælde, er en samling af mordere, hver med seje navne og endnu koldere hensigter.

Så vidt jeg ved, er Matt Damon ikke involveret i denne sag, og Rockstar-ledelsen sendte ikke Clive Owen for at have en filosofisk samtale med den ansvarlige for dette læk under våben, så meget som han gerne ville. Men virksomheden arbejder sammen med FBI, så måske var jeg ikke så langt væk. Under alle omstændigheder vil svaret være hurtigt og omfattende, som det skete med det nærmeste Half-Life 2-læk på dette. (Og vi ved alle, hvad der skete der)

Årsagerne til dette svar er indlysende. Der er en enorm økonomisk komponent på spil her. Der er sikkerhedsproblemer relateret til kildekoden og andre sårbarheder, der kan få hele projektet til at mislykkes. Og også den omdømmeskade, der allerede er sket. Inden for få sekunder efter lækagen var internettet fyldt med folk, der var skuffede over, hvordan det så ud. At det ligner lort. Hvad hvis det er sådan det ser ud, så vil det være en kæmpe skuffelse, og bare stille og roligt, hvad har de (dovne?) udviklere lavet hele den tid?

Disse var nogle af de tydeligere holdninger: i det mindste gav ordene mening i rækkefølge. Andre syntes bare at blive råbt ud i universet uden hensyntagen til mening eller fornuft, i modsætning til virkeligheden som den er. Så hvad er denne virkelighed? Dybest set er det, at jeg er overrasket over, hvordan videospil overhovedet kommer ud, og at hvis du så, hvordan alle dine yndlingsspil så ud blot tre måneder før udgivelsen, ville du insistere på, at det, der blev gjort for at fuldende dem, var noget magisk magisk.

Jeg ved det, fordi jeg siden 2007 enten har arbejdet direkte på selve spillene eller på højprofilerede franchises/brands (inklusive Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War og mere) som manuskriptforfatter. I denne rolle så jeg dem i en pre-release-tilstand, dybest set mens en meget nervøs PR-person bad dig om ikke at glemme Den er ikke færdig. I min nuværende stilling har jeg rådgivet og rådgivet om mekanik og modes til high-end udgivelser. Uanset mit arbejde i branchen gennem disse 15 år, er én ting den samme: At lave spil er svært, og i sidste ende fungerer alt enten, eller også fungerer det ikke. Gabet mellem succes og fiasko, især for det såkaldte triple-A, er forsvindende lille.

For eksempel, i et godt modtaget skydespil, som du godt kan have spillet, virkede våbnene ikke før omkring to måneder før udgivelsen. Våben. I et andet skydespil havde våben ikke trådkors før den tidlige udvikling, så holdmedlemmerne var nødt til at sætte et lille stykke blåt plaster på midten af ​​skærmen for at sigte. Det var en port af et spil, der kom ud for et par år siden, skal jeg tilføje.

Et dejligt ambitiøst og fuldstændig overkompliceret racerspil i åben verden, som folk desperat venter på en efterfølger til (og jeg vil aldrig spille igen), selv for at det overhovedet lanceres blot et par måneder før starten af ​​E3-demoen - hvilket selv forårsagede mange, mange sammenbrud - det var en svær opgave. Især på PS3, der på det tidspunkt var som at forsøge at programmere avanceret grafik ind i en kazoo. Da en holdkammerat og jeg til sidst styrtede ned med E3-demoen, hvilket fik hele PS3 til at eksplodere, ville lyden af ​​ængstelige jamren have fået Michael Corleone til at rødme.

Der er mange, mange andre lignende historier. Jeg fik engang en forfremmelse et par måneder før lanceringen af ​​et ambitiøst turbaseret strategispil, da jeg mødte op til nattevagten (folk arbejdede på det 24 timer i døgnet og forsøgte at overholde udgivelsesdatoen), og min chef sagde: "Du er blevet forfremmet. Jeg sagde op” og forlod lige kontoret.

Årsagen: de meget ønskede søslag, et vigtigt salgsargument, virkede simpelthen ikke. Hver morgen, i slutningen af ​​skiftet, skulle jeg skrive leveringsrapporter (til de indkommende testhold, såvel som udviklings- og produktionsholdene) og fortælle dem så diplomatisk som muligt, at ja, vi beklager at informere dig om, at det her er stadig fuldstændig skide.

Det kræver meget arbejde at få den gamle Vice City til at ligne den nye Vice City.

Gæt hvad? Hvert af disse spil kom ud og lignede i større eller mindre grad lidt, hvad de så ud for blot et par uger før. (Nogle spil, især årlige sportsspil, kan ændre sig dramatisk selv under gennemgang og udgivelsesstadier.) Nogle af dem fik strålende anmeldelser, de fleste af dem har du spillet eller hørt om, og mindst én af dem forårsagede et reelt problem på anmeldelsesdagen. En dag i august gav et vigtigt magasin spillet en 8. En af projektudviklerne sagde: "Jeg ville give det 10 point." Nogen svarede: "Det er derfor, folk, der laver spil, ikke anmelder dem." Spil kampmusik i salonbaren.

Heldigvis faldt tingene til ro, inden de kom ud af kontrol. Men sådan en følelsesmæssig reaktion var heller ikke nødvendigvis uventet, og det er en anden del af et læk fra GTA 6 (eller et hvilket som helst spil generelt), der kunne have drastiske og usynlige konsekvenser: disse ting udføres ikke af robotter, men af ​​en helhed hær af mennesker, hvis motiver for at sikre, at alt går godt, varieret, men hvis hengivenhed og opofrelse som regel ikke er det. ..;

Det er udmattende at bruge flere år af dit liv på at arbejde på disse ting, især når det ikke ser ud til, at der sker fremskridt for omverdenen (eller endda en nørd på produktionskontoret).

Så når 90 videoer eller deromkring vises online, kan jeg forestille mig, hvor ødelæggende det er – især når folk, der ikke ved noget om spillet, kæmper imod det. (Et eksempel på, hvordan online mening kan ændre sig på få sekunder: en tophemmeligt trailer til et spil, jeg var knyttet til, dukkede op på messen uden lækager. Den havde en lang intro, og folk i chatten sagde bogstaveligt: ​​" Hvad fanden er det her?’ Da det blev vist, blev alt stille. Det er sådan en fin linje.)

Heldigvis har der været stor respons på de sociale medier, hvor mange spiludviklere – både store og små – har vist, hvordan Metacritics darlings så ud i udviklingen.Om det vil være nok for Rockstar-holdet, ved jeg ikke. Men efter min egen mening så det, jeg så, meget, meget godt ud i den tid, spillet var under udvikling.

Og med det i tankerne kan du forestille dig, hvordan spillet vil se ud, når det udkommer i 2148.

Del:

Andre nyheder