Režisér Mike Leigh vás ve své hře Abigail's Party z roku 1977 ponoří do detailů večerního večírku na předměstí v tak únavných detailech, že ve chvíli, kdy se stane něco skutečně dramatického – smrtelný infarkt –, propadnete strnulosti. Sázky byly tak nízké, tak dlouho, že vám hra začíná připadat jako váš vlastní nezajímavý život. A teď se stalo něco naprosto monumentálního. A podle toho vás to zasáhne. Náš Přehled nachází podobnou situaci v nejnovější hře Obsidian.

Pokud byl Mike Lee mistrem dramatu s kuchyňským dřezem, pak považujte Obsidian za producenta žertu. Toto je záhada vraždy vyprávěná tempem mezi tempem chůze a pohybem tektonických desek, příběh, který vás nechce bavit, pokud rozumíte přesným detailům života v německé vesnici 1500. století, sociální hierarchii v ono a jeho postoj k církvi.

Než dojde k vraždě, uplyne poměrně dlouhá doba. A obecně neexistuje žádná záhada. Místo toho si prvních pár hodin Pentimentu zvyká na život ve Svaté říši římské. Hrdina Andreas žije s několika farmáři ve vesnici nedaleko opatství, kde byl pověřen tvorbou ilustrací k textu. V mé hře je to zkušený řečník italského původu s hédonistickými sklony, logickou myslí a napůl lékařským vzděláním. Ve vaší hře bude mít zcela jiné zázemí a doprovodné dovednosti v závislosti na vašich rozhodnutích. Není to žádný Wildermyth, ale je tu alespoň nějaký hráčský vstup do jinak docela lineárního zážitku.

Prezentace je úžasná. Toto je Kingdom Come: Deliverance, prezentovaná jako XNUMXD hra typu point-and-click. Je to interaktivní román s kaligrafií napsanou tak, jak ji prožíváte, s tahy perem, které vyjadřují tón hlasu, společenské postavení, čas a místo. Ke konci vás omrzí zvuk pera na papíře, ale nikdy se písmo tak tvrdě nenamáhalo, aby vyjádřilo charakter a třídu. Výtvarný styl je někde mezi středověkou tapisérií a webcomiksem a koncept uživatelského rozhraní je takový, že to celé vidíte jako stránky knihy.

Jak se pohybujete z jedné obrazovky na druhou, když cestujete svou vesnicí, nějaký vesmírný knihovník otočí stránku a objeví se nová scéna. Některá jména a místa jsou v dialogu podtržená, a když na ně kliknete, přivítá vás znepokojivý dlouhý prst ukazující na toto slovo, a když pak kamera stránku přiblíží, objeví se na okraji malá definice glosáře. Vaše mapa a deník žijí ve stejné knize, a i když díky tomu je navigace trochu neohrabaná, je alespoň tematicky konzistentní.

Na každodenním rozvrhu ve stylu Persona je něco přesvědčivého a dokonce uklidňujícího. Jakmile si zvyknete na rytmus života v Bavorsku XNUMX. století, skutečně se ocitnete ve vesnici Tassing. Máte pocit, že tam žijete svůj život: probuďte se na statku Gernther, vylezte do skriptoria opatství, abyste pracovali na svém umění, zastavte se na obědě na několika místech, vraťte se do práce a pak sejděte po louce z opatství do vesnice směrem k západu slunce a udělat několik společenských návštěv před večerem a spaním. Je to rutina, která vás naučí trochu historie a ponoří vás do atmosféry, to vše zároveň. Na rozdíl od Persony se zde čas posouvá dopředu až po provedení určitých akcí, takže musíte méně přemýšlet o tom, jak trávit čas, a více o tom, jak určit, kterou buňku (nebo buňky) musíte zkontrolovat, abyste mohli začít další fázi dne. .

Recenze mini her Pentiment

Načasování jídla je zde velmi důležité. Jsou pravidelnou součástí vašeho denního programu a obvykle si můžete lámat chleba s jednou z několika rodin ve vesnici. Někdy to nepřináší nic zvláštního než příběh a společnost. V ostatních případech spolu s čerstvým gulášem a křepelkou můžete získat důležité informace.

V podstatě však pracujete. V prvním dějství pracuje Andreas ve skriptoriu opatství, kde mniši ilustrují náboženská díla na zakázku vysokých církevních představitelů a šlechticů. Do vynálezu tiskárny na počátku historie zbývalo jen několik desítek let a hra Pentiment ukazuje, jak důležité jsou tyto nové věci v naší společnosti. Za určitých okolností se mohou stát i otázkou života a smrti.

A nakonec to udělají. Jako na Abigailově večírku, kdy se prolévá krev, to působí o to působivěji, že všechno ostatní, co jste zažili, bylo tak obyčejné. Hádky ve skriptoriu kvůli pracovní kvótě bratra Pietra. Selská jídla, žitný chléb, ovčí sýr a drby o jeptiškách. Silný déšť a poškozená zeď. Pak: vražda.

přehled

Pouze v této fázi máte nějaký smysluplný příspěvek do hry Pentiment. V tomto prvním vyšetřování vraždy začnou mít vaše činy a rozhodnutí zjevnou váhu. Běháte po vesnici jako Columbo v tunice, sbíráte důkazy a oddělujete klábosení od spolehlivých faktů. A to, co objevíte – nebo neobjevíte – má skutečný dopad na výsledek, když arciděkan a jeho muži přijdou do města. To je konečně otázka života a smrti.

Tento vzorec se opakuje po celý Andreasův život, který je střídavě vyprávěn v mikroskopických detailech prostřednictvím této každodenní rutiny, a poté v rozsáhlých skocích v čase, po kterých vy, hráč, musíte zjistit, co Andreas mezitím dělal prostřednictvím rozhovorů v současnost, dárek. Je to skutečný renesanční člověk. Umělec, ano, požitkář a vypravěč, možná amatérský detektiv.

Rozuzlení, pokud je to správné slovo vzhledem k temnému spiknutí, přichází na konci vyšetřování vraždy. Právě zde všechna vaše rozhodnutí, informace, které jste shromáždili, a způsob, jakým jste je interpretovali, posílají příběh jedním z mnoha směrů, a jak se čas pohybuje kupředu znepokojivým tempem, jsou vám ukázány důsledky všeho, co jste řekli. a hotovo.

Pentimentní spiknutí

Z hlediska mechaniky a systémů je tedy hra Pentiment docela hermetická. Prvky vyšetřování zločinu nejsou dostatečně silné, aby se vyrovnaly hrám Sherlocka Holmese od BigBen, ale jsou prostředkem k dosažení seismického cíle příběhu. Vaše rozhovory zasahují do historického výzkumu a politické intuice natolik, že pravděpodobně dokážete prezentovat polopřesvědčivý postoj k luteránství v reálném světě, pokud k tomu někdy dojde.

Co mě ale znepokojuje, je tempo. Je to všechno záměrná designová filozofie – zpomalit cestu na takovou rychlost, aby hráč vstřebal každý kousek historické přesnosti a ocenil, že písmo, kterým jednotlivé postavy „mluví“, odráží jejich společenské postavení? Nebo - a myslím, že vidíte, že to je to, co tuším - je to náhodný vedlejší produkt dobře míněné, ale neohrabané prezentace obrázkové knihy?

V jednu chvíli musíte sbírat klacky pro místní vdovu a podle toho, jak se Andreas sklání, aby je sebral, to vypadá, že Pentiment dostává výplatu od hodiny. Zdá se, že vše, co děláte, trvá déle, než byste čekali, od plahočení se tloušťkou scénáře každého rozhovoru až po přesun z jednoho konce vesnice na druhý.

přehled

Jde o to, že my jako lidé jsme pevně nastaveni, abychom investovali více emocí, když trávíme více času. Příběhy, u kterých trávíme dlouhou dobu, se zdají epičtější, bez ohledu na to, zda na nás zapůsobí konkrétní události. Jak řekl maďarský režisér Béla Tarr: „Pohrdám příběhy, protože klamou lidi, aby věřili, že se něco stalo. Během běhu z jednoho státu do druhého se vlastně nic neděje. Zbývá jen čas. To je možná jediná věc, která zůstává opravdová – čas sám; roky, dny, hodiny, minuty a sekundy."

Ať už je souvislost mezi příběhem a záhadou vraždy jakákoli, Pentiment je hra o čase. Jde o to, jaké ambice a sny máte v mládí a jak snadno mohou jít z kopce. Vaše vztahy a jejich křehkost. Jak se známé prostředí může dramaticky změnit kvůli těm nejnáhodnějším událostem. Nakonec, bez ohledu na to, jakou postavu si vyberete, bez ohledu na to, jakou volbu uděláte, bez ohledu na to, jak jste frustrovaní zdlouhavým tempem. Nakonec litujete času, který jste promarnili, a přejete si, abyste se mohli vrátit a dělat věci jinak.

Většinu času, co jsem se hrou strávil, jsem přemýšlel, jestli bych Pentimentu věřil tolik, kdyby ho nenatočil Obsidian. Odpověď zní, že asi ne, a že ironií osudu bych od hry upustil těsně předtím, než se kvality legendárního RPG studia skutečně dostaly do popředí. Po pravdě řečeno, umělecký styl mou pozornost nepřitahuje, ale to, jak dobře vás ponoří do problémů a motivací malé skupiny vesničanů, šlechticů a biblistů, je klasický obsidián.

přehled

Písmo může být nekonzistentní v tónu, od formálních konvencí staré angličtiny až po velmi americké moderní výrazy jako „Asi bych se na to mohl podívat“ nebo „Takhle déšť nefunguje“, takže dialog sám o sobě není tak čistý jako typografie, ale pokud jde o to, jak vás dostat z bodu A do bodu B do bodu C, můžete cítit zkušenosti a dovednosti.

Je těžké si představit, že by tato hra měla ve svých historických detailech takovou autoritu, pokud by přišla od jiného vývojáře. O Evropě XNUMX. století nic nevím, ale věřím tomu, co mi o ní Obsidian říká.

Ani na vteřinu neočekávejte, že to bude klapat jako The Outer Worlds nebo The Stick of Truth. Nebo dokonce The Pillars of Eternity. Pokud ale nijak zvlášť nespěcháte, zde je typický dobový film, který ukazuje život v 16. století hodinu po hodině, oběd po obědě a také tak nějak zapadá do obří časové osy následků hry. A uspěl někdy Mike Leigh?

Doporučujeme:

Sdílet:

Další novinky