Jaká by byla herní komunita bez Twitteru? Ne, počkat, neposílejte sarkasticky klip ze Simpsonových "Svět bez právníků" jako odpověď - myslím to vážně. Mnozí z nás na to reptají a stěžují si, ale jako platforma se stala velmi důležitou pro herní a hardcore hráče. Dokonce bych řekl, že je nenahraditelná.

Fanoušci toho využívají k oslavám a stížnostem. Vývojáři a média vytvářejí malé bubliny na Twitteru, kde komunikují a tráví čas. Během blokování covidu se Twitter stal primárním nástrojem pro vytváření sítí a komunikaci, a co je důležitější, způsobem, jak se setkat s lidmi za účelem zásadní kontroly zdravého rozumu. Cyklus herních zpráv je nyní prakticky postaven na Twitteru; chcete-li nejprve novinky, jděte sem. Pokud budete mít štěstí, horký tweet vás nasměruje na celý článek na VG247. Twitter změnil způsob, jakým herní průmysl funguje.

A ví to i Twitter. Společnost se domnívá, že 71 % uživatelů Twitteru hraje hry a 47 % uživatelů považuje sledování her na platformách jako Twitch za formu zábavy. Herní témata jsou na platformě masivní, v první polovině roku 2022 bylo zaznamenáno 1,5 miliardy tweetů souvisejících s hraním, což je nový rekord, který se rovná přibližně 96 horkým záběrům za sekundu. To je obrovské množství mylných představ a konzolových válek. V důsledku toho není překvapivé slyšet, jak se Twitter vidí.

„Postavení Twitteru v herní ekosféře, dá-li se to tak nazvat, je pro nás domovem herní konverzace,“ říká Riis Brown, který pro platformu pracuje jako vedoucí EMEA Gaming Content Partnerships. Brownovou úlohou je podle něj zajistit, aby tvůrci obsahu, od sportovních týmů a velkých mediálních značek až po jednotlivé tvůrce, mohli z platformy vytěžit maximum.

„Naším úkolem je pomoci jim pochopit, jak mohou své komunity na platformě budovat o něco lépe a pomoci jim se s těmito komunitami spojit a jak jim můžeme pomoci zpeněžit část obsahu, který vytvářejí.“

Brownův tým, stejně jako existence platformově řízených hubů jako např @TwitterGaming , existují proto, aby tiše zlepšovaly prostředí Twitteru pro tvůrce obsahu i koncové uživatele. V tomto rozhovoru, který byl veden po katastrofálním Gamescomu platformy, Brown popisuje mnoho iniciativ, které Twitter vytvořil na podporu konkrétních komunit na platformě, z nichž širší církev fanoušků videoher jako celek je jednou z nejvýznamnějších. . Ať už to nazvete jakkoli, mnoho funkcí – a postoj Twitteru ke službě hernímu publiku – jsou působivé.

Některé z nich samozřejmě vyvolaly nespokojenost uživatelů, kteří preferují starší styly platformy. Většina z nich je ale opravdu užitečná. Nově představené „Twitter Circles“, o kterých Brown mluví, ve skutečnosti již změnily způsob, jakým platformu používám, což mi umožňuje být o něco méně hlídaný a sdělovat určité náhodné myšlenky a horká místa pouze vybrané skupině uživatelů, pokud se tak rozhodnu. Přirozeně je vidět výhoda systémů Super Follower a Twitter Spaces, kde mohou fanoušci vyměnit skutečné peníze za exkluzivní obsah a být o něco blíže svým oblíbencům, zejména mezi influencery.

Vytváření takových systémů je náročné, takže mnoho z nich je pomalu zaváděno a testováno na vybraných uživatelích v průběhu času. Z tohoto důvodu se implementace těchto systémů může někdy zdát postupná nebo, aby to nebylo milosrdné, ledovcové. Pro Twitter je to ale výhodné – zpeněžení pro tvůrce je samozřejmě také zpeněžení pro platformu a funkce, jako je tato, také pomáhají udržet lidi na Twitteru déle.

"Myslím, že historicky tvůrci vytvářejí komunity na Twitteru, ale pak musí jít někam jinam, aby zpeněžili," připouští Brown. Je to pravda: kolik herních influencerů a značek, které sledujete, vás nasměruje zpět na jejich weby, kanály Twitch nebo stránky YouTube? "Takže ano, velmi se zaměřujeme na to, abychom zajistili, že tvůrci mohou platformu lépe zpeněžit - protože vytvářejí tak skvělé komunity."

To však neznamená, že Twitter má za cíl zničit Twitch nebo YouTube. Ve skutečnosti, pokud jde o hraní, Brownův tým má zvláštní mantru, která ve skutečnosti nastavuje platformu opačným směrem.

„Pokud se tyto okamžiky stanou na jiných platformách, pokud přejdete na jinou platformu, abyste sledovali živý přenos svého oblíbeného tvůrce, nebo pokud přejdete na jinou platformu, abyste sledovali svou oblíbenou sportovní soutěž v živé interakci, pak je to naprosto normální,“ vysvětluje Brown. „Naším posláním je být absolutně nejlepším zážitkem na druhé obrazovce – takže o tom můžete na platformě konverzovat.“

„Jednou z hlavních referencí, kterou často používáme, je, že Twitter je jakýmsi barem pro komunitu esportů nebo herní komunitu. Lidé se mohou sejít ve virtuálním prostoru a diskutovat o některých věcech, které vidí v herním světě.“

„Příklady toho vidíte ve spolupráci s Riotem, kde během turnajů na League of Legends Nejdůležitější momenty, klipy a nejdiskutovanější momenty jsou přenášeny k divákům v reálném čase. Tímto způsobem vidíte prémiový obsah vrstvený do konverzace a pomáhá to dále rozvíjet konverzaci. Tohle je naše superschopnost."

Twitter však stále může být víc než jen nástroj k přesměrování vašich fanoušků nebo sledujících tam, kde jste vy. Tyto různé nástroje mají za cíl zpřístupnit tuto zkušenost uživatelům a je povzbudivé vidět, že Twitter vyslal specializovaný tým, aby ji implementoval do herního prostoru.

To je důvod všech těchto žhavých záběrů.

Je to zajímavý rozhovor a ke cti Browna, tento rozhovor o tom, „co je Twitter Gaming“ a „co společnost dělá pro zlepšení platformy pro hráče“, jde krátce do prodeje. Pomáhám spravovat několik šestifigurových účtů pro značky herních médií, jako jsou např @VG247 и @RPGSsite, a moje mysl začíná bloudit: mohli bychom tyto funkce použít? Bude naše publikum chtít, abychom se na Twitteru ještě více angažovali, i když jsme terminálně online? Možná.

Pro zpravodajská média však může být Twitter často prokletím i požehnáním. Pro herní média je to místo, kde se živé debaty často zvrhnou ve zbytečné urážky, a také je to místo, kde snadno propadnou fake news. Miluji Twitter, ale je to v podstatě minové pole. Proto to všichni používají – a zároveň si na to stěžují. Mnoho problémů, kterým Gaming Twitter čelí, je samozřejmě stejných jako mnoho jiných komunit a platforma je v neustálém boji a snaží se mnohé z těchto problémů vyřešit.

Zejména falešné zprávy jsou problémem, čehož jsme si v herních médiích velmi dobře vědomi. John Cartwright z Good Vibes Gaming vytvořil fantastické video demonstrující, jak hloupé mohou být falešné herní zprávy na Twitteru, když se sám stal bezradným zasvěcencem. Kromě toho je však Twitter také platformou, kterou nejvíce slýchám od influencerů a těch, kteří ovládají značky jako dvousečná zbraň – neuvěřitelně užitečná, ale snadno se promění ve vaši nejhorší noční můru.

Tento nepořádek poslední doby nejlépe ilustruje nedávná zpráva o Bloodborne Remastered, hře, o které víte, že momentálně neexistuje. Mnoho lidí však celé hodiny věřilo, že existuje...protože falešný příběh se mohl na Twitteru šířit jako lavina díky jednomu vtipálkovi, který jednoduše změnil své profilové údaje, aby vystupoval jako důvěryhodný poskytovatel herních zpráv @.nibellion. Lidé viděli avatara a jméno Nibellion a uvěřili. Některá média a amatérské blogy neprovedly náležitou péči a oznámily, že je to realita. Nakonec byly velké publikace jako Kotaku nuceny publikovat články vysvětlující, že příběh není pravdivý poté, co kontaktovaly PlayStation, aby potvrdily skutečnost.

"Problém je v tom, že dezinformace se šíří rychleji než skutečnost, že tyto účty nejsem já," řekl Nibellion VG247 a uvedl svou verzi událostí, které z něj nakrátko udělaly hlavní herní zprávy dne, místo aby o nich jen informoval.

Když se „zpráva“ rozšířila, staly se dvě kuriózní věci. Za prvé, mnoho míst to vzalo jako skutečné a odhalilo problém, za který Twitter zjevně nemůže: nedbalé blogování a podávání zpráv. Ale za druhé, skupina lidí se začala zlobit na Nibellion za to, že nic nedělal, což vedlo k dalšímu endemickému problému Twitteru: zneužívání.

"Někteří lidé nikdy nezjistí, že jsem byl vydáván za někoho jiného, ​​a pak mě napadnou za údajné šíření nepravdivých informací, ačkoli za to nejsem odpovědný," říká Nibellion.

Twitter má ve svém arzenálu jeden důležitý nástroj pro boj s těmito dezinformacemi: ověřování. To potvrzuje identitu uživatelů a uděluje jim speciální odznak vedle jejich tweetů, což znamená, že někdo na první pohled pozná, zda zprávu skutečně publikuje například Eurogamer, nebo jde o vtipálka vydávajícího se za Eurogamer. Ale možná je ten samý proces jednou z oblastí, kde Twitter nerozumí herní komunitě, protože požadavky na ověření se zdají špatně definované a nezaměřují se na určitou kategorii influencerů převládající v herním průmyslu.

Nibellion je opět dokonalým příkladem, i když zdaleka není sám. S více než 400 000 sledujícími je také jedním z nejdůvěryhodnějších zdrojů herních zpráv na Twitteru, kterému důvěřují i ​​ta nejbezvýznamnější média (jako já) k megahvězdám (například Jeff Kiegley) - přesto, že jde o pseudoanonymní náhodnou osobu tajemného původu. V mnoha ohledech je dokonalým představitelem toho, o čem se domnívám, že je skutečnou „superschopností“ Twitteru: každodenním uživatelem, náhodným člověkem, kterého platforma zmocnila, aby se stal nepostradatelným. Ale není předmětem článku na Wikipedii a zjevně odkazy na zpravodajské články z hlavních médií, které ho citují jako zdroj nebo odkaz, nejsou dost dobré - takže zůstává otevřený parodii a zneužití.

"Myslím, že jsem se po Bloodborne pokusil třikrát ověřit," dodává Nibellion. "Vlastně jsem před pár dny zkusil štěstí a byl odmítnut."

Je nám líto, ale nemáte PS5 Bloodborne.

Další postava, která měla potíže s ověřením, přestože je v herní komunitě známá, je Lance macdonald, tvůrce obsahu s více než 100 000 odběrateli na YouTube, více než 60 000 sledujícími na Twitteru a veřejnou reputací díky odhalení „konečného tajemství“ Nier Automata, o kterém se široce psalo v médiích a s radostí ho uznala tvůrkyně Nier Yoko Taro. Po několika soukromých odmítnutích veřejná tirade k @Verified handle o několik hodin později bylo ověřeno.

„Tvůrci her vás požadují, abyste zaslali 3 hlavní zpravodajské články, které zmiňují vaši práci,“ vysvětluje MacDonald. „Ale jak jste možná viděli, nadále mě odmítali, i když se mé tweety pravidelně objevovaly ve velkých publikacích a poskytl jsem jim nespočet příkladů. Je dobře, že neočekávají, že napíšete článek na Wikipedii, ale je hloupé, že vás náhodně odmítnou, dokud si nebudete hlasitě stěžovat.“

Zdá se, že jde o poměrně běžný jev a „svévole“ se zdá být obecným popisem systému Twitteru na ochranu vysoce profilovaných uživatelů, ověřených i neověřených. Zdá se, že tento systém není určen pro herní sféru, navzdory jeho důležitosti pro Twitter a v rámci něj. Nibellion je extrémním příkladem osamělého vlka, ale slyšel jsem, že se to stalo se značkami vázanými na skutečné společnosti se zaměstnanci na plný úvazek a spoustou důkazů - jsou svévolně ponechány v divočině snadného napodobování - ačkoli, jak poznamenává McDonald , předstírání identity je nyní považováno za to, že „již nemá postoj k procesu ověřování“.

"Byl jsem několikrát hloupě odmítnut, ale pak jsem potkal někoho, kdo pracoval na Twitteru," říká jeden redaktor herních médií o značkovém účtu své stránky, který si přeje zůstat v anonymitě. "Chyběl jim. Pomohlo nám ověření; Od té doby máme mnohem méně problémů."

Ověření samozřejmě není vždy problém. A samotné falešné zprávy mohou také pocházet z „legitimních“ publikací – něco, co v posledních letech v politických kruzích dobře fungovalo. Ověření je však také jedním z mála dostupných řešení pro ochranu důležitých lidí a značek – a tento nedostatek ochrany nutí každého novináře nebo zpravodaje na platformě, aby s ním zacházel s extrémní opatrností. U ověřených účtů je také pravděpodobnější, že budou mít přístup k některým nástrojům, o kterých se Brown zmínil dříve. Někteří z předních lovců zpráv a značek střední úrovně by pravděpodobně mohli prodat například několik supersledujících - ale je nepravděpodobné, že by získali přístup k těmto službám.

Také to, myslím, prozrazuje jeden z problémů přístupu Twitteru ke hrám: je příliš exportně orientovaný a požadavky jsou nastaveny tak, že jsou méně relevantní mimo tuto bublinu, kde se lidé zviditelní jako členové týmy a organizace, které za ně konkrétněji ručí.

„Pokud jde o recenze, je těžké jít do podrobností, protože to není moje oblast působnosti,“ říká Brown z Twitteru a poznamenává, že jeho tým není přímo odpovědný za pravidla týkající se kontroly nebo moderování obsahu.

„Ehm... řekl bych, že jsme... byli jsme součástí – a když říkám, že my, myslím tým partnerství pro tvůrce herního obsahu – byli jsme součástí rozhovorů, zvláště když znovu spustili recenzi. Je tedy zřejmé, že na nějakou dobu byla tato kontrola uzavřena, ale nyní může kdokoli samostatně požádat o ověření.

„Během celého tohoto procesu jsme byli součástí týmu. Nebo jsme byli jedním z týmů, které byly požádány, aby poskytly informace o tom, jaká budou tato měřítka. Chci tedy říci, že neustále hledáme způsoby, jak vylepšit naše produkty nebo je vylepšit pro naše publikum, a jako součást tohoto procesu byl tým tvůrců a herní tým součástí tohoto týmu, který přispěl. Takže si myslím, že tomu rozumíme.

„K vašemu bodu není jasné, jak by měla inspekce vypadat. Ale byli jsme součástí týmu a to je to, co chcete vidět. Chcete, aby porozumění pocházelo nejen od lidí, kteří pracují v televizi, a nejen od lidí, kteří pracují ve sportu. Takže to je jediná věc, které se mohu na toto téma dotknout."

VG247 požádal Twitter o odpověď na tuto otázku od týmu přímo zodpovědného za hru, ale společnost nabídla pouze odkaz na jejich poněkud vágní dokument Nejčastější dotazy k ověření.

Twitter Gaming existuje od roku 2016.

„Zdá se, že primárně slouží lidem z esportu a tradičnějším tvůrcům obsahu,“ uvádí Nibellion. "Takže kdykoli vyplním jejich ověřovací formulář, to, co dělám, nemusí být nutně to, co poskytují. Nejsem součástí sportovní organizace, mediálního kanálu ani kanálu YouTube – a v procesu rozhodování nejsou žádné nuance. Nedefinovaná políčka buď zaškrtnete, nebo ne. Nevadilo by mi, kdyby nebyli ověřeni, kdyby mohli přijít s řešením, jak se vyhnout šíření dezinformací mým jménem. Pokaždé, když se to stane, je mi z toho špatně.

„Nechci opustit Twitter, protože je to moje oblíbená platforma a věřím, že textová komunikace hraje v našem světě důležitou roli. Ale jako každý člověk mám i já své limity, a pokud se problém zneužívání/předstírání identity stane vážnější, dám si čas na to, abych si pečlivě rozmyslel, co dál.“

Twitter má tedy velké plány. Slyšení Browna mluvit o všem, na čem jeho tým pracuje, mě inspirovalo, nejen jako koncového uživatele Twitteru, ale také jako někoho, kdo se podílí na provozování několika herních značek. Tvůrci mají pro začátek možnost vydělávat peníze na Twitteru, což pomůže financovat lepší obsah pro Twitter – což je nakonec dobré pro obyvatele herních komunit na Twitteru. To vše je velmi dobré. S tím, jak se mezi uživateli rozšíří funkce jako Super Followers a Spaces, očekávám, že způsob, jakým všichni používáme Twitter, se změní – a pravděpodobně k lepšímu pro všechny zúčastněné.

Nové funkce by však měly být jen začátkem praktičtějšího přístupu Twitteru. Uživatelé jako Nibellion a McDonald jsou skvělými příklady lidí v herních komunitách živených Twitterem jako platformou – a to jsou lidé, které v současné době příliš nepodporuje. Tyto problémy jsou do jisté míry zakořeněny v meme posedlé povaze zpráv a obsahu videoher. Upřímně řečeno, neexistuje žádná jiná komunita tak chaotická jako tato. Aby však byly ambice Twitteru realizovány, je třeba tyto problémy řešit. Možná už je Twitter je centrem online komunikace o hardcore hrách - ale k posílení této pozice to musí být užitečné. Doufejme, že jeho investice bude pokračovat.

Sdílet:

Další novinky