Като много, първата ми мисъл, когато видя GTA 6 изтичане беше „по дяволите“. Втората мисъл беше спомен за протоколите, които се случваха при изтичане на информация или пробиви в сигурността, независимо колко незначителни са, когато работех в разработката: обикновено хората нахлуваха в стаята с гневни лица и изискваха никой да не пипа нищо. Третата мисъл беше тази Rockstar, кралят на управлението на изображения и информационни потоци, би го направил сега. Спомних си епизод от филма „Самоличността на Борн“, където шефът на ЦРУ изисква агенцията „да повдигне всички“. Всичко в този случай е колекция от убийци, всеки с готини имена и още по-студени намерения.

Доколкото ми е известно, Мат Деймън не е замесен в този случай и ръководството на Rockstar не е изпратило Клайв Оуен да води философски разговор с човека, отговорен за това изтичане на информация, колкото и да му се иска. Компанията обаче работи с ФБР, така че може би не бях твърде далеч от целта. Във всеки случай отговорът ще бъде бърз и изчерпателен, както се случи с най-близкото изтичане на Half-Life 2. (И всички знаем какво се случи там)

Причините за този отговор са очевидни. Тук има огромен финансов компонент. Има проблеми със сигурността, свързани с изходния код и други уязвимости, които могат да доведат до провал на целия проект. А също и репутационните щети, които вече бяха нанесени. Секунди след изтичането на информация интернет се изпълни с хора, разочаровани от това как изглежда. Че изглежда като глупости. Ами ако изглежда така, тогава ще бъде огромно разочарование и, просто тихо, какво са правили (мързеливите?) разработчици през цялото това време?

Това бяха някои от по-ясните подходи: поне думите имаха смисъл в реда си. Други изглеждаха просто извикани във вселената, без да се обръща внимание на смисъла или разума, за разлика от реалността, каквато е. И така, каква е тази реалност? По принцип съм изумен от това как видеоигрите изобщо се появяват и че ако видите как изглеждат всичките ви любими игри само три месеца преди пускането, ще настоявате, че това, което е направено, за да ги завършите, е нещо магическо, магическо.

Знам това, защото от 2007 г. насам съм работил директно върху самите игри или върху известни франчайзи/марки (включително Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War и други) като сценарист. В тази роля ги видях в състояние преди пускане, основно докато много нервен PR човек ви молеше да не забравяте Не е завършено. В сегашната си позиция консултирах и давам съвети относно механиката и режимите за версии от висок клас. Независимо от работата ми в индустрията през тези 15 години, едно нещо остава същото: правенето на игри е трудно и в крайна сметка всичко или се получава, или не се получава. Разликата между успеха и провала, особено за така нареченото тройно А, е изчезващо малка.

Например, в един добре приет шутър, който може би сте играли, оръжията не работеха до около два месеца преди пускането. оръжие. В друг шутър оръжията нямаха мерник до ранната разработка, така че членовете на екипа трябваше да залепят малко парче синя лепенка в средата на екрана, за да се прицелят. Това беше порт на игра, която излезе преди няколко години, трябва да добавя.

Една възхитително амбициозна и напълно прекалено сложна състезателна игра с отворен свят, на която хората отчаяно чакат продължение (и аз никога повече няма да играя), дори изобщо да стартира само няколко месеца преди началото на E3 демото - което сама по себе си причини много, много сривове - това беше трудна задача. Особено на PS3, което по това време беше като да се опитваш да програмираш усъвършенствана графика в казу. Когато един съотборник и аз в крайна сметка сринахме демонстрацията на E3, причинявайки експлодиране на цялата PS3, звукът от мъчителни ридания щеше да накара Майкъл Корлеоне да се изчерви.

Има много, много други подобни истории. Веднъж получих повишение няколко месеца преди стартирането на амбициозна походова стратегическа игра, когато се появих за нощна смяна (хората работеха по нея 24 часа в денонощието, опитвайки се да спазят датата на пускане) и шефът ми каза, „Бяхте повишен. Напуснах” и просто напуснах офиса.

Причината: така желаните морски битки, ключова точка за продажба, просто не проработиха. Всяка сутрин, в края на смяната, трябваше да пиша доклади за доставка (на входящите екипи за тестване, както и на екипите за разработка и производство), като им казвах възможно най-дипломатично, че да, със съжаление ви информираме, че това все още е пълен шибаник.

Необходима е много работа, за да изглежда старият Vice City като новия Vice City.

Познай какво? Всяка от тези игри се появи и в по-голяма или по-малка степен не приличаше на това, което изглеждаха само преди няколко седмици. (Някои игри, особено годишни спортни игри, могат да се променят драматично дори по време на етапите на преглед и пускане.) Някои от тях получиха блестящи отзиви, повечето от тях сте играли или сте чували за тях, а поне един от тях предизвика истински проблем в деня на прегледа. Един ден през август важно списание даде на играта 8. Един от разработчиците на проекта каза: „Бих му дал 10 точки.“ Някой отговори: "Ето защо хората, които правят игри, не ги рецензират." Пуснете бойна музика в салонния бар.

За щастие нещата се успокоиха, преди да излязат извън контрол. Но такава емоционална реакция също не е непременно неочаквана и е още една част от изтичане на информация от GTA 6 (или всяка игра като цяло), която може да има драстични и невидими последици: тези неща не се правят от роботи, а от цял армия от хора, чиито мотиви да гарантират, че всичко върви добре, са разнообразни, но чиято отдаденост и саможертва, като правило, не са. ..;

Изтощително е да прекараш години от живота си в работа върху тези неща, особено когато не изглежда, че е постигнат никакъв напредък на външния свят (или дори на някой маниак в производствения офис).

Така че, когато около 90 видеоклипа се появят онлайн, мога да си представя колко опустошително е - особено когато хора, които не знаят нищо за играта, се борят срещу нея. (Пример за това как онлайн мнението може да се промени само за няколко секунди: строго секретен трейлър за игра, към която бях прикрепен, се появи на изложението без изтичане на информация. Имаше дълго интро и хората в чата буквално казваха, " Какво, по дяволите, е това?" Когато беше показано, всичко утихна. Това е толкова фина линия.)

За щастие имаше много отзиви в социалните медии, като много разработчици на игри - както големи, така и малки - показаха как са изглеждали любимците на Metacritic в разработката.Дали това ще е достатъчно за екипа на Rockstar, не знам. Но според мен това, което видях, изглеждаше много, много добре за времето, когато играта се разработваше.

Имайки това предвид, представете си как ще изглежда играта, когато излезе през 2148 г.

Споделя това:

Други новини