Rejissor Mayk Li özünün 1977-ci ildə “Abiqailin partiyası” tamaşasında sizi şəhərətrafı şam yeməyinin xırdalıqlarına elə piyada, yorucu təfərrüatlarla batırır ki, həqiqətən dramatik bir şey baş verəndə - ölümcül infarkt baş verəndə sən stupordan çıxırsan. Bahislər o qədər aşağı idi ki, tamaşa öz maraqsız həyatınız kimi hiss etməyə başlayır. İndi tamamilə monumental bir şey baş verdi. Və sizə uyğun olaraq vurur. Bizim Ümumi baxış son Obsidian oyununda da oxşar vəziyyət tapır.

Mike Lee mətbəx lavabo dramının ustası idisə, Obsidianı oyun prodüseri hesab edin. Bu, gediş tempi ilə tektonik plitələrin hərəkəti arasında bir sürətlə danışılan bir qətl sirridir, 1500-cü illərin Alman kəndindəki həyatın dəqiq təfərrüatlarını, sosial iyerarxiyanı başa düşdüyünüz müddətcə sizi əyləndirməyə əhəmiyyət verməyən bir hekayədir. bu və onun kilsəyə münasibəti.

Qətl baş verənə qədər xeyli vaxt keçir. Və ümumiyyətlə, heç bir sirr yoxdur. Bunun əvəzinə Pentimentin ilk bir neçə saatı Müqəddəs Roma İmperiyasında yaşamağa alışmağa sərf olunur. Qəhrəman Andreas abbatlıq yaxınlığındakı kənddə bir neçə fermerlə birlikdə yaşayır və ona mətn üçün illüstrasiyalar yaratmaq tapşırılıb. Mənim oyunumda o, hedonist meylləri, məntiqi təfəkkürü və yarım tibbi keçmişi olan italyan əsilli mahir natiqdir. Oyununuzda, qərarlarınızdan asılı olaraq, tamamilə fərqli bir fon və müşayiət edən bacarıqlara sahib olacaq. Bu Wildermyth deyil, amma burada ən azı bir neçə oyunçu girişi var, əks halda kifayət qədər xətti təcrübə var.

Təqdimat heyrətamizdir. Bu, XNUMXD vurub-klik oyunu kimi təqdim olunan Kingdom Come: Deliverance oyunudur. Bu, yaşadığınız kimi yazılmış xəttatlıq, səs tonu, sosial status, zaman və məkanı çatdıran qələm vuruşları ilə interaktiv romandır. Sonda siz kağız üzərində qələmin səsindən yorulacaqsınız, lakin heç vaxt yazı tipində xarakter və sinifi çatdırmaq üçün bu qədər çox iş görülməmişdir. İncəsənət üslubu orta əsr qobelenləri ilə veb-komikası arasında bir yerdədir və istifadəçi interfeysinin konsepsiyası ondan ibarətdir ki, siz hər şeyi bir kitabın səhifələri kimi görürsünüz.

Kəndinizdə səyahət edərkən bir ekrandan digərinə keçdiyiniz zaman hansısa kosmik kitabxanaçı səhifəni çevirir və yeni bir mənzərə yaranır. Dialoqda bəzi adların və yerlərin altı çəkilir və onların üzərinə kliklədiyiniz zaman sizi narahat edən uzun barmaqla həmin sözə işarə edir və sonra kamera səhifəni böyüdəndə haşiyədə kiçik bir lüğət tərifi görünür. Xəritəniz və gündəliyiniz eyni kitabda yaşayır və bu, naviqasiyanı bir az çətinləşdirsə də, ən azı tematik olaraq ardıcıldır.

Persona üslubunda hər günün cədvəlində cəlbedici və hətta sakitləşdirici bir şey var. XNUMX-cı əsr Bavariyasının həyatın ritminə öyrəşdikdən sonra özünüzü həqiqətən də Tassing kəndində tapırsınız. Öz həyatını orada yaşadığını hiss edirsən: Gernther fermasında oyan, sənətin üzərində işləmək üçün abbatlığın skriporiumuna qalx, bir neçə yerdə nahara dayan, işə qayıt, sonra çəmənlikdən aşağı gəz. abbey gün batımına doğru kəndə və axşam və yatmadan əvvəl daha çox sosial səfərlər edin. Bu, sizə bir az tarixi öyrədən və eyni zamanda sizi atmosferə batıran bir rutindir. Personadan fərqli olaraq, burada vaxt yalnız müəyyən hərəkətləri yerinə yetirdikdən sonra irəliləyir, ona görə də siz vaxtınızı necə keçirəcəyiniz haqqında daha az düşünməli və günün növbəti mərhələsinə başlamaq üçün hansı hüceyrəni (və ya hüceyrələri) yoxlamalı olduğunuzu necə müəyyənləşdirmək barədə daha çox düşünməlisiniz. .

Pentiment mini oyunlarına baxış

Burada yeməyin vaxtı böyük əhəmiyyət kəsb edir. Onlar gündəlik cədvəlinizin müntəzəm hissəsidir və siz adətən kənddəki bir neçə ailədən biri ilə çörək kəsə bilərsiniz. Bəzən arxa hekayə və yoldaşlıqdan başqa xüsusi bir şey gətirmir. Digər hallarda, təzə güveç və bildirçin ilə yanaşı, vacib məlumatlar əldə edə bilərsiniz.

Əsasən, amma işləyirsən. Birinci pərdədə Andreas abbeyin skriptoriumunda işləyir, burada rahiblər yüksək rütbəli kilsə məmurları və zadəganların sifarişi ilə dini əsərləri təsvir edirlər. Tarixin əvvəlində mətbəənin ixtirasına cəmi bir neçə onilliklər qalıb, Pentiment oyunu bu yeni yaranmış şeylərin cəmiyyətimizdə nə qədər vacib olduğunu göstərir. Müəyyən şəraitdə onlar hətta ölüm-dirim məsələsinə çevrilə bilərlər.

Və sonda bunu edirlər. Abigailin məclisində olduğu kimi, qan töküləndə daha təsirli görünür, çünki yaşadığınız hər şey çox adi idi. Qardaş Pietronun iş kvotasına görə skriptiyada mübahisələr. Təsərrüfat yeməkləri, çovdar çörəyi, qoyun pendiri və rahibələr haqqında dedi-qodular. Güclü yağış və zədələnmiş divar. Sonra: qətl.

ümumi baxış

Yalnız bu mərhələdə Pentiment oyununa hər hansı mənalı töhfəniz var. Bu ilk qətl istintaqında sizin hərəkətləriniz və qərarlarınız açıq-aşkar ağırlıq daşımağa başlayır. Siz Kolumbo kimi tunikada kəndin ətrafında qaçırsınız, sübutlar toplayır, söhbətləri etibarlı faktlardan ayırırsınız. Kəşf etdiyiniz və ya kəşf etmədiyiniz şey Archdeacon və onun adamları şəhərə gələndə nəticəyə real təsir göstərir. Bu, nəhayət, ölüm-dirim məsələsidir.

Bu nümunə Andreasın həyatı boyu təkrarlanır, bu gündəlik işdə növbə ilə mikroskopik təfərrüatlarla izah edilir, sonra isə zamanla sürətli sıçrayışlarla, bundan sonra siz, oyunçu, Andreasın bu aralardakı söhbətlər vasitəsilə nə etdiyini öyrənmək üçün qalır. indiki. O, əsl Renessans adamıdır. Rəssam, bəli, hedonist və hekayəçi, bəlkə də həvəskar bir detektivdir.

Qaranlıq süjeti nəzərə alaraq düzgün sözdürsə, ittiham, qətl istintaqının sonunda gəlir. Məhz burada bütün qərarlarınız, topladığınız məlumat və onu şərh etməyiniz hekayəni bir çox istiqamətlərdən birinə göndərir və zaman narahatedici bir sürətlə irəlilədikcə, dediyiniz hər şeyin nəticələri sizə göstərilir. və edildi.

Pentiment sahəsi

Beləliklə, mexanika və sistemlər baxımından Pentiment oyunu olduqca germetikdir. Cinayət-istintaq elementləri BigBen-in Sherlock Holmes oyunlarına rəqib olmaq üçün kifayət qədər güclü deyil, lakin onlar hekayənin seysmik məqsədinə çatmaq üçün bir vasitədir. Söhbətləriniz tarixi araşdırmalara və siyasi intuisiyaya o qədər yayılır ki, əgər bu baş verərsə, yəqin ki, real dünyada lüteranlığa dair yarı inandırıcı mövqe təqdim edə bilərsiniz.

Amma məni narahat edən sürətdir. Bütün bunlar məqsədyönlü dizayn fəlsəfəsidirmi - səyahəti elə sürətə endirmək ki, oyunçu hər bir personajın "danışdığı" şriftin onların sosial vəziyyətini əks etdirdiyini qiymətləndirərək, tarixi dəqiqliyi mənimsəsin? Yoxsa - və düşünürəm ki, mənim şübhələndiyim budur - bu, yaxşı niyyətli, lakin yöndəmsiz şəkilli kitab təqdimatının təsadüfi əlavə məhsuludur?

Bir nöqtədə, yerli bir dul qadın üçün çubuqlar toplamalısan və Andreasın onları götürmək üçün əyilməsi Pentimentin saatdan maaş aldığına bənzəyir. Etdiyiniz hər şey, hər söhbətdə iştirak edən ssenarinin qalınlığından kəndin bir başından digərinə keçməsinə qədər gözlədiyinizdən daha uzun çəkir.

ümumi baxış

Məsələ burasındadır ki, biz insanlar olaraq daha çox vaxt sərf etdikdə daha çox emosiya sərf etməyə hazırıq. Uzun müddət keçirdiyimiz hekayələr, konkret hadisələrdən təsirlənməyimizdən asılı olmayaraq daha epik görünür. Macarıstan rejissoru Béla Tarrın dediyi kimi: “Mən hekayələrə xor baxıram, çünki onlar insanları bir şeyin baş verdiyinə inandırırlar. Biz bir dövlətdən digərinə qaçarkən əslində heç nə baş vermir. Qalan yalnız zamandır. Bu, bəlkə də orijinal olaraq qalan yeganə şeydir - zamanın özü; İllər, günlər, saatlar, dəqiqələr və saniyələr."

Hekayə ilə qətl sirri arasındakı əlaqə nə olursa olsun, Pentiment zamanla bağlı bir oyundur. Bu, gəncliyinizdə olan ambisiyalarınızdan və arzularınızdan və onların necə asanlıqla aşağı enə biləcəyindən bəhs edir. Münasibətləriniz və onların kövrəkliyi. Ən təsadüfi hadisələrə görə tanış ətraflar necə kəskin şəkildə dəyişə bilər. Sonda hansı personajı seçməyinizdən, seçim etməyinizdən asılı olmayaraq, cızılmış pacingdən nə qədər məyus olmağınızdan asılı olmayaraq. Boşuna sərf etdiyiniz vaxta görə peşman olursunuz, geri qayıdıb hər şeyi başqa cür edə biləsiniz.

Oyunla keçirdiyim vaxtın çox hissəsində, Obsidian tərəfindən hazırlanmasaydı, Pentiment-ə bu qədər etibar edərdimmi deyə düşünürdüm. Cavab odur ki, yəqin ki, yox və ironik olaraq, əfsanəvi RPG studiyasının keyfiyyətləri həqiqətən ön plana çıxmazdan əvvəl mən oyundan imtina edərdim. Düzünü desəm, sənət üslubu diqqətimi cəlb etmir, lakin o, sizi kiçik bir qrup kəndlinin, zadəganların və bibliya alimlərinin problemlərinə və motivasiyalarına nə qədər yaxşı batırırsa, klassik Obsidiandır.

ümumi baxış

Yazı köhnə ingilis dilinin formal konvensiyalarından tutmuş "deyəsən mən ona baxa bilərdim" və ya "yağış belə işləmir" kimi çox amerikalı müasir ifadələrə qədər uyğunsuz ola bilər, ona görə də dialoqun özü o qədər də səliqəli deyil. mətbəə. lakin sizi A nöqtəsindən B nöqtəsinə C nöqtəsinə çatdırmaq baxımından təcrübə və bacarıq hiss edə bilərsiniz.

Bu oyunun başqa bir tərtibatçıdan gəldiyi təqdirdə, tarixi təfərrüatları ilə belə bir səlahiyyəti çatdırdığını təsəvvür etmək çətindir. Mən XNUMX-cı əsr Avropası haqqında heç nə bilmirəm, amma Obsidianın bu haqda mənə söylədiklərinə inanıram.

Bir saniyə belə onun Xarici aləmlər və ya Həqiqət çubuğu kimi ziplənməsini gözləməyin. Və ya hətta Əbədiliyin Sütunları. Ancaq xüsusi bir tələsməsinizsə, burada 16-cı əsrdə həyatı, saatdan-saat, nahardan naharı göstərən və eyni zamanda oyunun sonrakı nəhəng qrafikinə uyğun gələn əlamətdar bir dövr filmi var. Mayk Ley nə vaxtsa uğur qazanıb?

Tövsiyə edirik:

Paylaş:

Digər xəbərlər