Як і багато хто, моя перша думка побачивши на GTA 6 витік було "бл#дь". Друга думка була спогадом про протоколи, які виникали при витіканнях чи порушеннях безпеки, неважливо, наскільки незначних, коли я працював у сфері розробки: зазвичай у кімнату вривалися люди із сердитими особами та вимагали, щоб ніхто нічого не чіпав. Третьою думкою було те, що Rockstar, король управління іміджем та потоком інформації, зробив би це зараз. Я згадав епізод із фільму «Ідентифікація Борна», де голова ЦРУ вимагає від агенції «підняти всіх». Все, в даному випадку, це набір вбивць, кожен із крутими іменами та ще холоднішими намірами.

Наскільки мені відомо, Метт Деймон не замішаний у цій справі, і керівництво Rockstar не відправило Клайва Оуена на філософську бесіду з відповідальним за цей витік під дулом пістолета, хоч би як йому цього хотілося. Тим не менш, компанія співпрацює з ФБР, так що, можливо, я був не такий далекий від істини. У будь-якому випадку, відповідь буде швидкою і всеосяжною, як це сталося з найближчим до цього витоком Half-Life 2. (І ми всі знаємо, що там сталося)

Причини такої відповіді є очевидними. Тут грає роль гігантська фінансова складова. Існують проблеми безпеки, пов'язані з вихідним кодом та іншими вразливістю, які можуть призвести до зриву всього проекту. А ще — репутаційні збитки, які вже завдано. Через кілька секунд після витоку інтернету заповнили люди, розчаровані тим, як це виглядає. Що це виглядає як лайно. Що якщо це те, на що вона схожа, то це буде величезним розчаруванням і просто тихо, чим же займалися (ліниві?) розробники весь цей час?

Це були деякі з більш ясних дублів: принаймні слова мали сенс по порядку. Інші здавалися просто вигукуваними у всесвіт без жодного обліку сенсу чи розсудливості, на відміну реальності, як і є. То що це за реальність? В основному, вона полягає в тому, що я дивуюся, як взагалі виходять відеоігри, і що якби ви бачили, як виглядали всі ваші улюблені ігри всього за три місяці до релізу, ви наполягали б на тому, що для їх завершення була здійснена яка магічна магія.

Я знаю це, тому що з 2007 року я працював безпосередньо над самими іграми, або над гучними і помітними франшизами/брендами (включаючи Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War та інші) як сценарист. У цій ролі я бачив їх у передрелізному стані, в основному, поки дуже нервовий піарник благав вас не забути It Is Not Finished. В рамках своєї нинішньої посади я консультував та радив з механіки та режимів для висококласних релізів. Незалежно від моєї роботи в промисловості за ці 15 років, одне залишається постійним: створювати ігри складно, і в кінці все або складається, або не складається. Проміжок між успіхом і провалом, особливо для про трипл-А, зникаюче малий.

Наприклад, в одному добре прийнятому шутері, в який ви, можливо, грали, зброя не працювала приблизно за два місяці до релізу. Зброя. В іншому шутері зброя не мала перехрестя до початку розробки, тому членам команди доводилося наклеювати крихітний шматочок синього пластиру на середину екрану, щоб прицілитися. Це був порт гри, яка вийшла вже кілька років тому, я мушу додати.

Одна чудово амбітна і абсолютно переускладнена гоночна гра з відкритим світом, до якої люди відчайдушно чекають продовження (а я ніколи більше не гратиму), навіть для того, щоб вона взагалі запустилася всього за кілька місяців до початку демонстрації на виставці E3 — яка сама по собі викликала багато зривів - була складним завданням. Особливо на PS3, яка на той момент була схожа на спробу запрограмувати просунуту графіку на казу. Коли, зрештою, ми з товаришем по команді зламали демо-версію E3, внаслідок чого вся PS3 вибухнула, звук страждань стогнань змусив би почервоніти Майкла Корлеоне.

Є багато інших подібних історій. Якось я отримав підвищення за кілька місяців до запуску амбітної покрокової стратегічної гри, коли я прийшов на нічну зміну (люди працювали над нею 24 години на добу, намагаючись встигнути до дати релізу), а мій бос сказав: «Тебе підвищили. Я звільняюся» і просто вийшов із офісу.

Причина: настільки бажані морські битви, ключовий момент продажу просто не працювали. Щоранку, наприкінці зміни, я повинен був писати звіти про здачу (командам тестування, що прибувають, а також командам розробки та виробництва), кажучи їм так дипломатично, як тільки міг, що, так, ми з жалем повідомляємо вам, що це все ще повний пиздець.

Потрібно багато працювати, щоби старий Vice City виглядав як новий Vice City.

Вгадайте, що? Кожна з цих ігор вийшла і, більшою чи меншою мірою, мало була схожа на те, як вона виглядала буквально за кілька тижнів до цього. (Деякі ігри, особливо щорічні спортивні ігри, можуть кардинально змінитись навіть на етапі рецензування та виходу). Деякі з них отримали блискучі оцінки, більшість із них ви грали або чули про них, і принаймні одна з них створила справжню проблему в день огляду. Якось у серпні важливий журнал поставив грі 8 балів. Один із розробників проекту сказав: «Я поставив би їй 10 балів». Хтось відповів: Ось чому люди, які роблять ігри, не рецензують їх. Увімкніть музику бійки в барі салуна.

На щастя, все заспокоїлося, перш ніж вийшло з-під контролю. Але така емоційна реакція теж не обов'язково була несподіваною, і це інша частина витоку інформації з GTA 6 (та й взагалі з будь-якої гри), яка може мати радикальні та невидимі наслідки: ці речі роблять не роботи, а ціла армія людей, чиї мотиви того, щоб все пройшло добре, різноманітні, але чия відданість та жертви, як правило, немає. ..;

Це втомлює — витрачати роки свого життя на роботу над такими речами, особливо коли зовнішньому світу (або навіть якомусь ботаніку у виробничому офісі) не здається, що відбувається хоч якийсь прогрес.

Тому коли в мережі з'являється 90 відеороликів або близько того, я уявляю, як це нищівно — особливо коли люди, які нічого не знають про гру, дають їй відсіч. (Приклад того, як думка в мережі може змінитись буквально за кілька секунд: надсекретний трейлер для гри, до якої я був прикріплений, з'явився на виставці без витоків. Він мав довгий вступ, і люди в чаті буквально говорили: «Що це за хрень ?» Коли він був показаний, все навколо затихло. Це настільки тонка грань.)

На щастя, в соціальних мережах було багато відгуків, багато розробників ігор — як великих, так і маленьких — демонструють, як виглядали улюбленці Metacritic у розробці. Чи буде цього достатньо для команди Rockstar, я не знаю. Але, на мою думку, те, що я бачив, виглядало дуже, дуже добре для того часу, коли гра знаходиться на стадії розробки.

І, враховуючи це, уявіть, як виглядатиме гра, коли вона вийде 2148 року.

Поділитися:

Інші новини