Подобається це чи ні, але довговічність зброї в іграх залишається. Незалежно від того, чи ставитеся ви до того табору, який вважає, що це допомогло зробити Breath of the Wild однією з визначних ігор покоління, чи ні, ви повинні визнати, що ця спірна система є постійною. Зверніться практично до будь-якого жанру ігор, і ви знайдете її там - Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. Деградація зброї залишиться тут.

Але ж це не так погано, чи не так? Звичайно, це може здатися нереальним – чому катана перестає бути мечем після п'яти чи шести ударів? Вона ж не зроблена зі скла (теоретично). Використовувати зброю, яка чудово функціонує на повну силу, поки вона не зламається настільки катастрофічно, що ви взагалі не зможете нею користуватися, на мій погляд, трохи нереалістично; хіба воно не затупиться, не заклинить, не втратить якусь функцію?

Але як механіка мені це подобається. Зламана зброя змушує вас як гравця адаптуватися до світу, в якому ви знаходитесь. Far Cry 2 була б набагато нудніше, якби ви могли просто розгулювати з пістолетом, який ніколи не заклинювало, чи не так? Breath of the Wild втратила б свою красу, якби ви могли просто тримати той єдиний меч у ранній грі, який ви так любили.

Студія Dambuster, (теперішній) розробник, що стоїть за Мертвий острів 2 погоджується. «Зброя далекого бою має патрони, зброя ближнього бою має деградацію», — каже Адам Дакетт, директор з дизайну гри. Ми щедрі на це; ми хочемо, щоб гравці вивчили весь арсенал зброї — тому ми маємо так багато відмінних модів, так багато перків і так багато інших речей у цій грі, які ми хочемо, щоб гравці використовували». Також допомагає те, що гравці можуть тримати у своєму арсеналі різні інструменти, так що вони ніколи не залишаться без чогось, що можна використовувати».

Dead Island 2 дозволяє вам екіпірувати вісім видів зброї у вашому безпосередньому збройовому колесі, а потім тримати ще вісім у резерві - таким чином, це 16 видів зброї, які ви можете міняти з дуже невеликим проміжком часу, залежно від типів ворогів, з якими вам доведеться зіткнутися. Ви можете зустріти зомбі, які були пожежними, коли вони були людьми, і якщо вони нападуть на вас, коли ви орудуєте пожежною сокирою (читай: пожежною сокирою, яка також викидає вогонь, очевидно), ви не зможете вплинути на них практично ніякого впливу.

"Я вважаю. [weapon durability] допомагає трохи відповідати нашому тону», - додає арт-директор Адам Олсон. «Бо це гра, яка весь час триває, це гра, в якій усе на висоті, але ми хочемо бути приземленими насправді. Присутність однієї ноги насправді — і наявність зброї, яка ламається — допомагає нам підштовхнути інші частини гри до цього надприродного менталітету».

Дакетт згоден; те, що зброя ламається у ваших руках після того, як ви нарізали кубиками 30 або 40 зомбі, - це частина реальності Лос-Анджелеса, в якій ви опинитеся в результаті карантину. «Немає нічого кращого, ніж зламати катану, подивитися на ручку у своїй руці, а потім побачити, як решта леза впивається в череп зомбі», — пояснює він.

«Ви можете легко відключити HUD та бачити, як зброя деградує перед вами на різних стадіях. Так що гравці можуть подивитися на свою зброю і подумати: "Хм, вона виглядає трохи грубувато" і зрозуміти, що її потрібно поміняти.

«Це те, що ми справді хотіли зробити в цій грі; ми хочемо, щоб ви могли відключити HUD і знати все, що відбувається», - додає Олсон. «На наш погляд, ми хочемо, щоб ви могли визначити рівень здоров'я противника, ступінь його пошкоджень, ступінь деградації вашої зброї, тривалість бою… просто озирнувшись навколо. Ми хочемо, щоб все було очевидно для вас, з інтерфейсом користувача або без нього».

Ви можете сказати, що робитиме ця зброя, просто глянувши на неї, чи не так?

Дакетт продовжує, що цей акцент на реалізмі - коли все знаходиться на екрані перед вами, очевидно і читаємо, без повсюдних значків інтерфейсу користувача або HUD - був ключовою частиною розробки; це філософський стовп, якого Dead Island 2 постійно дотримується. «Ми хочемо, щоб кожен удар відчувався як контакт із зомбі — так, щоб ви бачили це на зомбі та на своїй зброї. Деградація та довговічність зброї має сенс із цього погляду».

Те, як ваша зброя та зомбі показують шкоду, фактично призвело до того, що «близько 50%» співробітників розробників грають у гру повністю без HUD — ось наскільки ефективні візуальні підказки та деталізація Dambuster.

Якщо ви поріжете йому обличчя, у нього буде порізане обличчя завдяки системі FLESH.

«У повній версії гри гравці зможуть вибирати між повним HUD, динамічним HUD і повністю іммерсивним HUD без HUD, і багато наших рішень щодо дизайну гри було зроблено навколо того факту, що світ має бути читаним при цьому; якщо гравці не бачать, як одяг або шкіра рветься, пошкоджується або розривається, вони повинні бути в змозі сказати, що зброя, яку вони використовують, не завдає шкоди, яку вони очікують від неї. Цей зв'язок з тим, що відбувається на екрані, має бути очевидним для людей, які хочуть отримати більш захоплюючий досвід».

З того, у що я грав у Dead Island 2 досі, я не можу поскаржитися взагалі на те, як працює зброя. Вони досить міцні, щоб протриматися пару боїв, потім вони починають слабшати і ламатися, коли ви їх надмірно використовуєте. Бачити, як ваші наелектризовані ведмежі пазурі стирчать з черепа зомбі, коли він б'ється на підлозі в пінистому місиві, приємно, хоча і наводить на думку про те, що, можливо, варто було перейти на більш ефективну зброю, щоб убити цього хлопця, який явно коли був електриком.

Всі ці підказки та сигнали видно вам – якщо ви уважні – і Dambuster фактично змушує вас дивитися на свій багато деталізований світ, замість того щоб просто сканувати іконки і похмуро перемикати зброю. Я думаю, це чудовий спосіб тримати вас у напрузі та залучати до цього світу, над яким явно ретельно працювала команда дуже талановитих графічних програмістів та художників.


Dead Island 2 з'явиться в Epic Games Store, PS4, PS5, Stadia, Xbox One та Xbox Series X/S у лютому 2023 року.

Поділитися:

Інші новини