Yakında çıkacak olan video oyunu Twisted Tower, Disney, Willy Wonka ve BioShock'u kabus gibi bir karışımda nasıl birleştiriyor?

Bağımsız geliştirici Thomas Brush şöyle açıklıyor: "Oyun yapma konusundaki felsefem, Trinity Hook adını verdiğim bir şeye sahip olmamdır."

“Bu, üzerinde çalıştığım herhangi bir projenin izleyicinin üç farklı düzeyde ilgisini çekmesi gerektiği anlamına geliyor. Her şeyden önce, iyi bir olay örgüsü kancasına sahip olması gerekir. Daha sonra güçlü bir görsel kanca ve son olarak da ilgi çekici bir mekanik kanca olması gerekir. Her üç koşulu da karşılamanız gerekir. Aksi halde bunu yapmanın bir anlamı yok."

Bir bakışta, bu yol gösterici ilkelerin Brush'ın en yeni gelişimi olan Twisted Tower'ın vizyonunu şekillendirmeye nasıl yardımcı olduğunu görebilirsiniz. Gerçekten de, karizmatik yaratıcıyla (bu arada YouTube kanalında her fırsatta bu oyundan bahsederek satış becerilerini geliştiren) konuştuğumuzda, onun nasıl buluşmayı planladığı konusunda ciddi bir düşünceye sahip olduğu açık. Verilen kriterler.

Ve bu disiplinin karşılığını tam olarak almış gibi görünüyor! Gamescom 2023'te Twisted Tower ile çalışmamış olsak da (Brush'un Atmos Games'teki iş arkadaşlarından biri dümendeydi) ve oyunun yalnızca alfa öncesi versiyonunu görmüş olsak da, oyunun potansiyeli hala açıktı.

Saf hayal gücünden oluşan bir dünya

"Üçlemenin üç kancası" arasında belki de başınızı en çok çevirecek olan anlatıdır. Sonuçta: Bioshock, Willy Wonka ve Disneyland'in aşırı şiddet içeren melezlemesi, duyacağınız kadar ilgi çekici bir gelişme.

Brush da insanları Twisted Tower'a çeken şeyin muhtemelen bu olduğunu kabul ediyor: "Oyunun Bioshock, Charlie and the Chocolate Factory, The Shining ve diğer tüm referanslara dayandığını söylediğimde, insanlar her zaman daha fazlasını bilmek istiyor. . Şunu soruyorlar: "Bu ne anlama geliyor?" Bu oyunun açıklamasını okuduğumuzda tam olarak böyle tepki verdik. Steam. Görünüşte rastgele etkilerden oluşan o kadar tuhaf bir karmaşa ki (daha sonra konuşmamızda Brush ayrıca Luigi's Mansion, Half-Life ve Teletubbies'den de bahsetti), bu farklı parçaların nasıl uyumlu bir bütün olarak bir araya gelebileceğini hayal etmek zor. Ancak şunu da itiraf etmeliyiz ki, onu çalışırken gördüğünüzde ekibin neyi amaçladığını hemen anlayacaksınız.

Hicivli bir kara komedi olan Twisted Tower, realite TV'nin hilelerinin daha da kontrolden çıktığı ve insanların başkalarının acılarından zevk almak için bunları düzenli olarak izlediği kabus gibi bir distopyada geçiyor.

Köpek yiyen dünyanın en popüler programlarından biri (tahmin ettiğiniz gibi) The Twisted Tower. Özetle, bu prime time şovu, katılımcıların çeşitli bubi tuzaklarıyla donatılmış ve silahlı manyakların devriye gezdiği yüksek katlı bir binayı aşmaları gereken psikolojik bir oyundur. Ayrıca binanın mimarisi sürekli değişiyor, bu da katılımcıların yolunu bulmasını neredeyse imkansız hale getiriyor.

Elbette tüm bu engelleri aşıp otelin en tepesine çıkmayı başarırsanız, o zaman 10 milyon dolar gibi güzel bir ödül alacaksınız. Başarısız olursanız, diyelim ki, parasal ödülün olmaması sizin için kötülüklerin en küçüğü olacaktır.

Bu çirkin eğlence evinin gerçekte nasıl çalıştığından bahsetmişken, burada olup biten her şey gösterinin ana finansörü (ve fiili sahibi) tarafından kontrol ediliyor - Bay Twister adında eksantrik bir milyarder. Her ne kadar kötü lider, önizlememiz sırasında canlı olarak ortaya çıkmasa da - bunun yerine bizi yalnızca hoparlörden alaycı bir yorumla karşıladı - gelecek yıl yayınlandığında gösterinin ayrılmaz bir parçası olacağını söyleyebiliriz. Sürekli sizinle alay ediyor, sizi korkunç şeyler yapmaya cesaretlendiriyor ve size, kendinizi koruma içgüdünüze aykırı karanlık talimatlar veriyor. Onu Jigsaw katilinin şevkli bir versiyonu olarak düşünün, ancak sesi çok daha tuhaf.

Brush, asıl kötü adamı hakkında şöyle açıklıyor: Bay Twister oyuncak satarak servet kazandı ve şimdi bu sadist oyunda insanlara eziyet etmekten hoşlanıyor. O aslında benim Willy Wonka versiyonum. Dışarıdan bakıldığında oyuncaklar ve lunapark oyuncakları gibi havalı ve baştan çıkarıcı şeylere sahipmiş gibi görünüyor. Ama gerçekte o çok çılgındır.

“Willy Wonka zaten oldukça tehditkar, değil mi? Birinin, kontrol ettiği bir ortamda bazı şeyleri yaparsanız en çılgın hayallerinizi gerçekleştireceğine dair söz vermesi çok kötü bir fikir. Onu en büyük korku kötü adamına dönüştürmek için hiçbir şeyi değiştirmem bile gerekmedi. Zaten kısmen bu yoldaydı.”

Başlangıçta pek de sıradan olmayan şeylerden bahseden Brush, Twisted Tower üzerindeki bir başka beklenmedik etki olarak Disneyland'in (ör. It's A Small World) tüyler ürpertici yönlerinden bahsediyor. Bu da bizi ikinci kancaya getiriyor.

Dünyanın en ürkütücü yeri

Bükülmüş Kule

Tüm bilgilerini gelecek vaat eden oyun yaratıcılarına kendi yolculuğunu anlattığı bir dizi geliştirici günlüğünde sunan Brush'a göre, hikayeyi çözdükten sonra, oyununuzu kolaylaştıracak ilgi çekici görsel tasarımı bulmanın zamanı geldi. proje kalabalığın arasından sıyrılıyor.

Her zaman olduğu gibi Twisted Tower için oldukça çarpıcı bir görsel buldu. Giriş lobisi, muhteşem art deco tarzıyla Bioshock'un güzel anılarını çağrıştırıyor, ancak çok geçmeden bu otelin her katının kendine ait yarı nostaljik bir tarza sahip olduğunu keşfedersiniz.

Aslında, 18 yaşındaki Timmy'nin (esasen altın biletli Charlie Bucket'tir) kontrolünü elinize aldığınızda kendinizi çeşitli yerlerde bulacaksınız: kapalı bir su parkı, dönen koridorlar ve aile dostu bir oda. "Gıdıklama Odası" olarak bilinir İkinci seçeneğin göründüğü kadar kullanışlı olmadığını söylemek yeterli.

Tüm bu biyomları birbirine bağlayan geçiş çizgileri ve birleştirici motifler olduğu açıktır (özellikle XNUMX. yüzyılın başlarındaki retro estetik), ancak Brush, oyunun sizi çılgın yeni manzaralarla şaşırtmaya devam etmesini istediği gerçeğini gizlemiyor. dünya çapında deneyimler. her adımda. Bu sayede oyun hiçbir zaman sıkıcı olmayacak.

İster inanın ister inanmayın, bu yaklaşımın fikri, birbirine ait olmayan farklı alanların kusursuz bir şekilde birbirine aktığı Anaheim'daki The Magic Kingdom'dan geliyor. Tek fark, ortaçağ masallarından yarının harikalarına ve eski Batı'nın canlı anılarına geçmek yerine, çok daha az rahat fantezilerle tanışacaksınız.

Ancak bu, Brush'ın House of Mouse'tan ödünç aldığı temalı bölgelerle birbirine bağlı bir dünya şeklindeki belirsiz bir konseptten ibaret değil. Bunun aksine, Twisted Tower'daki seviyelerin birçoğu doğrudan Disney'in belirli ilgi çekici yerlerinden ilham aldı. Özellikle çocuklukta geliştirici üzerinde psikolojik yaralar bırakanlar.

Bu konuda daha fazlasını söyledi: “Disneyland'ı seviyorum. Çok büyülü ama aynı zamanda bazı kısımlarını da oldukça ürkütücü buluyorum. Animatronik, "doğaüstü" duygusu ve benzeri. Bu oyunla çocukluğumdan kalma birçok travmayı üzerimden atmak ve bu konuda dürüst olmak istedim."

Esas olarak Perili Köşk olan bir katımız ve Cinderella'nın Şatosu'nun karanlık versiyonuna benzeyen bir katımız var! Alacakaranlık Kuşağı Terör Kulesi'nin burada göreceğiniz birçok şeye ilham kaynağı olduğunu söylememize bile gerek yok. Otelimiz 1920'lerin asansör temasına sahip ve hatta o döneme ait, bir Disney cazibesi sırasında duyacağınız seslere benzeyen, kamuya açık şarkılar bile kullanıyoruz."

“Fakat gerçekten harika olan şey, her ortamın kendine özgü bir atmosfere, arka plana ve düşman türüne sahip olmasıdır. Bundan çok gurur duyuyorum ve insanların onlar için neler hazırladığımızı görmeleri için sabırsızlanıyorum."

Yapbozun son parçası

Bükülmüş Kule

Anlatı ve görsel USP'ler Brush'a oldukça doğal gelse de üçüncü (ve belki de en önemli) bileşenin çok daha karmaşık olduğu ortaya çıktı. Aslında mekanik kanca, Atmos ekibinin şu anda sahip olduğu şeye karar vermesine kadar birkaç kez tekrarlandı.

İlk bakışta Twisted Tower, birkaç tüyler ürpertici an ve tuhaf atlayışlarla oldukça standart bir FPS'dir. Savaş öfkeli bir şekilde, yakın dövüşte (saldırganın başı belaya girdiğinde genellikle balta kullanmaya başvurmanız gerekir), düşmanları küçük kırıntılara dönüştüren bir mini silah da dahil olmak üzere yaklaşık 10 tür silah emrinizde yapılır.

Oyun gerçekten de Bioshock'a çok benziyor - atışların hızı ve genel hissi açısından - ve Brush'un da kabul ettiği gibi "tekerleği yeniden icat etmesi" pek mümkün değil. Pek çok bağımsız geliştirici muhtemelen bunu yeterli görse de, o, oyununun onu diğerlerinden farklı kılacak bazı özel içeriklere sahip olması gerektiğinde ısrar etti.

Eureka, Brush'ın kulenin sürekli hareket halinde olması gerektiğine karar vermesiyle geldi. Demonun başında Timmy'nin binaya giden yol boyunca yürüdüğünü görüyoruz ve uzaktan her katın sanki otel büyük bir Rubik küpüymüş gibi bir eksen etrafında özerk bir şekilde döndüğünü fark ediyoruz.

Bunun anlamı, içeri girdikten sonra sürekli değişen bir coğrafyanın yanı sıra tüm katiller ve psikopatlarla da uğraşmak zorunda kalacağınızdır. Ancak gerçekte bu yalnızca görsel bir efekttir ve programlama açısından olanları tam olarak yansıtmaz.

Perdenin arkasına göz atan Brush şöyle diyor: "Oyun testleri sırasında kulenin sürekli otomatik olarak dönmesinin korku ve gerginlik hissini azalttığını gördük. Çünkü oyuncular duruma hakim değil ve bu nedenle hata yapamıyorlar. Yani aslında kule bize dışarıdan göründüğü gibi sürekli hareket halinde değil. Bunların hepsi sadece bir oyun."

Ancak ekip, dönüşümlü otel fikrinin potansiyel taşıdığını fark etti ve yinelenen bir süreçle adil bir uzlaşmaya vardı. Şu anda oyuncular durumu kendileri kontrol edebiliyor ve belirli kollara basarak kasıtlı olarak odaları çevirebiliyor ve koridorları tersine çevirebiliyor.

Brush şöyle devam ediyor: “Kulede ne kadar yükseğe çıkarsanız, size o kadar fazla kontrol veriyoruz, ta ki sonunda tüm seviyeleri dönene kadar. Mevcut versiyonda bu mekanik yalnızca altın yolda ilerlemek için kullanılıyor ancak sırları, gizli parçaları ve ek kaynakları bulmak için de kullanılabileceği noktaya gelmek istiyoruz. Bu bizim geliştirme sürecimizin son aşaması ve bunların çoğunu oyuna uygulamayı düşünüyoruz."

Bükülmüş Kule

Keşifleri daha da dinamik hale getirmek için oyunda ayrıca dallara ayrılan yollar da bulunuyor. Zaman zaman ikili bir seçim yapmanızın isteneceği bir çatalla karşılaşacaksınız: iki renk kodlu tuştan birini seçin.

Hangisini seçerseniz seçin, ikincisi sonsuza kadar kaybolacak ve böylece seviyenin yarısına erişim engellenecektir. Bu nedenle Twisted Tower'daki her şeyi görmenin tek yolu kampanyayı en az iki kez oynamaktır.

Brush, bu tasarım kararını gerekçelendirerek şöyle diyor: "Bioshock veya Half-Life'ı defalarca tekrar oynamamamın bir nedeni de, onları bir kez oynadığınızda, temelde sundukları her şeyi görmüş olmanızdır. Ayrıca, bugünlerde bir yayıncının bir şey oynamasını izlediğinizde, genellikle bunu [neredeyse] siz de deneyimlemişsiniz gibi hissetmenize neden olan bir sorun var. Oyunumun bu sorunu önlemesini istiyorum. İnsanların buna geri dönmeye devam etmesini istiyorum.

“Bazen birbirini dışlayan yollar burada kesişiyor ve spagetti gibi oluyor ama bazen de bambaşka alanlara çıkıyor. Bazı insanların asla göremeyeceği bir şeye çok fazla emek harcandığını fark etmek bizim için zordu. Çünkü gerçekten onların hepsini deneyimlemelerini istiyoruz.

“Oyuncuyu ikinci kez oynatmaktan bile bahsettik, bu da potansiyel olarak onları kızdırmanın kesin bir yolu gibi görünüyor. Ama bence bu, farklı ışıklandırma, hava efektleri ve düşman karşılaşmalarıyla benzersiz bir deneyimse, o zaman bundan kurtulabiliriz."

Genel olarak Brush, izleyicilerini memnun ederken aynı zamanda sanatsal açıdan da silahlarına sadık kalması gerektiğinin fazlasıyla farkında görünüyor. Sadece oyunu ikinci kez oynayıp oynamamayı düşünmekle kalmıyor, aynı zamanda oyunun kontrol noktası sisteminin nasıl çalışacağını ve roguelike modu içerip içermeyeceğini de tartışıyor.

Daha sonra hayranlarıyla çok sık iletişim kurduğu için yaratıcı kararlar verirken tereddüt etmemek konusunda zorlandığını bize itiraf etti. Aslında Brush, YouTube kanalı ve çeşitli yayınları aracılığıyla potansiyel alıcılara perde arkası geliştirme sürecine erişim sağlıyor ve karşılığında neredeyse her aşamada geri bildirimlerini davet ediyor.

Bu mücadeleyi anlatırken şöyle diyor: “Ne olması gerektiği konusunda herkesin kendi fikri var. Bir sohbette 200 kişi olduğunda ve hepsinin kendi fikirleri olduğunda, kendi kararlarınızdan şüphe etmeye başlarsınız. Tehlike, aslında her şey yolunda iken vizyonun bulanıklaşmaya ve tehlikeye atılmaya başlamasıdır.”

Ancak Brush'ın aklında şüpheler oluştuysa, bunların çarpıcı derecede orijinal üründe hiçbir şekilde kendini göstermediğini bildirmekten memnuniyet duyarız. Bunun yerine, tüm çelişen görüşlere, yön değiştirmelere ve çatışan etkilere rağmen, Twisted Tower şu anda piyasada olan hiçbir şeye benzemeyen, kendine özgü bir tuhaflık olarak ortaya çıkıyor.

Twisted Tower, Atmos Games tarafından geliştiriliyor ve 3D Realms tarafından yayınlanacak.

Bükülmüş Kule

Tavsiye ediyoruz: En iyi Cyberpunk 2077 Phantom Liberty tabancası nasıl alınır?

Paylaş:

Diğer haberler