Birçokları gibi, gördüğümde ilk düşüncem GTA 6 утечка "sik" oldu. İkinci düşüncem, geliştirme aşamasında çalışırken, ne kadar küçük olursa olsun, sızıntılardan veya güvenlik ihlallerinden kaynaklanan protokollerin hatırasıydı: genellikle insanlar sinirli yüzlerle odaya dalar ve kimsenin hiçbir şeye dokunmamasını talep ederdi. Üçüncü düşünce şuydu: Rockstarimaj ve bilgi yönetiminin kralı bunu şimdi yapardı. CIA başkanının teşkilattan "herkesi büyütmesini" istediği "The Bourne Identity" filminden bir bölüm hatırladım. Bu durumda her şey, her biri havalı isimlere ve daha da soğuk niyetlere sahip bir grup suikastçidir.

Bildiğim kadarıyla Matt Damon bu davaya dahil değil ve Rockstar yönetimi Clive Owen'ı ne kadar istese de bu sızıntının sorumlusuyla silah zoruyla felsefi bir konuşma yapması için göndermedi. Ancak, şirket FBI ile çalışıyor, bu yüzden belki de hedeften çok uzakta değildim. Her halükarda yanıt, buna en yakın Half-Life 2 sızıntısında olduğu gibi hızlı ve kapsamlı olacak (Ve orada ne olduğunu hepimiz biliyoruz).

Bu tepkinin nedenleri açıktır. Burada büyük bir finansal bileşen rol oynuyor. Kaynak koduyla ilgili güvenlik sorunları ve tüm projenin çökmesine neden olabilecek diğer güvenlik açıkları vardır. Ve ayrıca zaten yapılmış olan itibar zedelenmesi. Sızıntıdan birkaç saniye sonra internet, görünüşünden bıkmış insanlarla dolup taştı. Bok gibi göründüğünü. Ya göründüğü gibiyse, o zaman büyük bir hayal kırıklığı olacak ve sessizce, (tembel?) geliştiriciler bunca zamandır ne yapıyor?

Bunlar daha net olanlardan bazılarıydı: en azından kelimeler sırayla anlamlıydı. Diğerleri, olduğu gibi gerçekliğin aksine, anlam veya akıl sağlığına bakılmaksızın evrene haykırılmış gibiydi. Peki nedir bu gerçeklik? Temel olarak, video oyunlarının nasıl ortaya çıktığına hayret ediyorum ve tüm favori oyunlarınızın piyasaya sürülmeden sadece üç ay önce neye benzediğini görseydiniz, yapılanların onları sihirli bir sihirle tamamlamak için yapıldığında ısrar ederdiniz.

Bunu biliyorum çünkü 2007'den beri ya doğrudan oyunlarda ya da yüksek profilli franchise'larda/markalarda (Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War ve daha fazlası dahil) senarist olarak çalıştım. Bu rolde, onları yayın öncesi bir durumda gördüm, temelde çok gergin bir PR görevlisi unutmaman için sana yalvarırken. Bitmedi. Şu anki pozisyonumda, üst düzey sürümler için mekanik ve modlar konusunda danışmanlık ve danışmanlık yapıyorum. Bu 15 yıl boyunca sektördeki çalışmalarım ne olursa olsun, bir şey aynı kalıyor: oyun yapmak zordur ve sonunda her şey ya olur ya da olmaz. Başarı ve başarısızlık arasındaki fark, özellikle üçlü A için, yok denecek kadar küçüktür.

Örneğin, iyi bir şekilde oynamış olabileceğiniz, iyi karşılanan bir atıcıda, silahlar piyasaya sürülmeden yaklaşık iki ay öncesine kadar çalışmadı. Silah. Başka bir atıcıda, erken geliştirmeye kadar silahların artı işareti yoktu, bu nedenle ekip üyeleri nişan almak için ekranın ortasına küçük bir mavi yama parçası yapıştırmak zorunda kaldı. Birkaç yıl önce çıkmış bir oyunun portuydu, eklemeliyim.

E3 demosu başlamadan sadece birkaç ay önce piyasaya sürülecek olsa bile, insanların çaresizce devam oyununu beklediği (ve bir daha asla oynamayacağım) nefis, iddialı ve tamamen aşırı tasarlanmış bir açık dünya yarış oyunu. kendisi birçok arızaya neden oldu - zor bir işti. Özellikle o zamanlar gelişmiş grafikleri bir kazoo'ya programlamaya çalışmak gibi olan PS3'te. Bir takım arkadaşım ve ben sonunda E3 demosunu bozup tüm PS3'ün patlamasına neden olduğumuzda, acılı bir feryat sesi Michael Corleone'yi kızartırdı.

Buna benzer birçok başka hikaye var. Bir keresinde iddialı bir sıra tabanlı strateji oyununu piyasaya sürmeden birkaç ay önce gece vardiyasındayken (insanlar çıkış tarihini karşılamak için günde 24 saat çalışıyorlardı) bir terfi aldım ve patronum "Terfi ettin" dedi. . Ben çıkıyorum" dedi ve ofisten çıktı.

Nedeni: çok istenen deniz savaşları, önemli bir satış noktası, basitçe işe yaramadı. Her sabah, vardiyanın sonunda, (gelen test ekiplerinin yanı sıra geliştirme ve üretim ekiplerine) teslimat raporları yazmak zorunda kaldım ve onlara elimden geldiğince diplomatik bir şekilde bunu, evet, size bildirmekten üzüntü duyuyoruz. bu hala tam bir pislik.

Eski Vice City'yi yeni Vice City'ye benzetmek için çok çalışmak gerekiyor.

Ne oldu? Bu oyunların her biri çıktı ve az ya da çok, sadece birkaç hafta öncekine çok az benziyordu. (Bazı oyunlar, özellikle yıllık spor oyunları, inceleme ve yayınlama aşamalarında bile büyük ölçüde değişebilir.) Bazıları harika reytingler aldı, çoğunu oynadınız veya duydunuz ve en az biri inceleme gününde gerçek bir sorun yarattı. Ağustos ayında bir gün önemli bir dergi oyuna 8 puan verdi. Projenin geliştiricilerinden biri, "Ona 10 puan verirdim" dedi. Birisi, "Bu yüzden oyun yapan insanlar onları incelemiyor" diye yanıtladı. Salon barda dövüş müziği açın.

Neyse ki, işler kontrolden çıkmadan sakinleşti. Ancak böylesine duygusal bir tepki de ille de beklenmedik değildi ve bu, GTA 6'dan (veya genel olarak herhangi bir oyundan) ciddi ve görünmez sonuçlara yol açabilecek bir sızıntının başka bir parçası: bu şeyler robotlar tarafından değil, bir bütün tarafından yapılıyor. her şeyin yolunda gitmesini sağlamak için güdüleri çeşitli, ancak kural olarak bağlılığı ve fedakarlığı olmayan insanlardan oluşan bir ordu. ..;

Özellikle dış dünya (hatta üretim ofisindeki bazı inekler) herhangi bir ilerleme kaydetmiyor gibi göründüğünde, hayatınızın yıllarını bu tür şeyler üzerinde çalışarak geçirmek çok yorucu.

İnternette 90 kadar video olduğunda, bunun ne kadar yıkıcı olduğunu hayal edebiliyorum - özellikle oyun hakkında hiçbir şey bilmeyen insanlar karşılık verdiğinde. (Çevrimiçi görüşlerin sadece birkaç saniye içinde nasıl değişebileceğine bir örnek: Bağlı olduğum bir oyunun çok gizli bir fragmanı gösteride sızıntı olmadan ortaya çıktı. Uzun bir girişi vardı ve sohbetteki insanlar kelimenin tam anlamıyla, "Ne var?" bu ne lan?" "?". Gösterildiğinde etraftaki her şey sessizdi. Çok ince bir çizgi.)

Neyse ki, sosyal medyada birçok oyun geliştiricisi ile - hem büyük hem de küçük - Metacritic favorilerinin geliştirme aşamasında nasıl göründüğünü gösteren çok sayıda yanıt oldu. Bunun Rockstar ekibi için yeterli olup olmayacağını bilmiyorum. Ama kendi görüşüme göre, oyunun geliştirildiği dönem için gördüklerim çok ama çok iyi görünüyordu.

Ve bunu akılda tutarak, oyunun 2148'de piyasaya sürüldüğünde nasıl görüneceğini hayal edin.

Paylaş:

Diğer haberler