Beğenin ya da beğenmeyin, silah dayanıklılığı oyunlarda kalır. Bunun Breath of the Wild'ı neslin önde gelen oyunlarından biri yapmasına yardımcı olduğunu düşünen kampta olun ya da olmayın, bu tartışmalı sistemin kalıcı olduğunu kabul etmelisiniz. Neredeyse tüm oyun türlerine dönün ve orada bulacaksınız - Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. Silah bozulması burada kalacak.

Ama bu o kadar da kötü değil, değil mi? Tabii ki, bu gerçekçi görünmeyebilir - neden bir katana beş veya altı vuruştan sonra kılıç olmayı bırakıyor? Camdan yapılmamıştır (teoride). Tam güçte mükemmel çalışan bir silahı, feci bir şekilde kırılıncaya kadar kullanmak, bence hiç gerçekçi değil; donuklaşmaz, sıkışmaz, bazı işlevlerini kaybetmez mi?

Ama bir tamirci olarak hoşuma gitti. Kırık silahlar, bir oyuncu olarak sizi bulunduğunuz dünyaya uyum sağlamaya zorlar. Hiç tutukluk yapmayan bir silahla dolaşabilseydin Far Cry 2 çok daha sıkıcı olurdu, değil mi? Breath of the Wild, çok sevdiğiniz o erken oyun kılıcını tutabilseydiniz cazibesini kaybederdi.

Studio Dambuster, arkasındaki (mevcut) geliştirici Ölü ada 2 kabul eder. Oyun Tasarım Direktörü Adam Duckett, "Menzilli silahlarda cephane var, yakın dövüş silahlarında ise bozulma var" diyor. Biz bu konuda cömertiz; oyuncuların tüm silah cephaneliğini öğrenmelerini istiyoruz - bu yüzden bu oyunda oyuncuların kullanmasını istediğimiz çok sayıda harika modumuz, pek çok avantajımız ve daha birçok şeyimiz var." Ayrıca, oyuncuların cephaneliklerinde çeşitli araçlar bulundurmasına yardımcı oluyor, böylece hiçbir zaman kullanacak bir şeyleri bitmiyor.”

Dead Island 2, hemen silah çarkınıza sekiz silah yerleştirmenize ve ardından sekiz silahı daha yedekte tutmanıza izin verir - bu, uğraştığınız düşman türlerine bağlı olarak çok kısa sürede değiştirebileceğiniz 16 silah demektir. yüzüne. İnsan olduklarında itfaiyeci olan zombilerle karşılaşabilirsiniz ve eğer bir yangın baltası kullanırken size saldırırlarsa (okuyun: aynı zamanda ateş püskürten bir yangın baltası, tabii ki), çok fazla bir şeye sahip olamayacaksınız. onlar üzerinde etkisi.

"Bence. [silahın dayanıklılığı] tarzımıza biraz uymamıza yardımcı oluyor,” diye ekliyor sanat yönetmeni Adam Olson. “Çünkü bu sürekli devam eden bir oyun, her şeyin zirvede olduğu bir oyun ama biz gerçekliğe dayanmak istiyoruz. Bir ayağımızın gerçekte olması - ve kırılan silahlara sahip olmamız - oyunun diğer kısımlarını bu doğaüstü zihniyete itmemize yardımcı oluyor."

Duckett aynı fikirde; 30-40 zombiyi doğradıktan sonra ellerinizde silahların kırılması, karantina sonucu kendinizi içinde bulacağınız Los Angeles gerçeğinin bir parçası. "Bir katana kırmak, elinizdeki kabzaya bakmak ve ardından bıçağın geri kalanının bir zombinin kafatasına saplandığını görmekten daha iyi bir şey olamaz," diye açıklıyor.

“HUD'yi kolayca devre dışı bırakabilir ve önünüzdeki silahların farklı aşamalarda bozulduğunu görebilirsiniz. Böylece oyuncular silahlarına bakıp "Hmm, biraz kaba görünüyor" diye düşünebilir ve değiştirilmesi gerektiğini anlayabilir."

“Bu oyunla gerçekten yapmak istediğimiz şey buydu; HUD'yi devre dışı bırakabilmenizi ve olup biten her şeyi bilmenizi istiyoruz," diye ekliyor Olson. “Bizim bakış açımızdan, sadece etrafa bakarak düşmanın sağlık seviyesini, hasar seviyesini, silah bozulmasını, savaş süresini belirleyebilmenizi istiyoruz. Kullanıcı arayüzü olsun ya da olmasın, her şeyin sizin için açık olmasını istiyoruz."

Sadece bakarak bu silahın ne yapacağını anlayabilirsiniz, değil mi?

Duckett, gerçekçiliğe yapılan bu vurgunun - her yerde UI simgeleri veya HUD'lar olmadan önünüzdeki ekranda her şeyin açık ve okunabilir olması - geliştirmenin önemli bir parçası olduğunu söylemeye devam ediyor; Dead Island 2'nin tutarlı bir şekilde bağlı kaldığı felsefi bir sütun. “Her vuruşun bir zombiyle temas gibi hissetmesini istiyoruz, böylece bunu zombilerde ve silahlarınızda görebilirsiniz. Silahların bozulması ve dayanıklılığı bu açıdan mantıklı."

Silahlarınızın ve zombilerinizin hasar verme şekli, geliştirme ekibinin "yaklaşık %50'sinin" oyunu tamamen HUD olmadan oynamasına neden oldu - Dambuster'ın görsel ipuçları ve ayrıntıları işte bu kadar etkili.

Yüzünü keserseniz, FLESH sistemi sayesinde yüzü de kesik olacaktır.

"Tam oyunda, oyuncular tam bir HUD, dinamik bir HUD ve HUD'si olmayan tamamen sürükleyici bir HUD arasında seçim yapabilecekler ve oyun tasarımı kararlarımızın çoğu, dünyanın okunabilir olması gerektiği gerçeği etrafında alındı. bunu yaparken; oyuncular giysi veya derinin yırtıldığını, hasar gördüğünü veya yırtıldığını görmezlerse, kullandıkları silahın ondan bekledikleri hasarı vermediğini anlayabilmelidirler. Ekranda olup bitenlerle olan bu bağlantı, daha sürükleyici bir deneyim isteyenler için açık olmalıdır."

Dead Island 2'de şu ana kadar oynadıklarımdan yola çıkarak, silahların nasıl çalıştığı hakkında - hiç - gerçekten şikayet edemem. Birkaç dövüşe dayanacak kadar güçlüler, sonra aşırı kullandığınızda zayıflamaya ve kırılmaya başlıyorlar. Elektrikli ayı pençelerinizin köpüklü bir karmaşa içinde yerde çırpınırken bir zombinin kafatasından çıktığını görmek güzel, ancak bu adamı öldürmek için daha etkili bir silaha geçmeye değer olabileceğini düşündürüyor, ki belli ki ne zaman - bir - elektrikçi.

Tüm bu ipuçlarını ve sinyalleri - eğer dikkatli olursanız - görebilirsiniz ve Dambuster, sizi yalnızca simgeleri taramak ve sıkıcı bir şekilde silah değiştirmek yerine, zengin ayrıntılara sahip dünyasına bakmaya zorlar. Bence bu, çok yetenekli grafik programcıları ve sanatçılardan oluşan bir ekip tarafından özenle hazırlanmış olduğu açıkça belli olan bu dünyada sizi tetikte tutmanın ve meşgul etmenin harika bir yolu.


Dead Island 2, Şubat 4'te Epic Games Store, PS5, PS2023, Stadia, Xbox One ve Xbox Series X/S'de çıkacak.

Paylaş:

Diğer haberler