Hur det kommande tv-spelet Twisted Tower kombinerar Disney, Willy Wonka och BioShock till en mardrömslik blandning.

"Min filosofi om att skapa spel är att jag har den här saken som jag kallar Trinity Hook", förklarar indieutvecklaren Thomas Brush.

– Det betyder att alla projekt jag jobbar med måste vara intressanta för publiken på tre olika nivåer. Först och främst måste den ha en hyfsad tomtkrok. Sedan måste det finnas en stark visuell krok och slutligen en övertygande mekanisk krok. Du måste uppfylla alla tre villkoren. Annars är det inte värt att göra."

Med ett ögonkast kan du se hur dessa vägledande principer hjälpte till att forma visionen för Brushs senaste utveckling: Twisted Tower. När vi sätter oss ner med den karismatiske skaparen (som för övrigt finslipar sina försäljningsförmåga genom att prata om det här spelet varje chans han får på sin YouTube-kanal), är det klart att han har tänkt seriöst på hur han planerar att träffas de givna kriterierna.

Och denna disciplin verkar ha gett resultat till fullo! Även om vi inte fick jobba med Twisted Tower på Gamescom 2023 (en av Brushs kollegor från Atmos Games stod vid rodret) och vi bara såg en pre-alfaversion av spelet, så var potentialen i spelet fortfarande uppenbar.

En värld av ren fantasi

Av de tre "treenighetens krokar" är det den narrativa som kanske kommer att vända ditt huvud mest. När allt kommer omkring: den ultravåldsamma korsningen av Bioshock, Willy Wonka och Disneyland är ett ungefär lika övertygande lyft som du kommer att höra.

Brush medger i sin tur att det troligen är det som drar folk till Twisted Tower och säger: "När jag säger att spelet är baserat på Bioshock, Charlie and the Chocolate Factory, The Shining och alla andra referenser vill folk alltid veta mer . De frågar: "Vad betyder det här ens?" Det är precis så vi reagerade när vi läste beskrivningen av det här spelet Steam. Det är en sådan bisarr samling av till synes slumpmässiga influenser (senare i vårt samtal nämnde Brush också Luigi's Mansion, Half-Life och The Teletubbies) att det är svårt att föreställa sig hur dessa olika delar skulle kunna mötas som en sammanhållen helhet. Vi måste dock erkänna att när du väl ser det i aktion kommer du nästan omedelbart att förstå vad laget siktar på.

Twisted Tower är en mörk komedi med en satirisk twist och utspelar sig i en mardrömslik dystopi där reality-tv:ns jippon har blivit ännu mer utom kontroll och folk tittar regelbundet på dem för att njuta av andras lidande.

En av de mest populära showerna i denna hundätande värld är (du gissade rätt) The Twisted Tower. I ett nötskal är denna primetime-show ett psykologiskt spel där deltagarna måste övervinna ett höghus som är riggat med olika fällor och patrulleras av beväpnade galningar. Dessutom förändras byggnadens arkitektur ständigt, vilket gör det nästan omöjligt för deltagarna att hitta runt.

Naturligtvis, om du lyckas övervinna alla dessa hinder och komma till toppen av hotellet, kommer du att få en vacker belöning - 10 miljoner dollar. Om du misslyckas, låt oss säga, kommer bristen på monetär belöning att vara det minsta av onda för dig.

På tal om hur detta fula underhållningshus faktiskt fungerar, allt som händer här kontrolleras av huvudfinansiären (och de facto ägaren) av programmet - en excentrisk miljardär vid namn Mr. Twister. Även om den onde ledaren inte dök upp i köttet under vår förhandsvisning - istället hälsade han oss bara med en hånfull kommentar över högtalaren - vi kan säga att han kommer att vara en integrerad del av showen när den lanseras nästa år. Han hånar dig ständigt, utmanar dig att göra hemska saker och ger dig mörka instruktioner som går emot din självbevarelsedriftsinstinkt. Tänk på honom som en peppig version av Jigsaw-mördaren, bara med en mycket konstigare röst.

När han talar om sin huvudskurk, förklarar Brush: Mr. Twister gjorde sin förmögenhet på att sälja leksaker och tycker nu om att plåga människor i detta sadistiska spel. Han är i princip min version av Willy Wonka. Från utsidan verkar det som om han har alla dessa coola, lockande saker som leksaker och nöjesparker att titta på. Men i verkligheten är han väldigt galen.

"Willy Wonka själv är redan ganska hotfull, eller hur? Konceptet med att någon lovar att de kommer att förverkliga dina vildaste drömmar om du gör vissa saker i en miljö som de kontrollerar är mycket olycksbådande. Jag behövde inte ens ändra något för att göra honom till den ultimata skräckskurken. Han var redan delvis på den här vägen.”

På tal om saker som inte var precis vanliga till att börja med, citerar Brush de läskiga aspekterna av Disneyland (dvs. Det är en liten värld) som en annan osannolik påverkan på Twisted Tower. Vilket för oss till den andra kroken.

Den läskigaste platsen på jorden

Vridna torn

Enligt Brush, som erbjuder all sin kunskap till blivande spelskapare i en serie av utvecklardagböcker där han berättar om sin egen resa, är det dags att ta reda på den övertygande visuella designen som kommer att göra din historia. projekt sticker ut från mängden.

Som alltid hittade han en mycket slående bild för Twisted Tower. Den inledande lobbyn väcker fina minnen från Bioshock med sin underbara art déco-stil, men du upptäcker snart att varje våning på detta hotell har sin egen, kvasi-nostalgiska stil.

När du väl tar kontroll över 18-åriga Timmy (som egentligen är Charlie Bucket med den gyllene biljetten), kommer du att befinna dig på en mängd olika platser: en inomhusvattenpark, roterande korridorer och ett familjevänligt rum känd som "The Tickle Room" Det räcker med att säga att det senare alternativet inte är så användbart som det verkar.

Det finns uppenbarligen genomgående linjer och förenande motiv som binder samman alla dessa biomer (särskilt retroestetiken från tidigt XNUMX-tal), men Brush gör ingen hemlighet av det faktum att han vill att spelet ska fortsätta att överraska dig med galna nya sevärdheter och upplevelser över hela världen, varje steg. På så sätt kommer spelet aldrig att bli tråkigt.

Tro det eller ej, idén till detta tillvägagångssätt kommer från The Magic Kingdom i Anaheim, där olika områden som inte hör ihop med varandra slutar sömlöst att flyta in i varandra. Den enda skillnaden är att istället för att flytta från medeltida sagor till morgondagens under och de pulserande minnen från det gamla västerlandet, kommer du att introduceras för mycket mindre mysiga fantasier.

Det är dock inte bara ett vagt koncept av en sammankopplad värld med temazoner som Brush lånat från House of Mouse. Däremot var många av nivåerna i Twisted Tower direkt inspirerade av specifika Disney-attraktioner. I synnerhet de som lämnade psykologiska ärr på utvecklaren i barndomen.

Han sa mer om detta: "Jag älskar Disneyland. Det är så magiskt, men samtidigt tycker jag ofta att delar av det är ganska läskigt. Animatronics, en känsla av "övernaturligt" och liknande. Så med det här spelet ville jag ta mycket trauma från min barndom och bara vara ärlig om det."

Vi har ett golv som i huvudsak är Haunted Mansion och ett annat som är som en mörk version av Askungens slott! För att inte tala om, The Twilight Zone Tower of Terror inspirerade mycket av det du kommer att se här. Vårt hotell har samma hisstema från 1920-talet, och vi använder till och med låtar från den eran som är allmän egendom som låter exakt som de du skulle höra i kö för en Disney-attraktion."

"Men det som är riktigt coolt är att varje miljö har sin egen unika atmosfär, bakgrund och fiendetyp. Jag är väldigt stolt över det och kan inte vänta på att folk ska se vad vi har i beredskap för dem."

Den sista pusselbiten

Vridna torn

Medan de narrativa och visuella USP:erna kom ganska naturligt för Brush, visade sig den tredje (och kanske viktigaste) komponenten vara mycket mer komplex. Faktum är att den mekaniska kroken gick igenom flera iterationer innan Atmos-teamet bestämde sig för vad det har nu.

Vid första anblicken är Twisted Tower en ganska standard FPS med några läskiga ögonblick och konstiga hopp. Striden utkämpas på ett rasande sätt, i närstrid (man måste ofta ta till att använda en yxa när angriparen hamnar i trubbel), till ditt förfogande cirka 10 typer av vapen, inklusive en minigun som förvandlar fiender till små smulor.

Spelet är verkligen väldigt likt Bioshock - i takten och den övergripande känslan av skjutningarna - och, som Brush själv erkänner, knappast "uppfinner hjulet på nytt". Även om många indieutvecklare förmodligen skulle anse detta som tillräckligt, insisterade han på att hans spel måste ha någon speciell ingrediens som skulle få det att sticka ut från andra.

Eureka kom när Brush bestämde sig för att det titulära tornet skulle vara i konstant rörelse. I början av demot ser vi Timmy gå längs stigen till själva byggnaden och på avstånd märker vi att var och en av dess nivåer roterar autonomt runt en axel, som om hotellet vore en stor Rubiks kub.

Innebörden är att när du väl är inne kommer du att behöva hantera en ständigt föränderlig geografi, såväl som alla mördare och psykopat. Men i verkligheten är detta bara en visuell effekt och återspeglar inte exakt vad som händer ur en programmeringssynpunkt.

Brush tar en titt bakom gardinen och säger: "Under lektestandet upptäckte vi att det lindrade känslan av rädsla och spänning att ha tornet automatiskt roterande hela tiden. Eftersom spelarna inte har kontroll över situationen och därför inte kan göra några misstag. Så i själva verket är tornet inte i konstant rörelse, som det verkar för oss utifrån. Det hela är bara ett knep."

Teamet insåg dock att den roterande hotellidén hade potential och, genom en iterativ process, kom de fram till en rättvis kompromiss. För närvarande kan spelare kontrollera situationen själva och avsiktligt vända rum och vända korridorer genom att trycka på vissa spakar.

Brush fortsätter: "Ju högre du kommer i tornet, desto mer kontroll ger vi dig, tills du slutligen snurrar hela nivåer. I den nuvarande versionen används den här mekanikern bara för att gå vidare längs den gyllene vägen, men vi vill komma till den punkt där den också kan användas för att hitta hemligheter, dolda delar och ytterligare resurser. Det här är vårt sista utvecklingsskede och vi tänker implementera mycket av detta i spelet."

Vridna torn

För att göra utforskningen ännu mer dynamisk har spelet också förgrenade banor. Då och då kommer du att stöta på en gaffel där du blir ombedd att göra ett binärt val: välj en av två färgkodade nycklar.

Oavsett vilken du väljer kommer den andra att försvinna för alltid och blockerar därmed åtkomsten till halva nivån. Därför är det enda sättet att se allt i Twisted Tower att spela igenom kampanjen minst två gånger.

Brush motiverar detta designbeslut och säger: "En del av anledningen till att jag inte spelar om Bioshock eller Half-Life otaliga gånger är för att när du väl har spelat dem har du i princip sett allt de har att erbjuda. Dessutom finns det ett problem nu för tiden där om du ser en streamer spela något, känns det ofta som att du har [praktiskt taget] upplevt det också. Jag skulle vilja att mitt spel skulle undvika detta problem. Jag vill att folk ska fortsätta att komma tillbaka till det.

”Ibland korsar varandra uteslutande vägar här och det är som spagetti, men ibland leder de till helt andra områden. Det var svårt för oss att inse att mycket arbete går till något som vissa aldrig kommer att se. För vi vill verkligen att de ska uppleva allt.

"Vi har till och med pratat om att få spelaren att spela det en andra gång, vilket potentiellt låter som ett säkert sätt att göra dem förbannade. Men jag tror att om det är en unik upplevelse, med olika ljussättning, vädereffekter och fiendens möten, så kanske vi kan komma undan med det."

Sammantaget verkar Brush vara mycket medveten om behovet av att tillfredsställa sin publik och samtidigt hålla fast vid sina vapen konstnärligt. Han funderar inte bara på om han ska spela igenom spelet en andra gång, utan han diskuterar också hur spelets kontrollsystem kommer att fungera och om det ska inkludera ett roguelike-läge.

Han erkänner senare för oss att han har svårt att motstå tvekan när han fattar några kreativa beslut eftersom han kommunicerar så ofta med sina fans. Genom sin YouTube-kanal och olika sändningar ger Brush faktiskt potentiella köpare tillgång till utvecklingsprocessen bakom kulisserna och uppmanar i sin tur in deras feedback i nästan varje steg.

Han beskriver denna kamp och säger: ”Alla har sin egen uppfattning om vad det ska vara. När det är 200 personer i en chatt och alla har sina egna åsikter börjar man tvivla på sina egna beslut. Faran är att synen börjar bli grumlig och äventyras, när allt faktiskt var bra som det var.”

Men om tvivel uppstod i Brushs sinne är vi glada att kunna rapportera att de inte manifesterade sig på något sätt i den slående originalprodukten. Istället, trots alla motstridiga åsikter, vändningar och motstridiga influenser, framstår Twisted Tower som en idiosynkratisk konstighet som inte liknar något annat för närvarande där ute.

Twisted Tower utvecklas av Atmos Games och kommer att publiceras av 3D Realms

Vridna torn

Vi rekommenderar: Hur man får den bästa Cyberpunk 2077 Phantom Liberty-pistolen

Dela:

Andra nyheter