Као и многи, моја прва помисао када видим ГТА КСНУМКС цурење било је „проклето“. Друга помисао је било сећање на протоколе који су се дешавали када је било цурења или кршења безбедности, ма колико мањих, када сам радио у развоју: обично би људи упадали у просторију љутитих лица и захтевали да нико ништа не дира. Трећа мисао је била то Роцкстар, краљ управљања имиџом и протоком информација, урадио би то сада. Сетио сам се епизоде ​​из филма „Борнов идентитет“, где шеф ЦИА захтева од агенције да „подиже све“. Све је, у овом случају, колекција убица, свака са хладним именима и још хладнијим намерама.

Колико ја знам, Мет Дејмон није умешан у овај случај, а менаџмент Роцкстар-а није послао Клајва Овена на филозофски разговор са особом одговорном за ово цурење на нишану, колико би он то желео. Међутим, компанија сарађује са ФБИ-јем, тако да можда нисам био далеко од циља. У сваком случају, одговор ће бити брз и свеобухватан, као што се десило са најближим цурењем Халф-Лифе 2 овоме. (А сви знамо шта се тамо догодило)

Разлози за овај одговор су очигледни. Овде је у игри огромна финансијска компонента. Постоје безбедносни проблеми у вези са изворним кодом и друге рањивости које могу довести до неуспеха целог пројекта. А такође и репутациона штета која је већ учињена. У року од неколико секунди након цурења, интернет је био испуњен људима разочараним како је изгледао. Да изгледа као срање. Шта ако овако изгледа, онда ће то бити велико разочарење и, само тихо, шта су (лењи?) програмери радили све ово време?

Ово су били неки од јаснијих: барем су речи имале смисла по реду. Чинило се да су други само извикани у универзум без обзира на смисао или разум, за разлику од стварности каква јесте. Па шта је ово реалност? У суштини, то је да сам запањен како се видео игре уопште појављују, и да када бисте видели како су све ваше омиљене игре изгледале само три месеца пре објављивања, инсистирали бисте да оно што је урађено да се употпуни нешто магично.

Знам то јер сам од 2007. радио директно на самим играма или на високопрофилним франшизама/брендовима (укључујући Баттлефиелд, Харри Поттер, Бурноут, Халф-Лифе, Тотал Вар и још много тога) као сценариста. У овој улози, видео сам их у стању пре пуштања у јавност, у суштини док вас је веома нервозна ПР особа молила да не заборавите Није завршено. На мојој тренутној позицији, консултовао сам и саветовао о механици и режимима за врхунска издања. Без обзира на мој рад у индустрији током ових 15 година, једна ствар остаје иста: прављење игрица је тешко, и на крају све или успе или не успе. Јаз између успеха и неуспеха, посебно за такозвани троструки А, је потпуно мали.

На пример, у једној добро прихваћеној пуцачи коју сте можда играли, оружје није радило до око два месеца пре објављивања. Оружје. У другом пуцачу, оружје није имало нишане све до раног развоја, тако да су чланови тима морали да залепе мали комад плаве флеке на средину екрана да би циљали. То је била лука игре која је изашла пре неколико година, морам да додам.

Једна дивно амбициозна и потпуно компликована тркачка игра отвореног света за коју људи очајнички чекају наставак (и никада више нећу играти), чак и да се уопште покрене само неколико месеци пре почетка Е3 демо - што сама себи је изазвала много, много кварова - био је то тежак задатак. Нарочито на ПС3, који је у то време био као покушај програмирања напредне графике у казоо. Када смо саиграч и ја на крају срушили Е3 демо, узрокујући да је цео ПС3 експлодирао, звук мучних запомагања би натерао Мајкла Корлеонеа да поцрвени.

Има много, много других сличних прича. Једном сам добио унапређење неколико месеци пре лансирања амбициозне стратешке игре засноване на потезима када сам се појавио у ноћној смени (људи су радили на томе 24 сата дневно, покушавајући да испоштују датум објављивања) и мој шеф је рекао, „Унапријеђен си. Дао сам отказ” и управо напустио канцеларију.

Разлог: толико жељене поморске битке, кључна продајна тачка, једноставно нису успеле. Сваког јутра, на крају смене, морао сам да пишем извештаје о испоруци (долазећим тестним тимовима, као и тимовима за развој и производњу), говорећи им колико сам дипломатски могао да, да, са жаљењем вас обавештавамо да ово је још увек потпуни јебач.

Потребно је много рада да би стари Вице Цити изгледао као нови Вице Цити.

Погоди шта? Свака од ових игара је изашла и, у већој или мањој мери, мало је личила на оно што је изгледала пре само неколико недеља. (Неке игре, посебно годишње спортске игре, могу се драматично променити чак и током фаза прегледа и објављивања.) Неки од њих су добили сјајне критике, већину њих сте играли или чули за њих, а бар један од њих је направио прави проблем на дан прегледа. Једног дана у августу, један важан часопис дао је игри оцену 8. Један од програмера пројекта је рекао: „Дао бих му 10 поена. Неко је одговорио: „Зато их људи који праве игре не прегледају. Пустите музику за борбу у салону.

Срећом, ствари су се смириле пре него што су измакле контроли. Али ни таква емотивна реакција није била нужно неочекивана, а то је још један део цурења из ГТА 6 (или било које игре уопште) који би могао да има драстичне и невидљиве последице: ове ствари не раде роботи, већ целина. армија људи чији су мотиви да све прође како треба, разнолики, али чија оданост и пожртвованост, по правилу, нису. ..;

Исцрпљујуће је проводити године свог живота радећи на овим стварима, посебно када се не чини да је направљен никакав напредак према спољном свету (или чак неком штреберу у канцеларији за производњу).

Дакле, када се око 90 видео снимака појави на мрежи, могу да замислим колико је то разорно - посебно када се људи који не знају ништа о игрици супротставе томе. (Пример како се мишљење на мрежи може променити за само неколико секунди: строго поверљиви трејлер за игру за коју сам био везан појавио се на сајму без цурења информација. Имао је дугачак увод и људи у ћаскању су буквално говорили, " Шта је ово јеботе?’ Када је приказано, све је утихнуло. Тако је фина линија.)

Срећом, било је доста одзива на друштвеним мрежама, а многи програмери игара - и велики и мали - показују како су Метацритиц-ови драги изгледали у развоју.Да ли ће ово бити довољно за Роцкстар тим, не знам. Али по мом сопственом мишљењу, оно што сам видео изгледало је веома, веома добро за време када је игра била у развоју.

И имајући то на уму, замислите како ће игра изгледати када буде објављена 2148.

Деле ово:

Остале вести