Свиђало се то вама или не, издржљивост оружја у играма остаје. Без обзира да ли сте у кампу који верује да је ово помогло да Бреатх оф тхе Вилд постане једна од истакнутих игара генерације или не, морате признати да је овај контроверзни систем трајан. Погледајте скоро сваки жанр игара и тамо ћете га пронаћи - Иакуза, Деад Рисинг, Фире Емблем, Фар Цри, Стате оф Децаи, Минецрафт, Зелда, Силент Хилл. Деградација оружја је ту да остане.

Али то није тако лоше, зар не? Наравно, ово може изгледати нереално - зашто катана престаје да буде мач након пет или шест погодака? Није од стакла (у теорији). Коришћење оружја које савршено функционише пуном снагом све док се не поквари тако катастрофално да га уопште не можете користити је помало нереално по мом мишљењу; неће постати досадан, заглавити се или изгубити неку функцију?

Али као механичар ми се свиђа. Сломљено оружје приморава вас као играча да се прилагодите свету у коме се налазите. Фар Цри 2 би био много досаднији када бисте могли само да ходате са пиштољем који се никада није заглавио, зар не? Бреатх оф тхе Вилд би изгубио свој шарм када бисте само могли да држите тај један мач из ране игре који сте толико волели.

Студио Дамбустер, (тренутни) програмер иза Деад Исланд КСНУМКС слаже се. „Оружје на даљину има муницију, оружје за мелее има деградацију“, каже Адам Дуцкетт, директор дизајна игре. Великодушни смо са овим; желимо да играчи истраже читав арсенал оружја – зато имамо толико сјајних модова, толико погодности и толико других ствари у овој игри које желимо да играчи користе.” Такође помаже да играчи могу да задрже разне алате у свом арсеналу, тако да никада неће остати без нечега за употребу."

Деад Исланд 2 вам омогућава да опремите осам оружја у вашем непосредном точку оружја, а затим задржите још осам у резерви - тако да је то 16 оружја које можете мењати у веома кратким интервалима, у зависности од врсте непријатеља са којима се суочавате. лице. Можете наићи на зомбије који су били ватрогасци када су били људи, и ако вас нападну док држите ватрену секиру (читајте: ватрену секиру која такође избацује ватру, очигледно), нећете имати мали или никакав утицај на њих.

"Ја мислим. [издржљивост оружја] помаже да мало ускладимо наш тон“, додаје уметнички директор Адам Олсон. „Зато што је то игра која траје све време, то је игра у којој је све на врху, али ми желимо да будемо утемељени у стварности. Имати једну ногу у стварности - и имати оружје које се ломи - помаже нам да гурнемо друге делове игре ка овом натприродном менталитету."

Дуцкетт се слаже; чињеница да вам се оружје ломи у рукама након што исечете 30 или 40 зомбија је део реалности Лос Анђелеса у којем ћете се наћи као резултат карантина. „Не постоји ништа као да сломите катану, погледате дршку у руци, а затим видите да остатак оштрице копа у лобању зомбија“, објашњава он.

„Лако можете искључити ХУД и видети како оружје деградира испред вас у различитим фазама. Тако да би играчи могли да погледају своје оружје и помисле: 'Хмм, то изгледа мало грубо' и схвате да морају да га промене."

„То је оно што смо заиста желели да урадимо са овом игром; желимо да будете у могућности да искључите ХУД и знате све што се дешава“, додаје Олсон. „Са наше тачке гледишта, желимо да будете у могућности да одредите ниво здравља непријатеља, степен његове штете, степен деградације вашег оружја, трајање битке... само разгледавањем. Желимо да вам све буде очигледно, са или без корисничког интерфејса."

Можете рећи шта ће ово оружје урадити само ако га погледате, зар не?

Дуцкетт наставља да каже да је овај нагласак на реализму – имати све на екрану испред себе, очигледно и читљиво, без свеприсутних УИ икона или ХУД-ова – био кључни део развоја; ово је филозофски стуб којег се Деад Исланд 2 придржава у сваком тренутку. „Желимо да сваки погодак изгледа као да погађа зомбија, тако да га можете видети на зомбију и на свом оружју. Деградација и дуговечност оружја имају смисла из те перспективе.”

Начин на који ваше оружје и зомбији приказују штету је заправо довео до тога да „око 50%“ развојног особља игра игру у потпуности без ХУД-а – толико су ефикасни Дамбустер-ови визуелни знаци и детаљи.

Ако му посечете лице, имаће посечено лице - захваљујући ФЛЕСХ систему.

„У целој игри, играчи ће моћи да бирају између потпуног ХУД-а, динамичког ХУД-а и потпуно имерзивног ХУД-а без ХУД-а, а многе наше одлуке о дизајну игре донете су око чињенице да свет мора да буде читљив док томе; ако играчи не виде да се одећа или кожа цепају, оштећују или цепају, требало би да буду у стању да кажу да оружје које користе не прави штету коју очекују. Ова веза са оним што се дешава на екрану требало би да буде очигледна људима који желе више имерзивно искуство."

Из онога што сам до сада играо на Деад Исланду 2, не могу да се жалим - уопште - на начин на који оружје функционише. Довољно су издржљиви да издрже неколико борби, а онда почну да слабе и ломе се када их превише користите. Видети ваше наелектрисане медвеђе канџе како вире из лобање зомбија док се лупа около по поду у запенастом нереду је задовољство, иако вас чини да помислите да је можда требало да надоградите на ефикасније оружје да убијете овог типа који је јасно када је био Електричар.

Сви ови знакови и сигнали су вам видљиви - ако обратите пажњу - и Дамбустер вас заправо приморава да погледате његов богато детаљан свет, уместо да само скенирате иконе и нажалост мењате оружје. Мислим да је то одличан начин да вас држите на ногама и увучете у овај свет, који је очигледно пажљиво осмислио тим веома талентованих графичких програмера и уметника.


Деад Исланд 2 стиже у Епиц Гамес Сторе, ПС4, ПС5, Стадиа, Ксбок Оне и Ксбок Сериес Кс/С у фебруару 2023.

Деле ово:

Остале вести