Kako prihajajoča video igra Twisted Tower združuje Disneyja, Willyja Wonko in BioShock v grozljivo mešanico.

»Moja filozofija pri ustvarjanju iger je, da imam to stvar, ki jo imenujem Trinity Hook,« pojasnjuje neodvisni razvijalec Thomas Brush.

»To pomeni, da mora biti vsak projekt, na katerem delam, zanimiv za občinstvo na treh različnih ravneh. Najprej mora imeti spodoben zaplet. Nato mora biti močan vizualni kavelj in končno prepričljiv mehanski kavelj. Izpolnjevati morate vse tri pogoje. Sicer se tega ne splača.«

Na prvi pogled lahko vidite, kako so ta vodilna načela pomagala oblikovati vizijo Brushovega najnovejšega razvoja: Twisted Tower. Dejansko, ko sedimo s karizmatičnim ustvarjalcem (ki, mimogrede, izpopolnjuje svoje prodajne veščine tako, da ob vsaki priložnosti govori o tej igri na svojem YouTubovem kanalu), je jasno, da je resno razmislil o tem, kako namerava spoznati podana merila.

In zdi se, da se je ta disciplina v celoti obrestovala! Čeprav na Gamescomu 2023 nismo delali s Twisted Tower (eden od Brushovih kolegov iz Atmos Games je bil na čelu) in smo videli le pre-alfa različico igre, je bil potencial igre še vedno očiten.

Svet čiste domišljije

Od treh »kavljev trojice« vam bo morda najbolj obrnil glavo prav pripovedni. Konec koncev: izjemno nasilno križanje Bioshocka, Willyja Wonke in Disneylanda je približno tako prepričljiv dvig, kot boste slišali.

Brush pa priznava, da je verjetno to tisto, kar ljudi pritegne k Twisted Tower, in pravi: »Ko rečem, da igra temelji na Bioshocku, Charlieju in tovarni čokolade, The Shining in vseh drugih referencah, ljudje vedno želijo vedeti več. . Sprašujejo: "Kaj to sploh pomeni?" Točno tako smo se odzvali, ko smo prebrali opis te igre v Steam. Gre za tako nenavadno mešanico navidezno naključnih vplivov (kasneje v najinem pogovoru je Brush omenil tudi Luigijev dvorec, Razpolovno življenje in Teletubbiese), da si je težko predstavljati, kako bi se lahko ti različni deli združili v povezano celoto. Moramo pa priznati, da ko ga boste videli v akciji, boste skoraj takoj razumeli, na kaj cilja ekipa.

Temna komedija s satiričnim pridihom, Zvit stolp, je postavljena v nočno morsko distopijo, kjer so zvijače resničnostne televizije še bolj ušle nadzoru in jih ljudje redno gledajo, da bi uživali v trpljenju drugih.

Ena najbolj priljubljenih oddaj v tem svetu, ki jedo pse, je (uganili ste) The Twisted Tower. Na kratko, ta premierna oddaja je psihološka igra, v kateri morajo udeleženci premagati stolpnico, opremljeno z različnimi minami, ki jo patruljirajo oboroženi manijaki. Poleg tega se arhitektura stavbe nenehno spreminja, zaradi česar se udeleženci skoraj ne morejo znajti.

Če vam bo seveda uspelo premagati vse te ovire in priti na sam vrh hotela, potem vas čaka lepa nagrada – 10 milijonov dolarjev. Če vam ne uspe, bo recimo pomanjkanje denarne nagrade za vas najmanjše zlo.

Ko že govorimo o tem, kako ta grda hiša zabave dejansko deluje, vse, kar se tukaj dogaja, nadzoruje glavni financer (in dejanski lastnik) oddaje – ekscentrični milijarder po imenu g. Twister. Čeprav se zlobni vodja med našim predogledom ni pojavil v bistvu – namesto tega nas je le pozdravil s posmehljivim komentarjem po zvočniku – lahko rečemo, da bo sestavni del oddaje, ko se bo začela naslednje leto. Nenehno se vam posmehuje, si vas izvablja storiti grozne stvari in vam daje temna navodila, ki so v nasprotju z vašim instinktom samoohranitve. Predstavljajte si ga kot živahno različico morilca Jigsaw, le da ima veliko bolj čuden glas.

Ko govorimo o svojem glavnem negativcu, Brush pojasnjuje: G. Twister je obogatel s prodajo igrač in zdaj uživa v mučenju ljudi v tej sadistični igri. On je v bistvu moja različica Willyja Wonke. Od zunaj se zdi, kot da ima na ogled vse te kul, vabljive stvari, kot so igrače in vožnje v zabaviščnem parku. Toda v resnici je zelo nor.

"Sam Willy Wonka je že precej grozeč, kajne? Koncept nekoga, ki obljublja, da bo uresničil vaše najbolj nore sanje, če počnete določene stvari v okolju, ki ga nadzoruje, je zelo zlovešč. Sploh mi ni bilo treba ničesar spremeniti, da bi ga spremenil v ultimativnega zlikovca grozljivk. Delno je že bil na tej poti.”

Ko že govorimo o stvareh, ki na začetku niso bile povsem običajne, Brush navaja srhljive vidike Disneylanda (tj. It's A Small World) kot še en malo verjeten vpliv na Twisted Tower. Kar nas pripelje do drugega trnka.

Najbolj grozljivo mesto na Zemlji

Zvit stolp

Brush pravi, da ponuja vse svoje znanje ambicioznim ustvarjalcem iger v seriji dnevnikov razvijalcev, v katerih beleži svoje potovanje, ko enkrat domislite zgodbo, je čas, da ugotovite prepričljiv vizualni dizajn, ki bo vaš projekt izstopa iz množice.

Kot vedno je našel zelo osupljivo podobo za Twisted Tower. Uvodno preddverje obuja lepe spomine na Bioshock s svojim čudovitim slogom art deco, a kmalu odkrijete, da ima vsako nadstropje tega hotela svoj, skoraj nostalgičen slog.

Dejansko, ko prevzamete nadzor nad 18-letnim Timmyjem (ki je v bistvu Charlie Bucket z zlato vstopnico), se boste znašli na različnih lokacijah: notranji vodni park, vrtljivi hodniki in družinam prijazna soba znan kot "Soba za žgečkanje" Dovolj je reči, da zadnja možnost ni tako uporabna, kot se zdi.

Vse te biome očitno povezujejo skozi linije in združujoči motivi (zlasti retro estetika iz zgodnjega XNUMX. stoletja), vendar Brush ne skriva dejstva, da želi, da vas igra vedno znova preseneča z norimi novimi prizori in izkušnje po vsem svetu na vsakem koraku. Tako igra nikoli ne bo dolgočasna.

Verjeli ali ne, ideja za ta pristop izvira iz Čarobnega kraljestva v Anaheimu, kjer se različna območja, ki ne sodijo eno poleg drugega, na koncu neopazno pretakajo eno v drugo. Edina razlika je v tem, da se boste namesto od srednjeveških pravljic premaknili k čudesom jutrišnjega dne in živahnim spominom starega Zahoda, spoznali veliko manj udobne fantazije.

Vendar pa ne gre le za nejasen koncept medsebojno povezanega sveta s tematskimi območji, ki si ga je Brush izposodil pri House of Mouse. V nasprotju s tem so številne ravni v Twisted Tower neposredno navdihnile posebne Disneyjeve atrakcije. Predvsem tiste, ki so razvijalcu pustile psihične brazgotine v otroštvu.

Več o tem je povedal: »Obožujem Disneyland. Tako čarobno je, hkrati pa se mi njegovi deli pogosto zdijo prav srhljivi. Animatronika, občutek »nadnaravnega« in podobno. Zato sem s to igro želel vzeti veliko travm iz svojega otroštva in biti pri tem iskren.”

Imamo eno nadstropje, ki je v bistvu Dvorec duhov, in drugo, ki je kot temna različica Pepelkinega gradu! Da ne omenjam, Stolp groze Cone somraka je navdihnil veliko stvari, ki jih boste videli tukaj. Naš hotel ima isto temo dvigala iz dvajsetih let prejšnjega stoletja in uporabljamo celo javno dostopne pesmi iz tistega obdobja, ki zvenijo natanko tako, kot bi jih slišali v vrsti za Disneyjevo atrakcijo."

»Toda kar je res kul je, da ima vsako okolje svojo edinstveno atmosfero, zgodovino in vrsto sovražnika. Zelo sem ponosen na to in komaj čakam, da ljudje vidijo, kaj imamo pripravljeno zanje."

Zadnji košček sestavljanke

Zvit stolp

Medtem ko so pripovedni in vizualni USP Brushu prišli dokaj naravno, se je izkazalo, da je tretja (in morda najpomembnejša) komponenta veliko bolj zapletena. Dejansko je šla mehanska kljuka skozi več iteracij, preden se je ekipa Atmos odločila za to, kar ima zdaj.

Na prvi pogled je Twisted Tower precej standarden FPS z nekaj srhljivimi trenutki in čudnimi skoki. Bitka se bije na besen način, v tesnem boju (pogosto se morate zateči k uporabi sekire, ko napadalec zaide v težave), na voljo vam je približno 10 vrst orožja, vključno z minipuško, ki sovražnike spremeni v majhne drobtine.

Igra je res zelo podobna Bioshocku - v tempu in splošnem občutku streljanja - in po Brushevem lastnem priznanju komaj "ponovno izumlja kolesje". Medtem ko bi se mnogim neodvisnim razvijalcem to verjetno zdelo dovolj, je vztrajal, da mora imeti njegova igra posebno sestavino, po kateri bo izstopala od drugih.

Eureka je prišla, ko se je Brush odločil, da mora biti titularni stolp v stalnem gibanju. Na začetku dema vidimo Timmyja, kako hodi po poti do same stavbe, od daleč pa opazimo, da se vsak njen nivo avtonomno vrti okoli osi, kot bi bil hotel velika Rubikova kocka.

Posledica tega je, da se boste morali, ko boste enkrat noter, soočiti z nenehno spreminjajočo se geografijo, pa tudi z vsemi morilci in psihopati. Vendar je v resnici to le vizualni učinek in ne odraža natančno tega, kar se dogaja s programskega vidika.

Ko pokuka za zaveso, Brush pravi: »Med testiranjem igranja smo ugotovili, da je stolp, ki se ves čas samodejno vrti, razbremenil občutek strahu in napetosti. Ker igralci nimajo nadzora nad situacijo in zato ne morejo narediti nobene napake. Torej stolp pravzaprav ni v stalnem gibanju, kot se nam zdi od zunaj. Vse je le zvijača."

Vendar je ekipa prepoznala, da ima zamisel o rotacijskem hotelu potencial, in s ponavljajočim se postopkom prišla do poštenega kompromisa. Trenutno lahko igralci sami nadzorujejo situacijo in s pritiskom na določene vzvode namerno obračajo sobe in obrnejo hodnike.

Brush nadaljuje: »Višje ko greste v stolp, več nadzora vam damo, dokler na koncu ne zavrtite celih ravni. V trenutni različici se ta mehanika uporablja le za napredovanje po zlati poti, vendar želimo priti do točke, ko jo bo mogoče uporabiti tudi za iskanje skrivnosti, skritih delov in dodatnih virov. To je naša zadnja stopnja razvoja in veliko tega nameravamo implementirati v igro."

Zvit stolp

Da je raziskovanje še bolj dinamično, ima igra tudi razvejane poti. Od časa do časa boste naleteli na razcep, kjer boste pozvani, da naredite binarno izbiro: izberite enega od dveh barvno kodiranih ključev.

Ne glede na to, katerega izberete, bo drugi za vedno izginil in s tem blokiral dostop do polovice ravni. Zato je edini način, da vidite vse v Twisted Tower, da vsaj dvakrat igrate skozi kampanjo.

Brush utemeljuje to oblikovalsko odločitev: »Del razloga, zakaj Bioshocka ali Half-Life ne predvajam neštetokrat, je ta, da si, ko ju enkrat igraš, v bistvu videl vse, kar ponujata. Danes obstaja tudi težava, pri kateri se vam, če gledate streamerja, kako nekaj predvaja, pogosto zdi, kot da ste to [praktično] tudi sami doživeli. Rad bi, da se moja igra izogne ​​tej težavi. Želim, da se ljudje vedno znova vračajo k temu.

»Včasih se tu križajo poti, ki se izključujejo in je kot špagete, včasih pa vodijo na povsem druga področja. Težko se nam je bilo zavedati, da je veliko dela vloženega v nekaj, česar nekateri ne bodo nikoli videli. Ker res želimo, da doživijo vse to.

»Pogovarjali smo se celo o tem, da bi igralca prisilili, da jo igra drugič, kar se morda sliši kot zanesljiv način, da ga razjezimo. Ampak mislim, da če bo to edinstvena izkušnja, z drugačno osvetlitvijo, vremenskimi vplivi in ​​srečanji s sovražniki, potem se bomo morda lahko izognili."

Na splošno se zdi, da se Brush zelo zaveda, da mora zadovoljiti svojo publiko, hkrati pa se umetniško drži svoje puške. Ne samo, da razmišlja, ali bi igro igral še drugič, ampak tudi razpravlja o tem, kako bo sistem kontrolnih točk v igri deloval in ali naj vključuje roguelike način.

Pozneje nam prizna, da se težko upira obotavljanju pri kakšnih kreativnih odločitvah, saj tako pogosto komunicira s svojimi oboževalci. Prek svojega YouTube kanala in različnih oddaj Brush potencialnim kupcem dejansko omogoča dostop do razvojnega procesa v zakulisju in posledično vabi njihove povratne informacije na skoraj vsaki stopnji.

Ko opisuje ta boj, pravi: »Vsak ima svoje mnenje o tem, kaj bi moralo biti. Ko je v klepetu 200 ljudi in imajo vsi svoje mnenje, začneš dvomiti v lastne odločitve. Nevarnost je, da se vid začne zamegljevati in kompromitirati, čeprav je bilo v resnici vse v redu, kot je.”

Če pa so se Brushu pojavili dvomi, z veseljem sporočamo, da se v osupljivo izvirnem izdelku nikakor niso izrazili. Namesto tega se Twisted Tower kljub vsem nasprotujočim si mnenjem, zasukom smeri in nasprotujočim si vplivom pojavi kot samosvoja nenavadnost, za razliko od česar koli drugega, kar je trenutno na voljo.

Twisted Tower razvija Atmos Games, izdal pa ga bo 3D Realms

Zvit stolp

Priporočamo: Kako do najboljše pištole Cyberpunk 2077 Phantom Liberty

Deliti:

Ostale novice