Ako mnohí, moja prvá myšlienka pri pohľade GTA 6 únik bolo to „sakra“. Druhá myšlienka bola spomienka na protokoly, ktoré sa vyskytli, keď došlo k únikom alebo narušeniu bezpečnosti, bez ohľadu na to, aké malé bolo, keď som pracoval vo vývoji: zvyčajne ľudia vtrhli do miestnosti s nahnevanými tvárami a požadovali, aby sa nikto ničoho nedotýkal. Tretia myšlienka bola taká Rockstar, kráľ riadenia imidžu a toku informácií, by to teraz urobil. Spomenul som si na epizódu z filmu „The Bourne Identity“, kde šéf CIA požaduje, aby agentúra „vychovala každého“. Všetko je v tomto prípade zbierka vrahov, z ktorých každý má skvelé mená a ešte chladnejšie úmysly.

Pokiaľ viem, Matt Damon nie je v tejto záležitosti zapojený a manažment Rockstaru neposlal Clivea Owena, aby so zbraňou v ruke viedol filozofický rozhovor s osobou zodpovednou za tento únik, bez ohľadu na to, ako veľmi by si to prial. Spoločnosť však spolupracuje s FBI, takže som snáď nebol príliš ďaleko. Či tak alebo onak, odpoveď bude rýchla a komplexná, rovnako ako to, čo sa stalo pri najbližšom úniku Half-Life 2. (A všetci vieme, čo sa tam stalo)

Dôvody tejto odpovede sú zrejmé. V hre je obrovská finančná zložka. Existujú bezpečnostné problémy súvisiace so zdrojovým kódom a ďalšími zraniteľnosťami, ktoré by mohli spôsobiť zlyhanie celého projektu. A tiež poškodenie dobrého mena, ktoré sa už stalo. Počas niekoľkých sekúnd po úniku sa internet zaplnil ľuďmi sklamanými z toho, ako to vyzeralo. Že to vyzerá ako svinstvo. Čo ak to takto vyzerá, bude to obrovské sklamanie a len potichu, čo robili (leniví?) vývojári celý ten čas?

Toto boli niektoré z jasnejších pojmov: aspoň slová dávali zmysel v poriadku. Iní akoby boli jednoducho vykričaní do vesmíru bez ohľadu na zmysel alebo zdravý rozum, na rozdiel od reality, aká je. Aká je teda realita? V podstate je to tak, že som prekvapený, ako sa vôbec videohry vydávajú, a že keby ste videli, ako vyzerali všetky vaše obľúbené hry len tri mesiace pred vydaním, trvali by ste na tom, že ich dokončenie si vyžadovalo veľa práce. magická mágia.

Viem to, pretože od roku 2007 pracujem buď priamo na samotných hrách, alebo na popredných franšízach/značkách (vrátane Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War a ďalších) ako spisovateľ. V tejto úlohe som ich videl v stave pred vydaním, väčšinou keď vás veľmi nervózny PR chlapík prosil, aby ste nezabudli Nie je to dokončené. Vo svojej súčasnej úlohe som poskytoval konzultácie a poradenstvo v oblasti mechaniky a režimov pre high-end verzie. Bez ohľadu na moju prácu v tomto odvetví počas týchto 15 rokov, jedna vec zostáva rovnaká: robiť hry je ťažké a nakoniec všetko buď vyjde, alebo nevyjde. Rozdiel medzi úspechom a neúspechom, najmä v prípade takzvaného Triple-A, je mizivo malý.

Napríklad v jednej dobre prijatej strieľačke, ktorú ste možno hrali, zbraň nefungovala asi dva mesiace pred vydaním. Zbraň. V inej strieľačke zbraň nemala zameriavací kríž až do začiatku vývoja, takže členovia tímu museli na mierenie prilepiť malý kúsok modrej pásky do stredu obrazovky. Toto bol port hry, ktorá bola vonku roky, môžem dodať.

Jedna nádherne ambiciózna a úplne prekomplikovaná závodná hra s otvoreným svetom, na ktorej pokračovanie ľudia zúfalo čakajú (a už si ju nikdy nezahrám), dokonca aj na jej spustenie len pár mesiacov pred začiatkom E3 dema – čo sám mi spôsobil veľa, veľa porúch - bola to náročná úloha. Najmä na PS3, čo bolo v tom čase ako pokus naprogramovať pokročilú grafiku do kazoo. Keď sme s tímovým kolegom nakoniec nabúrali demo E3, čo spôsobilo výbuch celej PS3, Michael Corleone by sa pri zvukoch bolestného kvílenia začervenal.

Existuje mnoho, mnoho ďalších podobných príbehov. Raz som dostal povýšenie pár mesiacov pred spustením ambicióznej ťahovej strategickej hry, keď som prišiel na nočnú smenu (ľudia na nej pracovali 24 hodín denne a snažili sa dodržať dátum vydania) a môj šéf povedal: "Boli ste povýšený." Skončil som“ a odišiel som z kancelárie.

Dôvod: toľko vytúžené námorné bitky, kľúčový predajný argument, jednoducho nefungovali. Každé ráno, na konci smeny, som musel písať správy o doručení (prichádzajúcich testovacím tímom, ako aj vývojovým a výrobným tímom), pričom som im čo najdiplomatickejšie povedal, že áno, s poľutovaním vám oznamujeme, že toto je ešte úplne v prdeli.

Chce to veľa práce, aby staré Vice City vyzeralo ako nové Vice City.

Hádaj čo? Každá z týchto hier vyšla a vo väčšej či menšej miere vyzerala len málo ako pred niekoľkými týždňami. (Niektoré hry, najmä každoročné športové hry, sa môžu dramaticky zmeniť aj počas fázy kontroly a vydania.) Niektoré z nich získali nadšené recenzie, väčšinu z nich ste už hrali alebo o nich počuli a minimálne jedna z nich spôsobila v deň recenzií skutočný problém. Jedného augustového dňa dal dôležitý časopis hre 8. Jeden z vývojárov projektu povedal: "Dal by som tomu 10 bodov." Niekto odpovedal: "To je dôvod, prečo ľudia, ktorí robia hry, ich nerecenzujú." Zahrajte si bojovú hudbu v salóne.

Našťastie sa veci upokojili skôr, ako sa vymkli spod kontroly. Ale ani takáto emocionálna reakcia nebola nevyhnutne neočakávaná a je to ďalšia časť úniku informácií z GTA 6 (alebo skutočne akejkoľvek hry), ktorá by mohla mať drastické a nevídané následky: tieto veci nerobia roboty, ale celý armáda ľudí, ktorých motívy zabezpečiť, aby všetko dobre dopadlo, sú rôzne, no ich obetavosť a obete zvyčajne nie. ...;

Je vyčerpávajúce stráviť roky života prácou na týchto veciach, najmä keď sa vonkajšiemu svetu (alebo dokonca nejakému šprtovi vo výrobnej kancelárii) nezdá, že by sa dosiahol nejaký pokrok.

Takže keď sa na internete objaví približne 90 videí, viem si predstaviť, aké je to zničujúce – najmä keď sa proti nej bránia ľudia, ktorí o hre nič nevedia. (Príklad toho, ako sa online názor môže zmeniť v priebehu niekoľkých sekúnd: prísne tajný trailer na hru, ku ktorej som bol pripojený, sa ukázal na výstave bez únikov informácií. Mal dlhé intro a ľudia v chate doslova hovorili: „ Čo to kurva je?‘ Keď sa to ukázalo, všetko stíchlo. Je to taká tenká čiara.)

Našťastie sa na sociálnych sieťach objavila veľká odozva, mnohí herní vývojári – veľkí aj malí – ukázali, ako vyzerali Metacriticovi miláčikovia vo vývoji. Či to bude stačiť tímu Rockstar, neviem. Ale podľa môjho názoru to, čo som videl, vyzeralo na dobu vývoja hry veľmi, veľmi dobre.

A s ohľadom na to si predstavte, ako bude hra vyzerať, keď vyjde v roku 2148.

Zdieľajte toto:

Ďalšie novinky