Como o próximo videogame Twisted Tower combina Disney, Willy Wonka e BioShock em uma mistura de pesadelo.

“Minha filosofia ao fazer jogos é que tenho algo que chamo de Trinity Hook”, explica o desenvolvedor independente Thomas Brush.

“Isso significa que qualquer projeto em que trabalho deve interessar ao público em três níveis diferentes. Em primeiro lugar, deve ter um enredo decente. Depois, é necessário que haja um gancho visual forte e, finalmente, um gancho mecânico convincente. Você deve atender a todas as três condições. Caso contrário, não vale a pena fazer.”

Num relance, você pode ver como esses princípios orientadores ajudaram a moldar a visão do mais novo desenvolvimento da Brush: Twisted Tower. Na verdade, quando conversamos com o criador carismático (que, aliás, aprimora suas habilidades de vendas falando sobre esse jogo sempre que pode em seu canal no YouTube), fica claro que ele pensou seriamente em como planeja se encontrar os critérios dados.

E essa disciplina parece ter valido a pena! Embora não tenhamos trabalhado com Twisted Tower na Gamescom 2023 (um dos colegas de Brush da Atmos Games estava no comando) e só vimos uma versão pré-alfa do jogo, o potencial do jogo ainda era óbvio.

Um mundo de pura imaginação

Dos três “ganchos da trindade”, é o narrativo que talvez mais irá virar a sua cabeça. Afinal: o cruzamento ultraviolento de Bioshock, Willy Wonka e Disneylândia é uma atração tão convincente quanto você já ouviu falar.

Por sua vez, Brush admite que é provavelmente isso que atrai as pessoas a Twisted Tower, afirmando: “Quando digo que o jogo é baseado em Bioshock, Charlie and the Chocolate Factory, The Shining e todas as outras referências, as pessoas querem sempre saber mais. . Eles perguntam: “O que isso significa?” Foi exatamente assim que reagimos quando lemos a descrição deste jogo em Steam. É uma mistura tão bizarra de influências aparentemente aleatórias (mais tarde em nossa conversa, Brush também mencionou Luigi's Mansion, Half-Life e The Teletubbies) que é difícil imaginar como essas partes díspares poderiam se unir como um todo coeso. No entanto, devemos admitir que, ao vê-lo em ação, você entenderá quase imediatamente o que a equipe almeja.

Uma comédia de humor negro com um toque satírico, Twisted Tower se passa em uma distopia de pesadelo onde os truques dos reality shows ficaram ainda mais fora de controle e as pessoas os assistem regularmente para aproveitar o sofrimento dos outros.

Um dos programas mais populares neste mundo comedor de cães é (você adivinhou) The Twisted Tower. Em suma, este programa do horário nobre é um jogo psicológico no qual os participantes devem superar um prédio alto equipado com várias armadilhas e patrulhado por maníacos armados. Além disso, a arquitetura do edifício está em constante mudança, tornando quase impossível que os participantes se orientem.

Claro, se você conseguir superar todos esses obstáculos e chegar ao topo do hotel, receberá uma bela recompensa - 10 milhões de dólares. Se você falhar, então, digamos, a falta de recompensa monetária será o menor dos males para você.

Falando em como essa feia casa de entretenimento realmente funciona, tudo o que acontece aqui é controlado pelo principal financiador (e proprietário de fato) do programa - um excêntrico bilionário chamado Sr. Twister. Embora o líder do mal não tenha aparecido em carne e osso durante nossa prévia - em vez disso, ele apenas nos cumprimentou com um comentário zombeteiro no alto-falante - podemos dizer que ele será parte integrante do programa quando for lançado no próximo ano. Ele constantemente provoca você, desafia você a fazer coisas terríveis e lhe dá instruções obscuras que vão contra seu instinto de autopreservação. Pense nele como uma versão animada do assassino Jigsaw, só que com uma voz muito mais estranha.

Falando sobre seu principal vilão, Brush explica: Sr. Twister fez fortuna vendendo brinquedos e agora gosta de atormentar as pessoas neste jogo sádico. Ele é basicamente minha versão de Willy Wonka. Do lado de fora, parece que ele tem todas essas coisas legais e atraentes, como brinquedos e brinquedos em parques de diversões, para ver. Mas na realidade ele é muito louco.

“O próprio Willy Wonka já é bastante ameaçador, não é? O conceito de alguém prometendo que realizará seus sonhos mais loucos se você fizer certas coisas em um ambiente que ele controla é muito sinistro. Eu nem precisei mudar nada para transformá-lo no maior vilão do terror. Ele já estava parcialmente nesse caminho.”

Falando de coisas que não eram exatamente comuns, Brush cita os aspectos assustadores da Disneylândia (ou seja, é um mundo pequeno) como outra influência improvável em Twisted Tower. O que nos leva ao segundo gancho.

O lugar mais assustador da Terra

Torre Retorcida

De acordo com Brush, que oferece todo o seu conhecimento aos aspirantes a criadores de jogos em uma série de diários de desenvolvedores nos quais narra sua própria jornada, depois de entender a história, é hora de descobrir o design visual atraente que tornará seu projeto se destacar da multidão.

Como sempre, ele encontrou uma imagem muito marcante para Twisted Tower. O lobby introdutório evoca boas lembranças de Bioshock com seu lindo estilo art déco, mas você logo descobre que cada andar deste hotel tem seu próprio estilo quase nostálgico.

Na verdade, depois de assumir o controle de Timmy, de 18 anos (que é essencialmente Charlie Bucket com o bilhete dourado), você se encontrará em vários locais: um parque aquático coberto, corredores giratórios e uma sala familiar. conhecido como "A Sala das Cócegas" Basta dizer que a última opção não é tão útil quanto parece.

Obviamente, existem linhas diretas e motivos unificadores que unem todos esses biomas (particularmente a estética retrô do início do século XNUMX), mas Brush não esconde o fato de que deseja que o jogo continue surpreendendo você com novas paisagens malucas e experiências em todo o mundo, a cada passo. Dessa forma, o jogo nunca ficará entediante.

Acredite ou não, a ideia para esta abordagem vem do Magic Kingdom em Anaheim, onde áreas díspares que não pertencem umas às outras acabam fluindo perfeitamente umas para as outras. A única diferença é que, em vez de passar dos contos de fadas medievais para as maravilhas do amanhã e as memórias vibrantes do Velho Oeste, você será apresentado a fantasias muito menos aconchegantes.

No entanto, não é apenas um conceito vago de um mundo interconectado com zonas temáticas que Brush emprestou da House of Mouse. Em contraste, muitos dos níveis de Twisted Tower foram diretamente inspirados em atrações específicas da Disney. Em particular, aqueles que deixaram cicatrizes psicológicas no desenvolvedor na infância.

Ele disse mais sobre isso: “Eu amo a Disneylândia. É tão mágico, mas ao mesmo tempo muitas vezes acho partes dele bastante assustadoras. Animatrônica, uma sensação de “sobrenatural” e coisas do gênero. Então, com este jogo eu queria tirar muitos traumas da minha infância e ser honesto sobre isso.”

Temos um andar que é essencialmente a Mansão Assombrada e outro que é como uma versão sombria do Castelo da Cinderela! Sem mencionar que a Torre do Terror de Twilight Zone inspirou muitas das coisas que você verá aqui. Nosso hotel tem o mesmo tema do elevador da década de 1920, e até usamos músicas de domínio público daquela época que soam exatamente como aquelas que você ouviria na fila de uma atração da Disney."

“Mas o que é realmente legal é que cada ambiente tem sua própria atmosfera, história de fundo e tipo de inimigo. Estou muito orgulhoso disso e mal posso esperar para que as pessoas vejam o que temos reservado para elas."

A última peça do quebra-cabeça

Torre Retorcida

Embora os USPs narrativos e visuais tenham surgido naturalmente para Brush, o terceiro (e talvez o mais importante) componente acabou sendo muito mais complexo. Na verdade, o gancho mecânico passou por várias iterações antes que a equipe do Atmos decidisse o que tem agora.

À primeira vista, Twisted Tower é um FPS bastante padrão, com alguns momentos assustadores e saltos estranhos. A batalha é travada de forma furiosa, em combate corpo a corpo (muitas vezes é preciso recorrer ao uso de um machado quando o atacante se mete em encrencas), à sua disposição cerca de 10 tipos de armas, incluindo uma minigun que transforma os inimigos em pequenas migalhas.

O jogo é de fato muito semelhante ao Bioshock - no ritmo e na sensação geral dos tiroteios - e, como o próprio Brush admite, dificilmente "reinventa a roda". Embora muitos desenvolvedores independentes provavelmente considerassem isso suficiente, ele insistiu que seu jogo deveria ter algum ingrediente especial que o destacasse dos outros.

Eureka chegou quando Brush decidiu que a torre titular deveria estar em constante movimento. No início da demonstração, vemos Timmy caminhando pelo caminho até o próprio edifício, e à distância notamos que cada um de seus níveis gira autonomamente em torno de um eixo, como se o hotel fosse um grande cubo de Rubik.

A implicação é que, uma vez lá dentro, você terá que lidar com uma geografia em constante mudança, bem como com todos os assassinos e psicopatas. No entanto, na realidade, este é apenas um efeito visual e não reflecte com precisão o que está a acontecer do ponto de vista da programação.

Dando uma olhada por trás da cortina, Brush diz: “Durante os testes, descobrimos que ter a torre girando automaticamente o tempo todo aliviou a sensação de medo e tensão. Porque os jogadores não têm o controle da situação e por isso não podem cometer erros. Então, na verdade, a torre não está em constante movimento, como nos parece do lado de fora. É tudo apenas uma manobra."

No entanto, a equipa reconheceu que a ideia do hotel rotativo tinha potencial e, através de um processo iterativo, chegou a um compromisso justo. Atualmente, os jogadores podem controlar a situação por conta própria e inverter salas e corredores intencionalmente pressionando certas alavancas.

Brush continua: “Quanto mais alto você sobe na torre, mais controle lhe damos, até que eventualmente você esteja girando níveis inteiros. Na versão atual, esta mecânica só é utilizada para progredir no caminho dourado, mas queremos chegar ao ponto em que também possa ser utilizada para encontrar segredos, peças escondidas e recursos adicionais. Este é o nosso estágio final de desenvolvimento e pretendemos implementar muito disso no jogo.”

Torre Retorcida

Para tornar a exploração ainda mais dinâmica, o jogo também apresenta caminhos ramificados. De vez em quando você se deparará com uma bifurcação onde será solicitado que você faça uma escolha binária: escolha uma das duas teclas codificadas por cores.

Independentemente de qual você escolher, o segundo desaparecerá para sempre, bloqueando assim o acesso à metade do nível. Portanto, a única maneira de ver tudo em Twisted Tower é jogar a campanha pelo menos duas vezes.

Justificando esta decisão de design, Brush diz: “Parte da razão pela qual não jogo Bioshock ou Half-Life inúmeras vezes é porque, depois de jogá-los, você basicamente viu tudo o que eles têm a oferecer. Além disso, hoje em dia há um problema em que, se você assistir a um streamer reproduzir alguma coisa, muitas vezes parece que você também experimentou [virtualmente]. Eu gostaria que meu jogo evitasse esse problema. Quero que as pessoas continuem voltando a isso.

“Às vezes caminhos mutuamente exclusivos se cruzam aqui e é como espaguete, mas às vezes levam a áreas completamente diferentes. Foi difícil para nós perceber que há muito trabalho envolvido em algo que algumas pessoas nunca verão. Porque realmente queremos que eles experimentem tudo.

“Nós até conversamos sobre fazer o jogador jogar uma segunda vez, o que potencialmente parece uma maneira infalível de irritá-lo. Mas acho que se for uma experiência única, com iluminação, efeitos climáticos e encontros com inimigos diferentes, então poderemos conseguir escapar impunes."

No geral, Brush parece estar muito consciente da necessidade de agradar seu público e, ao mesmo tempo, manter-se artístico. Ele não está apenas considerando se jogará o jogo uma segunda vez, mas também discute como o sistema de checkpoint do jogo funcionará e se deve incluir um modo roguelike.

Mais tarde, ele nos admite que tem dificuldade em resistir à hesitação ao tomar algumas decisões criativas porque se comunica com frequência com seus fãs. Na verdade, através do seu canal no YouTube e de várias transmissões, Brush dá aos potenciais compradores acesso aos bastidores do processo de desenvolvimento e, por sua vez, convida os seus comentários em quase todas as fases.

Descrevendo esta luta, ele diz: “Cada um tem a sua opinião sobre o que deveria ser. Quando há 200 pessoas em um chat e todas têm opiniões próprias, você começa a duvidar de suas próprias decisões. O perigo é que a visão comece a ficar turva e comprometida, quando na verdade tudo estava bem como está.”

No entanto, se dúvidas surgiram na mente de Brush, temos o prazer de informar que elas não se manifestaram de forma alguma no produto surpreendentemente original. Em vez disso, apesar de todas as opiniões conflitantes, mudanças de direção e influências conflitantes, Twisted Tower emerge como uma estranheza idiossincrática, diferente de tudo o que existe atualmente.

Twisted Tower está sendo desenvolvido pela Atmos Games e será publicado pela 3D Realms

Torre Retorcida

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