Como muitos, meu primeiro pensamento quando vejo GTA 6 vazamento foi "foda". O segundo pensamento era a lembrança dos protocolos que surgiam de vazamentos ou quebras de segurança, por menores que fossem, quando trabalhei no desenvolvimento: geralmente as pessoas entravam na sala com cara de bravo e exigiam que ninguém tocasse em nada. O terceiro pensamento foi que Rockstar, o rei da gestão de imagem e informação, faria isso agora. Lembrei-me de um episódio do filme "A Identidade Bourne", onde o chefe da CIA exige que a agência "crie todo mundo". Tudo, nesse caso, é um bando de assassinos, cada um com nomes bacanas e intenções ainda mais frias.

Até onde eu sei, Matt Damon não está envolvido neste caso, e a gerência da Rockstar não enviou Clive Owen para ter uma conversa filosófica com o responsável por esse vazamento sob a mira de uma arma, tanto quanto ele gostaria. No entanto, a empresa está trabalhando com o FBI, então talvez eu não estivesse muito errado. De qualquer forma, a resposta será rápida e abrangente, como aconteceu com o vazamento mais próximo de Half-Life 2. (E todos nós sabemos o que aconteceu lá)

As razões para esta resposta são óbvias. Um enorme componente financeiro desempenha um papel aqui. Existem problemas de segurança associados ao código-fonte e outras vulnerabilidades que podem levar ao colapso de todo o projeto. E também o dano à reputação que já foi feito. Segundos depois do vazamento, a internet foi inundada por pessoas frustradas com a aparência. Que parece uma porcaria. E se for assim que parece, será uma grande decepção e, silenciosamente, o que os (preguiçosos?) desenvolvedores têm feito todo esse tempo?

Essas foram algumas das tomadas mais claras: pelo menos as palavras faziam sentido em ordem. Outros pareciam apenas ser gritados para o universo sem qualquer consideração por significado ou sanidade, em oposição à realidade como ela é. Então, qual é essa realidade? Basicamente, é que estou impressionado com a forma como os videogames são lançados e que, se você visse como eram todos os seus jogos favoritos apenas três meses antes do lançamento, insistiria que o que foi feito para completá-los é algo mágico.

Eu sei disso porque desde 2007 tenho trabalhado diretamente nos próprios jogos ou em franquias/marcas de alto perfil (incluindo Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War e mais) como roteirista. Nesse papel, eu os vi em um estado de pré-lançamento, basicamente enquanto um relações-públicas muito nervoso implorava para você não esquecer Não Está Terminado. No meu cargo atual, tenho consultado e aconselhado sobre mecânicas e modos para lançamentos de alto nível. Independentemente do meu trabalho na indústria ao longo destes 15 anos, uma coisa continua a mesma: fazer jogos é difícil, e no final tudo ou dá certo ou não dá. A lacuna entre o sucesso e o fracasso, especialmente para o chamado triplo A, é extremamente pequena.

Por exemplo, em um jogo de tiro bem recebido que você pode ter jogado, as armas não funcionaram até cerca de dois meses antes do lançamento. Arma. Em outro atirador, as armas não tinham mira até o desenvolvimento inicial, então os membros da equipe tiveram que colocar um pequeno pedaço de remendo azul no meio da tela para mirar. Foi uma versão de um jogo lançado há alguns anos, devo acrescentar.

Um jogo de corrida de mundo aberto deliciosamente ambicioso e superprojetado para o qual as pessoas estão esperando desesperadamente por uma sequência (e nunca mais jogarei), mesmo que seja lançado apenas alguns meses antes do início da demo da E3 - que em si causou muitas, muitas avarias - foi uma tarefa difícil. Especialmente no PS3, que na época era como tentar programar gráficos avançados em um kazoo. Quando um colega de equipe e eu finalmente quebramos a demo da E3, fazendo com que todo o PS3 explodisse, o som de um lamento angustiado teria feito Michael Corleone corar.

Existem muitas, muitas outras histórias semelhantes. Certa vez, recebi uma promoção alguns meses antes de lançar um ambicioso jogo de estratégia baseado em turnos quando eu estava no turno da noite (as pessoas trabalhavam 24 horas por dia tentando cumprir a data de lançamento) e meu chefe disse: “Você foi promovido . Estou me demitindo" e acabei de sair do escritório.

O motivo: as tão desejadas batalhas navais, um ponto-chave de venda, simplesmente não funcionaram. Todas as manhãs, no final do turno, eu tinha que escrever relatórios de entrega (para as equipes de teste que chegavam, bem como para as equipes de desenvolvimento e produção), dizendo-lhes da forma mais diplomática possível que, sim, lamentamos informar que isso ainda é um filho da puta completo.

Dá muito trabalho fazer a velha Vice City parecer a nova Vice City.

Adivinha? Cada um desses jogos saiu e, em maior ou menor grau, tinha pouca semelhança com o que parecia apenas algumas semanas antes. (Alguns jogos, especialmente jogos esportivos anuais, podem mudar drasticamente mesmo durante os estágios de revisão e lançamento.) Alguns deles receberam classificações brilhantes, a maioria deles você já jogou ou ouviu falar, e pelo menos um deles criou um problema real no dia da revisão. Num dia de agosto, uma importante revista deu nota 8 ao jogo. Um dos desenvolvedores do projeto disse: "Eu daria a ela 10 pontos." Alguém respondeu: "É por isso que as pessoas que fazem jogos não os analisam." Coloque música de luta no bar do salão.

Felizmente, as coisas se acalmaram antes que saíssem do controle. Mas tal reação emocional também não foi necessariamente inesperada, e é outra parte de um vazamento de GTA 6 (ou de qualquer jogo em geral) que pode ter consequências drásticas e invisíveis: essas coisas não são feitas por robôs, mas por um todo exército de pessoas cujos motivos para fazer com que tudo corra bem são variados, mas cuja devoção e sacrifício, via de regra, não. ..;

É cansativo passar anos de sua vida trabalhando nessas coisas, especialmente quando o mundo exterior (ou até mesmo algum nerd no escritório de produção) não parece estar fazendo nenhum progresso.

Então, quando há cerca de 90 vídeos na rede, imagino como é devastador - especialmente quando as pessoas que não sabem nada sobre o jogo revidam. (Um exemplo de como a opinião online pode mudar em apenas alguns segundos: um trailer ultrassecreto de um jogo ao qual eu estava ligado apareceu no show sem vazamentos. Tinha uma longa introdução e as pessoas no chat estavam literalmente dizendo: “O que que porra é essa?” "?". Quando foi mostrado, tudo ao redor estava quieto. É uma linha tão tênue.)

Felizmente, houve muita resposta nas mídias sociais, com muitos desenvolvedores de jogos - grandes e pequenos - demonstrando como eram os favoritos do Metacritic em desenvolvimento. Se isso seria suficiente para a equipe Rockstar, eu não sei. Mas, na minha opinião, o que vi parecia muito, muito bom para o tempo em que o jogo está em desenvolvimento.

E com isso em mente, imagine como será o jogo quando for lançado em 2148.

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