Goste ou não, a durabilidade da arma permanece nos jogos. Quer você esteja no campo que pensa que isso ajudou a tornar Breath of the Wild um dos jogos proeminentes da geração ou não, você deve admitir que esse sistema controverso é permanente. Vá para quase qualquer gênero de jogo e você o encontrará lá - Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. A degradação da arma permanecerá aqui.

Mas isso não é tão ruim, é? Claro, isso pode parecer irreal - por que uma katana deixa de ser uma espada depois de cinco ou seis golpes? Não é feito de vidro (em teoria). Usar uma arma que funciona perfeitamente com força total até quebrar tão catastroficamente que você não pode usá-la é um pouco irrealista na minha opinião; não vai ficar maçante, emperrado, perder alguma função?

Mas como mecânico, eu gosto. Armas quebradas forçam você como jogador a se adaptar ao mundo em que está. Far Cry 2 seria muito mais chato se você pudesse andar por aí com uma arma que nunca emperra, certo? Breath of the Wild perderia seu charme se você pudesse apenas segurar aquela única espada do início do jogo que tanto amava.

Studio Dambuster, o (atual) desenvolvedor por trás Dead Island 2 concorda. “As armas de longo alcance têm munição, as armas brancas têm degradação”, diz Adam Duckett, diretor de design do jogo. Somos generosos com isso; queremos que os jogadores aprendam todo o arsenal de armas - é por isso que temos tantos mods excelentes, tantas vantagens e tantas outras coisas neste jogo que queremos que os jogadores usem." Também ajuda que os jogadores possam manter uma variedade de ferramentas em seu arsenal, para que nunca fiquem sem algo para usar.”

Dead Island 2 permite equipar oito armas em sua roda de armas imediata e, em seguida, manter mais oito na reserva - então são 16 armas que você pode trocar em muito pouco tempo, dependendo dos tipos de inimigos com os quais você está lidando. encarar. Você pode encontrar zumbis que eram bombeiros quando eram humanos, e se eles o atacarem enquanto você estiver empunhando um machado de incêndio (leia-se: um machado de incêndio que também cospe fogo, obviamente), você não conseguirá ter muito efeito sobre eles.

"Eu penso. [a durabilidade da arma] ajuda a combinar um pouco com o nosso tom”, acrescenta o diretor de arte Adam Olson. “Porque é um jogo que acontece o tempo todo, é um jogo em que tudo está por cima, mas queremos estar fundamentados na realidade. Ter um pé na realidade - e ter armas que quebram - nos ajuda a empurrar outras partes do jogo para essa mentalidade sobrenatural."

Duckett concorda; que armas quebrando em suas mãos depois de cortar 30 ou 40 zumbis faz parte da realidade da LA em que você se encontrará como resultado da quarentena. "Não há nada melhor do que quebrar uma katana, olhar para o punho em sua mão e ver o resto da lâmina cravar no crânio de um zumbi", explica ele.

“Você pode desativar facilmente o HUD e ver as armas se degradarem à sua frente em diferentes estágios. Assim, os jogadores podem olhar para suas armas e pensar: "Hmm, parece um pouco difícil" e perceber que precisa ser trocado."

“Isso é o que realmente queríamos fazer com este jogo; queremos que você seja capaz de desativar o HUD e saber tudo o que está acontecendo", acrescenta Olson. “Do nosso ponto de vista, queremos que você seja capaz de determinar o nível de saúde do inimigo, o nível de dano, a degradação da arma, a duração do combate… apenas olhando ao redor. Queremos que tudo seja óbvio para você, com ou sem uma interface de usuário."

Você pode dizer o que esta arma fará apenas olhando para ela, certo?

Duckett continua dizendo que esse foco no realismo - ter tudo na tela à sua frente, óbvio e legível, sem ícones de interface do usuário ou HUDs em todo o lugar - foi uma parte fundamental do desenvolvimento; é um pilar filosófico ao qual Dead Island 2 adere consistentemente. “Queremos que cada golpe seja como o contato com um zumbi, para que você possa vê-lo nos zumbis e em suas armas. A degradação e a durabilidade das armas fazem sentido desse ponto de vista.”

A maneira como suas armas e zumbis mostram o dano resultou em "cerca de 50%" da equipe de desenvolvimento jogando o jogo inteiramente sem um HUD - é assim que as dicas visuais e os detalhes do Dambuster são eficazes.

Se você cortar o rosto dele, ele terá um rosto cortado - graças ao sistema FLESH.

“No jogo completo, os jogadores poderão escolher entre um HUD completo, um HUD dinâmico e um HUD totalmente imersivo sem HUD, e muitas de nossas decisões de design de jogo foram feitas em torno do fato de que o mundo precisa ser legível. ao fazê-lo; se os jogadores não virem roupas ou pele sendo rasgada, danificada ou rasgada, eles devem ser capazes de dizer que a arma que estão usando não está causando o dano que eles esperam dela. Essa conexão com o que está acontecendo na tela deve ser óbvia para as pessoas que desejam uma experiência mais imersiva."

Pelo que joguei em Dead Island 2 até agora, não posso reclamar - de jeito nenhum - sobre como as armas funcionam. Eles são fortes o suficiente para durar algumas lutas, então começam a enfraquecer e quebrar quando você os usa em excesso. Ver suas garras de urso eletrificadas projetando-se do crânio de um zumbi enquanto ele se debate no chão em uma bagunça espumosa é bom, embora sugira que pode ter valido a pena mudar para uma arma mais eficaz para matar esse cara, que obviamente quando - era um eletricista.

Todas essas pistas e sinais são visíveis para você - se você for cuidadoso - e Dambuster realmente o força a olhar para seu mundo ricamente detalhado, em vez de apenas escanear ícones e trocar de armas. Acho que é uma ótima maneira de mantê-lo alerta e engajado neste mundo que claramente foi cuidadosamente criado por uma equipe de programadores e artistas gráficos muito talentosos.


Dead Island 2 chegará à Epic Games Store, PS4, PS5, Stadia, Xbox One e Xbox Series X/S em fevereiro de 2023.

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