Jak nadchodząca gra wideo Twisted Tower łączy Disneya, Willy'ego Wonka i BioShock w koszmarną mieszankę.

„Moja filozofia tworzenia gier polega na tym, że mam coś, co nazywam Trinity Hook” – wyjaśnia niezależny programista Thomas Brush.

„Oznacza to, że każdy projekt, nad którym pracuję, musi budzić zainteresowanie odbiorców na trzech różnych poziomach. Przede wszystkim musi mieć porządny hak fabularny. Następnie musi istnieć mocny haczyk wizualny i wreszcie przekonujący haczyk mechaniczny. Musisz spełnić wszystkie trzy warunki. Inaczej nie warto tego robić.”

Na pierwszy rzut oka widać, jak te zasady przewodnie pomogły ukształtować wizję najnowszego produktu Brush: Twisted Tower. Rzeczywiście, gdy siadamy z charyzmatycznym twórcą (który, nawiasem mówiąc, doskonali swoje umiejętności sprzedażowe, opowiadając o tej grze przy każdej okazji na swoim kanale YouTube), jasne jest, że poważnie przemyślał sposób, w jaki planuje się spotkać podane kryteria.

I wygląda na to, że ta dyscyplina opłaciła się w pełni! Mimo że na Gamescom 2023 nie udało nam się współpracować z Twisted Tower (na czele stał jeden z kolegów Brusha z Atmos Games) i widzieliśmy jedynie wersję pre-alpha gry, potencjał gry i tak był oczywisty.

Świat czystej wyobraźni

Z trzech „haczyków trójcy” prawdopodobnie najbardziej zawróci Ci w głowie ten narracyjny. W końcu: niezwykle brutalne krzyżowanie Bioshock, Willy'ego Wonki i Disneylandu jest równie fascynujące, jak usłyszysz.

Z kolei Brush przyznaje, że prawdopodobnie to właśnie przyciąga ludzi do Twisted Tower, stwierdzając: „Kiedy mówię, że gra opiera się na Bioshocku, Charliem i fabryce czekolady, Lśnieniu i wszystkich innych odniesieniach, ludzie zawsze chcą wiedzieć więcej . Pytają: „Co to w ogóle znaczy?” Dokładnie tak zareagowaliśmy, gdy przeczytaliśmy opis tej gry w Steam. To tak dziwna mieszanina pozornie przypadkowych wpływów (w dalszej części naszej rozmowy Brush wspomniał także o Luigim's Mansion, Half-Life i The Teletubbies), że trudno sobie wyobrazić, jak te odmienne części mogłyby połączyć się w spójną całość. Trzeba jednak przyznać, że gdy zobaczysz go w akcji, niemal od razu zrozumiesz, do czego dąży zespół.

Twisted Tower, czarna komedia z akcentem satyrycznym, rozgrywa się w koszmarnej dystopii, w której sztuczki reality TV wymknęły się jeszcze bardziej spod kontroli, a ludzie regularnie je oglądają, aby cieszyć się cierpieniem innych.

Jednym z najpopularniejszych seriali w tym psim świecie jest (jak się domyślacie) Twisted Tower. Krótko mówiąc, ten serial w godzinach największej oglądalności to gra psychologiczna, w której uczestnicy muszą pokonać wieżowiec wyposażony w różne miny-pułapki i patrolowany przez uzbrojonych maniaków. Ponadto architektura budynku ciągle się zmienia, przez co uczestnicy poruszają się po nim niemal niemożliwie.

Oczywiście, jeśli uda ci się pokonać wszystkie te przeszkody i dostać się na sam szczyt hotelu, otrzymasz pokaźną nagrodę - 10 milionów dolarów. Jeśli ci się nie uda, powiedzmy, brak nagrody pieniężnej będzie dla ciebie najmniejszym złem.

A skoro już mowa o tym, jak właściwie działa ten brzydki dom rozrywki, wszystko, co się tu dzieje, kontroluje główny finansista (i de facto właściciel) serialu – ekscentryczny miliarder imieniem Twister. Chociaż zły przywódca nie pojawił się osobiście podczas naszej zapowiedzi – zamiast tego przywitał nas jedynie kpiącym komentarzem przez głośnik – możemy powiedzieć, że będzie integralną częścią serialu, gdy jego premiera odbędzie się w przyszłym roku. Ciągle z ciebie drwi, wyzywa cię do strasznych rzeczy i daje ci mroczne instrukcje, które są sprzeczne z twoim instynktem samozachowawczym. Pomyśl o nim jako o wesołej wersji zabójcy Jigsawa, tylko ze znacznie dziwniejszym głosem.

Mówiąc o swoim głównym złoczyńcy, Brush wyjaśnia: Pan Twister dorobił się fortuny na sprzedaży zabawek i teraz lubi torturować ludzi w tej sadystycznej grze. To w zasadzie moja wersja Willy’ego Wonki. Z zewnątrz wygląda na to, że ma do obejrzenia te wszystkie fajne, kuszące rzeczy, takie jak zabawki i przejażdżki w parkach rozrywki. Ale w rzeczywistości jest bardzo szalony.

„Sam Willy Wonka jest już dość groźny, prawda? Koncepcja kogoś, kto obiecuje, że spełni Twoje najśmielsze marzenia, jeśli zrobisz pewne rzeczy w kontrolowanym przez tę osobę środowisku, jest bardzo złowieszcza. Nie musiałem nawet niczego zmieniać, aby zmienić go w największego złoczyńcę horroru. Częściowo był już na tej ścieżce.

Mówiąc o rzeczach, które na początku nie były całkiem zwyczajne, Brush przytacza przerażające aspekty Disneylandu (tj. It's A Small World) jako kolejny nieprawdopodobny wpływ na Twisted Tower. Co prowadzi nas do drugiego haczyka.

Najstraszniejsze miejsce na Ziemi

Zakręcona Wieża

Według Brusha, który całą swoją wiedzę przekazuje początkującym twórcom gier w serii dzienników deweloperów, w których opisuje swoją własną podróż, gdy już znasz historię, nadszedł czas, aby wymyślić fascynujący projekt wizualny, który sprawi, że Twoje projekt wyróżnia się z tłumu.

Jak zawsze znalazł bardzo uderzający obraz dla Twisted Tower. Lobby wprowadzające przywołuje miłe wspomnienia z Bioshock ze wspaniałym stylem art déco, ale wkrótce odkrywasz, że każde piętro tego hotelu ma swój własny, quasi-nostalgiczny styl.

Rzeczywiście, kiedy przejmiesz kontrolę nad 18-letnim Timmym (który w zasadzie jest Charliem Bucketem ze złotym biletem), znajdziesz się w różnych lokalizacjach: kryty park wodny, obrotowe korytarze i pokój przyjazny rodzinie znany jako „Pokój łaskotania” Dość powiedzieć, że ta druga opcja nie jest tak przydatna jak się wydaje.

Oczywiście istnieją linie przejściowe i motywy jednoczące, które łączą wszystkie te biomy (szczególnie estetyka retro z początku XX wieku), ale Brush nie ukrywa, że ​​chce, aby gra wciąż zaskakiwała Cię nowymi, szalonymi widokami i doświadczeń na całym świecie, na każdym kroku. Dzięki temu gra nigdy się nie znudzi.

Wierzcie lub nie, ale pomysł na to podejście pochodzi z Magicznego Królestwa w Anaheim, gdzie odrębne obszary, które nie sąsiadują ze sobą, płynnie łączą się ze sobą. Jedyna różnica polega na tym, że zamiast przenosić się od średniowiecznych baśni do cudów jutra i żywych wspomnień starego Zachodu, zostaniesz wprowadzony w znacznie mniej przytulne fantazje.

Jednak nie jest to tylko mglista koncepcja połączonego świata ze strefami tematycznymi, którą Brush zapożyczył od House of Mouse. Natomiast wiele poziomów w Twisted Tower zostało bezpośrednio zainspirowanych konkretnymi atrakcjami Disneya. W szczególności te, które w dzieciństwie pozostawiły psychiczne blizny na deweloperze.

Powiedział więcej na ten temat: „Uwielbiam Disneyland. To takie magiczne, ale jednocześnie często wydaje mi się, że niektóre fragmenty są dość przerażające. Animatronika, poczucie „nadprzyrodzonego” i tym podobne. Dlatego też w tej grze chciałem pozbyć się traumy z dzieciństwa i po prostu być z nią szczery.”

Mamy piętro, które w zasadzie jest Nawiedzonym Dworem, i drugie, które przypomina mroczną wersję Zamku Kopciuszka! Nie wspominając, że Wieża Terroru w Strefie Mroku zainspirowała wiele rzeczy, które tu zobaczysz. Nasz hotel ma ten sam motyw windy z lat dwudziestych XX wieku, a nawet wykorzystujemy utwory należące do domeny publicznej z tego okresu, które brzmią dokładnie tak, jak te, które można usłyszeć w kolejce do atrakcji Disneya.

„Ale naprawdę fajne jest to, że każde środowisko ma swoją niepowtarzalną atmosferę, historię i typ wroga. Jestem z tego bardzo dumny i nie mogę się doczekać, aż ludzie zobaczą, co dla nich przygotowaliśmy.

Ostatni element układanki

Zakręcona Wieża

O ile narracyjne i wizualne USP były dla Brusha dość naturalne, trzeci (i być może najważniejszy) element okazał się znacznie bardziej złożony. W rzeczywistości hak mechaniczny przeszedł kilka iteracji, zanim zespół Atmos zdecydował się na obecną wersję.

Na pierwszy rzut oka Twisted Tower to całkiem standardowy FPS z kilkoma przerażającymi momentami i dziwnymi skokami. Bitwa toczy się w zaciekły sposób, w zwarciu (często trzeba uciekać się do użycia topora, gdy atakujący wpadnie w kłopoty), do naszej dyspozycji około 10 rodzajów broni, w tym minigun, który zamienia wrogów w drobne okruchy.

Gra jest rzeczywiście bardzo podobna do Bioshock – pod względem tempa i ogólnego klimatu strzelanin – i, jak sam przyznaje Brush, ledwo „wymyśla koło na nowo”. Choć wielu niezależnych twórców prawdopodobnie uznałoby to za wystarczające, on upierał się, że jego gra musi zawierać jakiś specjalny element, który wyróżni ją na tle innych.

Eureka przybyła, gdy Brush zdecydował, że tytułowa wieża powinna być w ciągłym ruchu. Na początku dema widzimy Timmy'ego idącego ścieżką do samego budynku, a z daleka zauważamy, że każdy jego poziom obraca się autonomicznie wokół własnej osi, jakby hotel był dużą kostką Rubika.

Sugeruje to, że gdy już znajdziesz się w środku, będziesz musiał stawić czoła stale zmieniającej się geografii, a także wszystkim zabójcom i psycholom. Jednak w rzeczywistości jest to tylko efekt wizualny i nie odzwierciedla dokładnie tego, co dzieje się z programowego punktu widzenia.

Zaglądając za kurtynę, Brush mówi: „Podczas testów odkryliśmy, że automatyczne obracanie się wieży przez cały czas łagodzi uczucie strachu i napięcia. Ponieważ gracze nie panują nad sytuacją i dlatego nie mogą popełnić żadnego błędu. Tak naprawdę wieża nie jest w ciągłym ruchu, jak nam się wydaje z zewnątrz. To wszystko to tylko podstęp.”

Zespół uznał jednak, że pomysł hotelu rotacyjnego ma potencjał i w drodze iteracyjnego procesu osiągnął sprawiedliwy kompromis. Obecnie gracze mogą sami kontrolować sytuację i celowo odwracać pokoje i korytarze, naciskając określone dźwignie.

Brush kontynuuje: „Im wyżej wejdziesz w wieżę, tym większą kontrolę ci dajemy, aż w końcu przekręcisz całe poziomy. W obecnej wersji mechanika ta służy jedynie do postępów złotą ścieżką, ale chcemy dojść do momentu, w którym będzie można jej również użyć do odnajdywania sekretów, ukrytych części i dodatkowych zasobów. To nasz ostatni etap rozwoju i zamierzamy zaimplementować wiele z tego w grze.”

Zakręcona Wieża

Aby eksploracja była jeszcze bardziej dynamiczna, w grze zawarto także rozgałęziające się ścieżki. Od czasu do czasu natkniesz się na rozwidlenie, w którym zostaniesz poproszony o dokonanie wyboru binarnego: wybierz jeden z dwóch kluczy oznaczonych kolorami.

Niezależnie od tego, który z nich wybierzesz, drugi zniknie na zawsze, blokując tym samym dostęp do połowy poziomu. Dlatego jedynym sposobem, aby zobaczyć wszystko w Twisted Tower, jest przejście kampanii co najmniej dwa razy.

Uzasadniając tę ​​decyzję projektową, Brush mówi: „Jednym z powodów, dla których nie gram niezliczoną ilość razy w Bioshock i Half-Life, jest to, że kiedy już w nie zagrasz, w zasadzie zobaczysz wszystko, co mają do zaoferowania. Ponadto obecnie istnieje problem polegający na tym, że jeśli oglądasz, jak streamer coś odtwarza, często masz wrażenie, że ty też [praktycznie] tego doświadczyłeś. Chciałbym, żeby moja gra unikała tego problemu. Chcę, żeby ludzie wciąż do tego wracali.

„Czasami krzyżują się tu wzajemnie wykluczające się ścieżki i jest jak spaghetti, a czasem prowadzą w zupełnie inne rejony. Trudno było nam zdać sobie sprawę, że dużo pracy włożono w coś, czego niektórzy ludzie nigdy nie zobaczą. Ponieważ naprawdę chcemy, żeby tego wszystkiego doświadczyli.

„Rozmawialiśmy nawet o zmuszeniu gracza do zagrania w tę grę po raz drugi, co potencjalnie brzmi jak niezawodny sposób na wkurzenie go. Myślę jednak, że jeśli będzie to wyjątkowe doświadczenie, z innym oświetleniem, efektami pogodowymi i spotkaniami z wrogami, może nam się to udać.”

Ogólnie rzecz biorąc, Brush wydaje się być bardzo świadomy potrzeby zadowolenia publiczności, jednocześnie trzymając się artystycznego zastoju. Nie tylko zastanawia się, czy przejść grę drugi raz, ale także omawia, jak będzie działać system punktów kontrolnych w grze i czy powinien zawierać tryb roguelike.

Później przyznaje nam, że ciężko mu powstrzymać się od wahań przy podejmowaniu kreatywnych decyzji, ponieważ tak często komunikuje się ze swoimi fanami. Rzeczywiście, za pośrednictwem swojego kanału YouTube i różnych transmisji Brush zapewnia potencjalnym nabywcom dostęp do zakulisowego procesu tworzenia produktu, a co za tym idzie, zaprasza ich do wyrażania opinii na niemal każdym etapie.

Opisując tę ​​walkę, mówi: „Każdy ma swoje zdanie na temat tego, jak powinna wyglądać. Kiedy na czacie uczestniczy 200 osób i każda z nich ma swoje zdanie, zaczynasz wątpić w swoje własne decyzje. Niebezpieczeństwo polega na tym, że wizja zaczyna być zamglona i zagrożona, podczas gdy w rzeczywistości wszystko było w porządku, tak jak jest.

Jeżeli jednak w głowie Brusha pojawiały się wątpliwości, z przyjemnością informujemy, że nie objawiły się one w żaden sposób w uderzająco oryginalnym produkcie. Zamiast tego, pomimo wszystkich sprzecznych opinii, zwrotów akcji i sprzecznych wpływów, Twisted Tower jawi się jako specyficzna osobliwość, niepodobna do niczego innego obecnie dostępnego.

Twisted Tower jest tworzony przez Atmos Games i zostanie opublikowany przez 3D Realms

Zakręcona Wieża

Zalecamy: Jak zdobyć najlepszy pistolet Cyberpunk 2077 Phantom Liberty

Udostępnij:

Inne nowości