Как и многие, моя первая мысль при виде на GTA 6 утечка было «бл#дь». Вторая мысль была воспоминанием о протоколах, которые возникали при утечках или нарушениях безопасности, неважно, насколько незначительных, когда я работал в сфере разработки: обычно в комнату врывались люди с сердитыми лицами и требовали, чтобы никто ничего не трогал. Третьей мыслью было то, что Rockstar, король управления имиджем и потоком информации, сделал бы это сейчас. Я вспомнил эпизод из фильма «Идентификация Борна», где глава ЦРУ требует от агентства «поднять всех». Все, в данном случае, это набор убийц, каждый с крутыми именами и еще более холодными намерениями.

Насколько мне известно, Мэтт Дэймон не замешан в этом деле, и руководство Rockstar не отправило Клайва Оуэна на философскую беседу с ответственным за эту утечку под дулом пистолета, как бы ему этого ни хотелось. Тем не менее, компания сотрудничает с ФБР, так что, возможно, я был не так уж далек от истины. В любом случае, ответ будет быстрым и всеобъемлющим, как это произошло с самой близкой к этому утечкой Half-Life 2. (И мы все знаем, что там произошло)

Причины такого ответа очевидны. Здесь играет роль гигантская финансовая составляющая. Существуют проблемы безопасности, связанные с исходным кодом и другими уязвимостями, которые могут привести к срыву всего проекта. А еще — репутационный ущерб, который уже нанесен. Через несколько секунд после утечки интернет заполнили люди, разочарованные тем, как это выглядит. Что это выглядит как дерьмо. Что если это то, на что она похожа, то это будет огромным разочарованием и, просто тихо, чем же занимались (ленивые?) разработчики все это время?

Это были некоторые из более ясных дублей: по крайней мере, слова имели смысл по порядку. Другие казались просто выкрикиваемыми во вселенную без всякого учета смысла или здравомыслия, в отличие от реальности, как она есть. Так что же это за реальность? В основном, она заключается в том, что я поражаюсь, как вообще выходят видеоигры, и что если бы вы видели, как выглядели все ваши любимые игры всего за три месяца до релиза, вы бы настаивали на том, что для их завершения была совершена какая-то магическая магия.

Я знаю это, потому что с 2007 года я работал либо непосредственно над самими играми, либо над громкими и заметными франшизами/брендами (включая Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War и другие) в качестве сценариста. В этой роли я видел их в предрелизном состоянии, в основном, пока очень нервный пиарщик умолял вас не забыть It Is Not Finished. В рамках своей нынешней должности я консультировал и советовал по механике и режимам для высококлассных релизов. Независимо от моей работы в индустрии за эти 15 лет, одно остается неизменным: создавать игры сложно, и в конце все либо складывается, либо не складывается. Промежуток между успехом и провалом, особенно для так называемых трипл-А, исчезающе мал.

Например, в одном хорошо принятом шутере, в который вы, вполне возможно, играли, оружие не работало примерно за два месяца до релиза. Оружие. В другом шутере оружие не имело перекрестия до самого начала разработки, поэтому членам команды приходилось наклеивать крошечный кусочек синего пластыря на середину экрана, чтобы прицелиться. Это был порт игры, которая вышла уже несколько лет назад, я должен добавить.

Одна восхитительно амбициозная и совершенно переусложненная гоночная игра с открытым миром, к которой люди отчаянно ждут продолжения (а я никогда больше не буду играть), даже для того, чтобы она вообще запустилась всего за несколько месяцев до начала демонстрации на выставке E3 — которая сама по себе вызвала много-много срывов — была сложной задачей. Особенно на PS3, которая на тот момент была похожа на попытку запрограммировать продвинутую графику на казу. Когда, в конце концов, мы с товарищем по команде сломали демо-версию E3, в результате чего вся PS3 взорвалась, звук страдальческих стенаний заставил бы покраснеть Майкла Корлеоне.

Есть много, много других подобных историй. Однажды я получил повышение за несколько месяцев до запуска амбициозной пошаговой стратегической игры, когда я пришел на ночную смену (люди работали над ней 24 часа в сутки, пытаясь успеть к дате релиза), а мой босс сказал: «Тебя повысили. Я увольняюсь» и просто вышел из офиса.

Причина: столь желанные морские сражения, ключевой момент продаж, просто не работали. Каждое утро, в конце смены, я должен был писать отчеты о сдаче (прибывающим командам тестирования, а также командам разработки и производства), говоря им так дипломатично, как только мог, что, да, мы с сожалением сообщаем вам, что это все еще полный пиздец.

Нужно много работать, чтобы старый Vice City выглядел как новый Vice City.

Угадайте что? Каждая из этих игр вышла и, в большей или меньшей степени, мало походила на то, как она выглядела буквально за несколько недель до этого. (Некоторые игры, особенно ежегодные спортивные игры, могут кардинально измениться даже на этапе рецензирования и выхода). Некоторые из них получили блестящие оценки, в большинство из них вы играли или слышали о них, и по крайней мере одна из них создала настоящую проблему в день обзора. Однажды в августе важный журнал поставил игре 8 баллов. Один из разработчиков проекта сказал: «Я бы поставил ей 10 баллов». Кто-то ответил: «Вот почему люди, которые делают игры, не рецензируют их». Включите музыку драки в баре салуна.

К счастью, все успокоилось, прежде чем вышло из-под контроля. Но такая эмоциональная реакция тоже не обязательно была неожиданной, и это другая часть утечки информации из GTA 6 (да и вообще из любой игры), которая может иметь радикальные и невидимые последствия: эти вещи делают не роботы, а целая армия людей, чьи мотивы для того, чтобы все прошло хорошо, разнообразны, но чья преданность и жертвы, как правило, нет. ..;

Это утомительно — тратить годы своей жизни на работу над такими вещами, особенно когда внешнему миру (или даже какому-нибудь ботанику в производственном офисе) не кажется, что происходит хоть какой-то прогресс.

Поэтому, когда в сети появляется 90 видеороликов или около того, я представляю, как это сокрушительно — особенно когда люди, которые ничего не знают об игре, дают ей отпор. (Пример того, как мнение в сети может измениться буквально за несколько секунд: сверхсекретный трейлер для игры, к которой я был прикреплен, появился на выставке без утечек. У него было длинное вступление, и люди в чате буквально говорили: «Что это за хрень?». Когда он был показан, все вокруг затихло. Это настолько тонкая грань.)

К счастью, в социальных сетях было много откликов, с Многие разработчики игр — как больших, так и маленьких — демонстрируют, как выглядели любимцы Metacritic в разработке.. Будет ли этого достаточно для команды Rockstar, я не знаю. Но, по моему собственному мнению, то, что я видел, выглядело очень, очень хорошо для того времени, когда игра находится на стадии разработки.

И, учитывая это, представьте, как будет выглядеть игра, когда она выйдет в 2148 году.

Поделиться:

Другие новости