Noen ganger vil du bare slappe av alene. Lavt trykk, beroligende lyder, nok kompleksitet til å holde deg opptatt, men ikke opprørt. Økostrategi-puslespillet Terra Nil passer til den regningen og frisker opp bybyggingssjangeren, desto mer overraskende at den kommer fra Free Lives, skaperne av kjøttfulle actionspill som Broforce, Gorn og... eh... Genital Jousting.

Offisielt fakturert som en "omvendt bybygger", Terra Nil er ikke unøyaktig. Dette er et spill om å bruke og generere ressurser, bygge synergistiske kjeder av strukturer for å oppnå numeriske mål. Til tross for dette føler jeg at Terra Nil skylder mer til puslespill og kabal enn noe annet.

Strippet ned til de enkleste mekaniske beinene, er dette et sekvensbasert puslespill hvor du ruller prosedyregenererte treff for å prøve å rydde brettet med minimum antall trekk. Sett alt i riktig rekkefølge og gå videre - den typen spill du spiller alene i rolige tanker.

Renholdsbrigaden

Det er også en refleksjon over hva vi – som art – skylder vår verden. Målet ditt i Terra Nil er ikke å bygge den største, mest lønnsomme operasjonen eller beseire en fiende, men å ta en karrig, giftig ødemark, gjenopprette den til sin naturlige tilstand, gjenbefolke den med dyr, og deretter omorganisere arbeidet ditt for å ikke å etterlate det minste spor av menneskeskapt teknologi. Det viser seg at å gjenopprette skjønnhet og deretter rydde opp er en overraskende attraktiv syklus å leke med.

Terra Null

Terra Nil er et lite og fokusert spill, i hvert fall sammenlignet med de fleste spill som kaller seg strategispill. I utgangspunktet har spillet bare fire oppdrag, som spilles i rekkefølge (omtrent 4-6 timer, fire flere oppdragsalternativer åpne etter studiepoengene), som hver finner sted i forskjellige prosedyregenererte miljøer (tempererte, tropiske, polare og kontinentale) . Disse miljøene krever forskjellige teknikker og utstyr for å bringe til live, og hver gir en annen palett av verktøy og strukturer å bruke.

Hvert Genesis-prosjekt består av tre faser. Fra og med et livløst isometrisk lerret, blir du først utfordret til å gjenopprette grunnklimaet og nødvendig grønt ved å installere giftrensere og irrigatorer (og deretter mudre havbunnen for å skape nye landområder), ved å bruke en begrenset tilførsel av penger, som økes med spesielt effektive handlinger. Hvis du går tom for penger, kan du ved lave vanskelighetsgrader resirkulere noen av strukturene dine, og på høyere nivåer blir overspenning en feil, noe som tvinger deg til å gjøre om alt. Det er aldri for vanskelig, men det er alltid grunn til bekymring.

Terra Null

Når nok grønt og blått grunnlag er lagt, åpnes et nytt sett med strukturer (hvert oppdrag og variant har et annet sett), slik at du kan manipulere miljøet ytterligere og dyrke forskjellige typer habitat for å fylle en kvote for hver enkelt. Til slutt ber hvert oppdrag deg om å skanne habitatet du har skapt for å finne de perfekte hjemmene for forskjellige dyr, og deretter bruke naturlige elver eller dine egne monorail-systemer for å rydde opp, og etterlate bare et frodig habitat fylt med dyreliv som du er invitert til beundre en stund mens kameraet panorerer triumferende over henne.

naturlige prosesser

Terra Nil er imponerende flink til å formidle budskapet sitt gjennom mekanikk. Introduksjonen til systemer finner sted i en vakkert illustrert notatbok som inviterer oppmerksomhet til skjønnheten i den naturlige verden. Mens du kan lykkes med rå kraft og dekke hele kartet med et rutenett av scrubbere og irrigatorer, er det mye mer effektivt å bare dytte naturen litt i riktig retning. Noen få pent plasserte Cloud Seeders i nærheten av vann vil ikke gjøre så mye med det første, men økningen i fuktighet vil starte det naturlige regnet igjen, og tømmer hele kartet hvis du er villig til å bare sitte en stund og la naturen ta sitt selvfølgelig, nyter de regnfulle ASMR-vibbene.

Det var gleden med Terra Nil for meg. Bare å fullføre hvert oppdrag ble relativt enkelt (selv om jeg kunne gjøre det vanskeligere ved å bruke vanskelighetsinnstillinger som begrenser ressurser og gjør valg viktigere), men å finne triks i alle miljøer for å presse naturen til å gjøre det harde arbeidet har alltid vært tilfredsstillende. En godt plassert vannpumpe på en høyde kan fylle flere elver og innsjøer. En kontrollert skogbrann kan skape fruktbar jord for en hel skog. Du kjører naturlige prosesser i stedet for å bygge en base, og kanskje lære litt om hvordan disse miljøene dannet seg i utgangspunktet.

Terra Null

Det gir også et morsomt spill det er verdt å komme tilbake til, selv om jeg er litt bekymret for minkende avkastning. Tilfeldig genererte kart presenterer sine egne utfordringer, med plasseringen av en naturlig innsjø eller elv som ofte bestemmer strategien din. Men som et godt kabal, er uforutsigbarhet og tilpasning til sjansen en del av moroa, selv om verktøykassen din er robust nok til at feilen med litt trening blir en fjern tanke.

Kaos teori

Disse tilfeldige aspektene ved Terra Nil lønner seg ikke alltid som en fin forandring. Selv om det ofte er mulig å bryte gjennom til en bestått poengsum i de fleste oppdrag, krever det å få den høyeste poengsummen (som krever å skape habitater for alle dyr og å treffe alle klimamål) noen ganger veldig spesifikk plassering av biomer ved siden av hverandre, noe som kanskje ikke er tilrettelagt ved utformingen av kartet.

Terra Null

Dette har imidlertid sjelden vært mer enn en liten hindring for å oppnå 100 % suksess. En liten skavank på det som ellers var en gjennomgående rolig og hyggelig opplevelse.

Terra Nil er ikke et spill med store ambisjoner, det kan ikke utfordre Civilizations obsessive «One More Turn»-sløyfe eller erstatte Anno som en altoppslukende tidssvamp, men det har heller ikke som mål. Temaene hennes gjenspeiles godt i designet hennes: uansett hvor gøy du har det, noen ganger er det bedre å bare rydde opp når du er ferdig og gå videre. Ikke alt trenger å vare evig eller vokse uendelig. Grasiøs omsorg gir sin egen tilfredsstillelse.


anbefalt: Thymesia - Et rike rammet av en pest

Del:

Andre nyheter