Jeg burde kanskje på forhånd oppgi mine fordommer om signalis oversikt: det var ikke den minste sjanse for at jeg ikke ville like Signalis. Jeg har lenge vært fan av survival horror, og dette er et gammeldags survival horror-spill. Hvis du noen gang hører spørsmålet om hvem dette spillet er laget for, fortell meg hva det var for meg.

Dette er imidlertid ikke i det hele tatt det jeg forventet. Trailerne og demoen på PAX West som jeg spilte i september, får det til å virke som Signalis bare er en grei hyllest til overlevelsesskrekkspill fra slutten av 90-tallet som Them and Us eller Tormented Souls.

Det er en god beskrivelse av Signalis med 25 ord, men den forteller ikke hele historien. Det er en bevisst surrealisme ved spillets historie som har forfulgt meg i flere uker nå. Jo dypere du kommer inn i Signalis, jo mer føles det som om spillet utspiller seg rundt deg, og går fra en sci-fi-historie til en annens urovekkende drøm.

Signalis finner sted i en fjern fremtid, i et solsystem kontrollert av den autoritære Yuzan-republikken. Du spiller som LSTR-512, eller "Elster", en tekniker på USS Penrose på et oppdrag for å finne beboelige planeter. Elster er også en replika: et kunstig menneske som ble skapt og programmert til å gjøre jobben sin uten mye kapasitet til personlig initiativ.

I begynnelsen av spillet våkner Elster for å finne at Penrose-skipet har krasjet på en isdekket planetoid i kanten av systemet. Hennes eneste besetningsmedlem, skipets los, ble savnet. Elster, for å oppfylle løftet hun ga piloten, søker etter ham.

Den nærmeste bosetningen på planetoiden er en gruvekoloni, og Elster oppdager raskt at den bare ser forlatt ut. En merkelig sykdom brøt ut her, som påvirket folk og gjorde de fleste av de lokale replikaene til monstre.

Signalis spillanmeldelse

Jeg utelater bevisst noen få viktige detaljer om Signalis-plottet. Jeg vet at i det minste noe av denne informasjonen allerede er i forhåndsvisningene på andre nettsteder, men jeg klarte å gå inn i spillet nesten helt kaldt og hadde mye nytte av det. Det er verdt å gjøre det selv hvis du har mulighet.

Med det sagt, hvis du er en fan av klassisk skrekk, vil du ha et solid grep om hva som skjer i Signalis så tidlig som de første 15 minuttene eller ved slutten av demoen. Jeg vil til og med si at du vil ha en fordel i forhold til spillet, siden noen deler av handlingen kun er forklart gjennom kulturelle referanser.

(Signalis har også en morsom Eternal Darkness-vri rundt den andre tredjedelen av gjennomspillingen. Du vil vite det når du ser det. Du vil også kunne fortelle når noen kjøper inn det, fordi det er mer sannsynlig at de blir sinte om det på Twitter. eller reddit).

Som Elster setter du ut for å utforske en gruvekoloni på jakt etter våpen, svar og et savnet mannskapsmedlem, til tross for at korrupte replikaer bebor det meste av territoriet og vil angripe deg når som helst.

Signalis har et ganske konvensjonelt utvalg av våpen: en pistol, en hagle og en SMG, med en liten mengde ammunisjon til hver. Det er ofte mulig å skli forbi fiender uten kamp eller ta dem ut med noen få velrettede kuler, men de fleste av fiendene i Signalis forblir ikke døde.

Hvis du ikke brenner en ødelagt replika med en fakkel, vil den til slutt gjenoppstå, og det er ikke så mange bluss i spillet. Du må nøye velge hvor og når du skal skyte, og ikke bare ødelegge alle fiendene i veien.

Signalis spillanmeldelse

Elster, i ordets bokstavelige betydning, er ikke ment for kamp. Hun er en programmert tekniker som opererer langt utenfor driftsparameterne sine, noe som mekanisk oversettes til et vanskelig siktesystem. Det er enkelt nok å bruke, men Elster er treg til å heve og utjevne våpenet sitt, spesielt hvis du prøver å raskt sikte på noe som nettopp dukket opp bak deg.

I tillegg har den 6 inventarplasser som kan inneholde alt du vil ha med deg, inkludert oppdragsartikler og nødvendig utstyr. I universet skyldes dette at Elster er en kopi, så hun er programmert til kun å kunne ta med seg en viss mengde utstyr til enhver tid. Yuzan-republikken anser replikaer for å være mer utskiftbare enn kuler.

Signalis medutvikler Yuri Stern kalte det "undertrykkende systemer og gammeldags overlevelsesskrekkmekanikk." I universet er dette i hovedsak en fordømmelse av Yuzan-republikken, som ser stor verdi i å behandle både mennesker og replikaer som tannhjul i en maskin. Både i Signalis-innstillingen og dens sjanger er kortstokken åpenbart stablet mot deg helt fra begynnelsen.

Selve kolonien faller jevnt og trutt fra hverandre, og det har det vært siden før du kom. Helt i begynnelsen må du løse noen gåter som tar form av en mekanisk feil, for eksempel å koble til strømforsyningen igjen.

Etter et visst punkt begynner gåtene sakte å bli rare, som også er punktet der Signalis begynner å bokstavelig talt og i overført betydning falle fra hverandre. Jo dypere Elster synker ned i kolonien, jo lenger kommer hun bort fra virkeligheten, helt til gåtene bevisst slutter å gi mening på noe annet nivå enn drømmens logikk.

Signalis spillanmeldelse

Dette er en interessant generell tilnærming. De fleste moderne spill velger å utelate kamp helt i stedet for å gjøre det bevisst vanskelig; gi et par bonuser til livskvaliteten, som en spesiell beholdning for oppdragsartikler; og ofte, om ikke nødvendigvis, prøv å passe oppgavene organisk inn i omgivelsene. Signalis på sin side prøver aktivt å skuffe og forvirre spilleren. Hvis dette er den avgjørende faktoren for deg, kan jeg ikke klandre deg.

Det er heller ikke helt effektivt, spesielt i andre halvdel av Signalis-gjennomgangen, der spillets vanskelighetsgrad øker dramatisk. Spillkartet går offline en stund, kampene blir mye vanskeligere uten forvarsel, og du blir kastet ut i flere store kamper uten forvarsel. Du får et bedre våpen, men Elster bruker det fortsatt, så det ender opp med å fremheve de verste aspektene ved spillsystemet.

Lagerstyring blir også et stort problem i den siste store Signalis-sonen, hvor du må sjonglere flere quest-elementer på en gang enn noen gang før. Jeg vet ikke om jeg gikk glipp av en ryggsekkoppgradering for Elster, men jeg har brukt mesteparten av de to siste timene av spillet på å lage stafettløp til nærmeste oppbevaringsbeholder. På dette tidspunktet, like interessant som parallellene mellom innstillingen og mekanikken til Signalis var, begynte jeg å bli irritert.

Men etter å ha fullført spillet, må jeg innrømme at dette bare er nitpicks. Den virkelige grunnen til å anmelde Signalis er at den er ulik noe annet. Dette er ikke et nostalgisk prosjekt eller en møysommelig gjenskaping av designernes favorittspill; i stedet bruker spillet den begrensede spillmekanikken fra forrige generasjon for å gjenspeile overveldelsen og panikken til karakterene.

Signalis er mer foruroligende og skummelt enn skremmende, men hvis du leter etter et kort, intenst spill for en Halloween-helg, trenger du ikke lete lenger.

Del:

Andre nyheter