Vi mistenkte ikke engang Wo Long: Fallen Dynasty - det neste spillet fra skaperne av Nioh - for ikke så lenge siden. Det ble annonsert på Xbox og Bethesdas Games Showcase i juni, og vakte umiddelbart oppmerksomheten til alle som til og med litt elsker alle slags hardcore action-RPG-er.

Wo Long: Fallen Dynasty — et nytt actionspill fra Team Ninja og Koei Tecmo (nei, ikke Rise of the Ronin – vi får se om noen år), og i en serie trailere viste den hvordan den umiddelbart har tenkt å skille seg fra tidligere Nioh-spill.

Det er en hoppknapp! Det er ingen positurer! Du kan ikke bruke ki-momentum! Det er mye raskere! Spillet finner sted i Kina, ikke Japan! Men fra trailerne, uansett hvor lyse og godt laget de er, er det vanskelig å forstå hva dette egentlig betyr for spillet. Men i løpet av å spille den første demoen av spillet, var jeg i stand til å prøve alt selv... og la meg fortelle deg, forskjellen er like stor og viktig som den var med FromSoftwares overgang fra Dark Souls til Bloodborne.

For det første, Wo Long raskere. Mye raskere. Å hoppe mellom posisjoner og bevege seg i sirkler med sverdet rettet mot en fiende hører fortiden til – i stedet oppfordres du til å krasje inn i fiendene dine som en bølge og gi dem liten sjanse til å unnslippe. Hvis de angriper, mellom standard og spesielle trekk som brukes i kampsport, har du muligheten til å angripe. Kinesisk kampsport fremmer tross alt et omvendt forhold mellom aggresjon og selvoppholdelsesdrift; Wo Long forstår og aksepterer denne naturlige flyten.

Magi – eller trolldom – er ikke mindre viktig enn hånd-til-hånd-kamp

Dette er sjelen til dette spillet: kontra og parere. Som i Bloodborne er godt forsvar basert på en utrolig brutal og uinntagelig offensiv. Standardangrep kan pareres (med ganske sjenerøs timing) og få en fordel som lar deg sende fiendene dine med ett slag. Men mektigere fiender – de som er ødelagt av demoners makt, eller til og med demonene selv – vil ikke falle så lett.

Disse mer dødelige fiendene er bevæpnet med ødeleggende angrep, indikert av en ond rød aura og lange utløsningstider. Siden de er svært telegraferbare, er de klare for mer ødeleggende pareringer: å time dem riktig og slå dem ned under disse trekkene vil gi enorme mengder skade (i tillegg til å rive av kroppsdeler, noe som gjør resten av kampen mye enklere).

Å sikte, forstå og reagere på disse trekkene får deg til å føle deg som en ekte kampsportstjerne: kameraet panorerer tilbake, du sparker tigeren (eller noe sånt) i gulvet, så dykker og stuper sverdet inn i brystet og ødelegger dets to slemme klør.

Mens du har en utholdenhetsbar, som andre Soulsbourne-spill, er den knyttet til utholdenheten din, som er noe av en blanding mellom moral og utholdenhet. Trolldom (les: besværgelser) spiser opp den stangen, og hvis du unnviker, forsvarer, unnslipper og deretter sprenger en dyr trolldom, vil rangeringen din synke etter hvert som du spiser opp og forlenger stangen. Gitt at denne moralmåleren faktisk skiller "nivået" ditt fra fiendenes nivå, må du hele tiden veie om du vil avslutte kampen med trollformler og garantere seier, eller fylle på med tøffhet for kampene fremover.

Du mister "sjelene" (her er det "qi") og utholdenhetsrangen med hvert dødsfall, men - overraskelse, overraskelse! - du kan få tilbake alt du tapte ved å drepe fienden som drepte deg i neste kamp. Å holde moralen høy er nøkkelen, ellers vil du gjøre ting vanskeligere for deg selv.

Du kan møte en rang 20 miniboss halvveis gjennom nivået, for eksempel når du er nivå ti. For å være sikker på at du kan møte denne jævelen igjen og igjen (og med kampodds), kan du undersøke og plante flagg; å heve små og store standarder vil demoralisere fiender og øke styrken din.

Som med de fleste Team Ninja-spill, Wo Long Nøyaktig timing er nødvendig for å komme deg til toppen.

Hoppknapp. Enhver Nioh-veteran vet at i tidligere spill var dine yokai-drevne krigere praktisk talt lenket til gulvet (med mindre du gjorde en kul samurai spark-og-hopp-dodge). I Wo Long hopping er et sentralt element i kamp og utforskning. I kamp kan du bruke den til å rage over fiender og regne ned over dem, men den kommer med en risiko/belønningsdynamikk. Hopp inn i et angrep og du vil bli feid fra luften som et hjelpeløst insekt, og hvis du hopper riktig, kan du knekke lemmer eller avbryte angrepet.

Hovedfunksjonen til hoppet er imidlertid å la deg sette tennene ned i de store kinesiske nivåene. Mens hoppet ditt er mer som et lite, smidig hopp, er det mye mer vertikalitet og generell utforskning enn Nioh. Og det er til det beste fordi Wo Long er et lineært spill som ligner på Nioh og Ninja Gaiden før det.

Men nå som Souls-like spill insisterer i økende grad på åpne verdener, jeg elsker det: det skiller Team Ninja fra den stadig voksende pakken og lar den virkelig omfavne tett nivådesign og vise hva som kan oppnås ved å plassere fiender, sjefer og visse aspekter av nivådesign på ett sted - før du blåser tenke på noe helt annet på neste nivå.

Effektene og grafikken synger virkelig på PS5.

Dette er ikke overraskende, men Wo Long: Fallen Kingdom er i ferd med å bli noe spesielt, en ekte action RPG-klassiker. Team Ninja tok alt de lærte av Nioh, studerte sjangeren nøye og forlot den vanligste veien. I stedet går hun videre med våpnene sine og tar ganske enkelt som modell formelen som gjorde Elden Ring til det største spillet i verden, i stedet for å kopiere det fullstendig.

Resultatet er noe unikt, nådeløst brutalt og rett og slett fantastisk. Wo Long: Fallen Kingdom er kanskje ikke kongen av Soulslikes med det første, men hun bryr seg ikke - hun vil være kongen av Team Ninja-likes.


Wo Long: Fallen Dynasty Kommer tidlig i 2023 på PC, PS4, PS5, Xbox One og Xbox Series X/S. Spillet vil også starte Game Pass første dag.

Demoen av spillet er allerede ute på PS5 og Xbox Series X/S.

Del:

Andre nyheter