Hvordan det kommende videospillet Twisted Tower kombinerer Disney, Willy Wonka og BioShock til en marerittaktig blanding.

"Min filosofi om å lage spill er at jeg har denne tingen jeg kaller Trinity Hook," forklarer indie-utvikleren Thomas Brush.

«Dette betyr at ethvert prosjekt jeg jobber med må være av interesse for publikum på tre ulike nivåer. Først og fremst må den ha en grei tomtekrok. Da må det være en sterk visuell krok og til slutt en overbevisende mekanisk krok. Du må oppfylle alle tre betingelsene. Ellers er det ikke verdt å gjøre."

Med et øyeblikk kan du se hvordan disse veiledende prinsippene bidro til å forme visjonen for Brushs nyeste utvikling: Twisted Tower. Faktisk, når vi setter oss ned med den karismatiske skaperen (som forresten finpusser salgsferdighetene sine ved å snakke om dette spillet hver sjanse han får på YouTube-kanalen sin), er det tydelig at han har tenkt seriøst på hvordan han planlegger å møtes. de gitte kriteriene.

Og denne disiplinen ser ut til å ha lønnet seg fullt ut! Selv om vi ikke fikk jobbe med Twisted Tower på Gamescom 2023 (en av Brush-kollegene fra Atmos Games sto ved roret) og vi bare så en pre-alfa-versjon av spillet, var potensialet i spillet fortsatt åpenbart.

En verden av ren fantasi

Av de tre «treenighetens kroker» er det den narrative som kanskje vil snu hodet ditt mest. Tross alt: den ultravoldelige krysningen av Bioshock, Willy Wonka og Disneyland er omtrent like overbevisende et løft som du vil høre.

På sin side innrømmer Brush at dette sannsynligvis er det som trekker folk til Twisted Tower, og sier: "Når jeg sier at spillet er basert på Bioshock, Charlie and the Chocolate Factory, The Shining og alle de andre referansene, vil folk alltid vite mer . De spør: "Hva betyr dette egentlig?" Det var akkurat slik vi reagerte da vi leste beskrivelsen av dette spillet Steam. Det er et så bisarrt sammensurium av tilsynelatende tilfeldige påvirkninger (senere i samtalen vår nevnte Brush også Luigi's Mansion, Half-Life og The Teletubbies) at det er vanskelig å forestille seg hvordan disse ulike delene kan komme sammen som en sammenhengende helhet. Vi må imidlertid innrømme at når du først ser det i aksjon, vil du nesten umiddelbart forstå hva laget sikter mot.

Twisted Tower, en mørk komedie med en satirisk vri, er satt i en marerittaktig dystopi der gimmickene til reality-TV har blitt enda mer ute av kontroll og folk ser dem regelmessig for å nyte andres lidelser.

En av de mest populære showene i denne hundespisende verdenen er (du gjettet det) The Twisted Tower. I et nøtteskall er dette primetime-showet et psykologisk spill der deltakerne må overvinne et høyhus rigget med forskjellige booby-feller og patruljert av væpnede galninger. I tillegg er bygningens arkitektur i stadig endring, noe som gjør det nesten umulig for deltakerne å finne frem.

Selvfølgelig, hvis du klarer å overvinne alle disse hindringene og komme helt til toppen av hotellet, vil du motta en kjekk belønning - 10 millioner dollar. Hvis du mislykkes, la oss si at mangelen på pengebelønning vil være det minste onde for deg.

Når vi snakker om hvordan dette stygge underholdningshuset faktisk fungerer, så er alt som skjer her kontrollert av hovedfinansmannen (og de facto eieren) av showet - en eksentrisk milliardær ved navn Mr. Twister. Mens den onde lederen ikke dukket opp i kjødet under forhåndsvisningen vår - i stedet hilste han oss bare med en hånende kommentar over høyttaleren - vi kan fortelle at han vil være en integrert del av showet når det lanseres neste år. Han håner deg konstant, våger deg til å gjøre forferdelige ting, og gir deg mørke instruksjoner som strider mot ditt instinkt for selvoppholdelse. Tenk på ham som en pepp versjon av Jigsaw-morderen, bare med en mye rarere stemme.

Når han snakker om hovedskurken sin, forklarer Brush: Mr. Twister tjente sin formue på å selge leker og liker nå å torturere folk i dette sadistiske spillet. Han er egentlig min versjon av Willy Wonka. Fra utsiden virker det som om han har alle disse kule, fristende tingene som leker og fornøyelsesparkturer å se på. Men i virkeligheten er han veldig gal.

"Willy Wonka selv er allerede ganske truende, er han ikke? Konseptet med noen som lover at de vil gjøre dine villeste drømmer til virkelighet hvis du gjør visse ting i et miljø de kontrollerer, er veldig uhyggelig. Jeg trengte ikke engang å endre noe for å gjøre ham til den ultimate skrekkskurken. Han var allerede delvis på denne veien.»

Når vi snakker om ting som ikke var helt vanlige til å begynne med, siterer Brush de skumle aspektene ved Disneyland (dvs. It's A Small World) som en annen usannsynlig innflytelse på Twisted Tower. Noe som bringer oss til den andre kroken.

Det skumleste stedet på jorden

Twisted Tower

I følge Brush, som tilbyr all sin kunnskap til håpefulle spillskapere i en serie med utviklerdagbøker der han forteller om sin egen reise, når du har funnet ut av historien, er det på tide å finne ut det overbevisende visuelle designet som vil gjøre din prosjektet skiller seg ut fra mengden.

Som alltid fant han et veldig slående bilde for Twisted Tower. Den innledende lobbyen vekker gode minner fra Bioshock med sin nydelige art deco-stil, men du oppdager snart at hver etasje på dette hotellet har sin egen, kvasi-nostalgiske stil.

Faktisk, når du tar kontroll over 18 år gamle Timmy (som egentlig er Charlie Bucket med den gyldne billetten), vil du finne deg selv på en rekke steder: et innendørs badeland, roterende ganger og et familievennlig rom kjent som "The Tickle Room" Det er nok å si at det siste alternativet ikke er så nyttig som det ser ut til.

Det er åpenbart gjennomgående linjer og samlende motiver som binder alle disse biomene sammen (spesielt retro-estetikken fra tidlig på XNUMX-tallet), men Brush legger ikke skjul på at han vil at spillet skal fortsette å overraske deg med sprø nye severdigheter og opplevelser over hele verden, hvert trinn. På denne måten vil spillet aldri bli kjedelig.

Tro det eller ei, ideen til denne tilnærmingen kommer fra The Magic Kingdom i Anaheim, hvor forskjellige områder som ikke hører til ved siden av hverandre ender opp med å flyte sømløst inn i hverandre. Den eneste forskjellen er at i stedet for å flytte fra middelaldereventyr til morgendagens underverk og de livlige minnene fra det gamle vesten, vil du bli introdusert for mye mindre koselige fantasier.

Det er imidlertid ikke bare et vagt konsept av en sammenkoblet verden med temasoner som Brush har lånt fra House of Mouse. Derimot var mange av nivåene i Twisted Tower direkte inspirert av spesifikke Disney-attraksjoner. Spesielt de som etterlot psykologiske arr på utvikleren i barndommen.

Han sa mer om dette: «Jeg elsker Disneyland. Det er så magisk, men samtidig synes jeg ofte deler av det er ganske skummelt. Animatronikk, en følelse av "overnaturlig" og lignende. Så med dette spillet ønsket jeg å ta mye traumer fra barndommen min og bare være ærlig om det.»

Vi har et gulv som egentlig er Haunted Mansion og et annet som er som en mørk versjon av Askepotts slott! For ikke å nevne, The Twilight Zone Tower of Terror inspirerte mye av det du vil se her. Hotellet vårt har det samme heistemaet fra 1920-tallet, og vi bruker til og med sanger fra den offentlige eiendommen fra den epoken som høres ut akkurat som de du ville hørt i kø for en Disney-attraksjon."

"Men det som er veldig kult er at hvert miljø har sin egen unike atmosfære, bakhistorie og fiendetype. Jeg er veldig stolt av det og kan ikke vente på at folk skal se hva vi har i vente for dem."

Den siste brikken i puslespillet

Twisted Tower

Mens de narrative og visuelle USP-ene kom ganske naturlig for Brush, viste den tredje (og kanskje viktigste) komponenten seg å være mye mer kompleks. Faktisk gikk den mekaniske kroken gjennom flere iterasjoner før Atmos-teamet bestemte seg for det det har nå.

Ved første øyekast er Twisted Tower en ganske standard FPS med noen få skumle øyeblikk og rare hopp. Kampen utkjempes på en rasende måte, i nærkamp (man må ofte ty til å bruke en øks når angriperen havner i trøbbel), til din disposisjon ca. 10 typer våpen, inkludert en minipistol som gjør fiender til små smuler.

Spillet er faktisk veldig likt Bioshock - i tempoet og den generelle følelsen av skuddvekslingene - og, etter Brushs egen innrømmelse, "oppfinner det knapt hjulet på nytt." Mens mange indie-utviklere sannsynligvis ville anse dette som tilstrekkelig, insisterte han på at spillet hans måtte ha en spesiell ingrediens som ville få det til å skille seg ut fra andre.

Eureka ankom da Brush bestemte at titulærtårnet skulle være i konstant bevegelse. I begynnelsen av demoen ser vi Timmy gå langs stien til selve bygningen, og på avstand legger vi merke til at hvert av nivåene roterer autonomt rundt en akse, som om hotellet var en stor Rubiks kube.

Implikasjonen er at når du først er inne, må du forholde deg til en stadig skiftende geografi, så vel som alle morderne og psykopatene. Imidlertid er dette i virkeligheten bare en visuell effekt og reflekterer ikke nøyaktig hva som skjer fra et programmeringssynspunkt.

Brush tar en titt bak gardinen og sier: «Under leketesting fant vi ut at å ha tårnet automatisk rotert hele tiden, lindret det følelsen av frykt og spenning. Fordi spillerne ikke har kontroll over situasjonen og derfor ikke kan gjøre noen feil. Så faktisk er ikke tårnet i konstant bevegelse, slik det ser ut for oss fra utsiden. Det hele er bare et knep."

Imidlertid erkjente teamet at den roterende hotellideen hadde potensial, og gjennom en iterativ prosess kom de frem til et rettferdig kompromiss. For øyeblikket kan spillere kontrollere situasjonen selv og med vilje snu rom og snu korridorer ved å trykke på visse spaker.

Brush fortsetter: «Jo høyere du går i tårnet, jo mer kontroll gir vi deg, til du til slutt snurrer hele nivåer. I den nåværende versjonen brukes denne mekanikeren kun for å komme videre langs den gylne banen, men vi ønsker å komme til et punkt hvor den også kan brukes til å finne hemmeligheter, skjulte deler og ekstra ressurser. Dette er vårt siste utviklingsstadium, og vi har til hensikt å implementere mye av dette i spillet."

Twisted Tower

For å gjøre utforskningen enda mer dynamisk, har spillet også forgreningsstier. Fra tid til annen vil du komme over en gaffel hvor du blir bedt om å gjøre et binært valg: velg en av to fargekodede nøkler.

Uansett hvilken du velger, vil den andre forsvinne for alltid, og dermed blokkere tilgangen til halve nivået. Derfor er den eneste måten å se alt i Twisted Tower på å spille gjennom kampanjen minst to ganger.

Brush begrunner denne designbeslutningen og sier: «Noe av grunnen til at jeg ikke spiller Bioshock eller Half-Life på nytt utallige ganger, er fordi når du først har spilt dem, har du i utgangspunktet sett alt de har å tilby. Dessuten er det et problem i disse dager der hvis du ser en streamer spille noe, føles det ofte som om du har [praktisk talt] opplevd det også. Jeg vil at spillet mitt skal unngå dette problemet. Jeg vil at folk skal fortsette å komme tilbake til det.

«Noen ganger krysser veier som utelukker hverandre, og det er som spaghetti, men noen ganger fører de til helt andre områder. Det var vanskelig for oss å innse at det legges mye arbeid i noe som noen aldri vil se. For vi ønsker virkelig at de skal oppleve alt.

"Vi har til og med snakket om å få spilleren til å spille det en gang til, noe som potensielt høres ut som en sikker måte å irritere dem på. Men jeg tror at hvis det er en unik opplevelse, med forskjellig belysning, væreffekter og fiendemøter, så kan vi kanskje komme unna med det."

Totalt sett ser det ut til at Brush er veldig bevisst på behovet for å tilfredsstille sitt publikum, samtidig som han holder seg til våpenet hans kunstnerisk. Ikke bare vurderer han om han skal spille gjennom spillet en gang til, men han diskuterer også hvordan spillets sjekkpunktsystem vil fungere og om det bør inkludere en roguelike-modus.

Han innrømmer senere overfor oss at han har vanskelig for å motstå å nøle når han tar noen kreative avgjørelser fordi han kommuniserer så ofte med fansen. Faktisk, gjennom sin YouTube-kanal og forskjellige sendinger, gir Brush potensielle kjøpere tilgang til utviklingsprosessen bak kulissene og inviterer på sin side tilbakemeldinger på nesten alle trinn.

Han beskriver denne kampen og sier: «Alle har sin egen mening om hva det bør være. Når det er 200 personer i en chat og alle har sine egne meninger, begynner du å tvile på dine egne avgjørelser. Faren er at synet begynner å bli tåkete og kompromittert, mens alt faktisk var bra som det er.»

Men hvis tvil oppsto i Brush sitt sinn, er vi glade for å kunne rapportere at de ikke manifesterte seg på noen måte i det slående originale produktet. I stedet, til tross for alle motstridende meninger, retningsvendinger og motstridende påvirkninger, fremstår Twisted Tower som en idiosynkratisk merkelighet ulikt noe annet for tiden der ute.

Twisted Tower utvikles av Atmos Games og vil bli publisert av 3D Realms

Twisted Tower

Vi anbefaler: Hvordan få den beste Cyberpunk 2077 Phantom Liberty-pistolen

Del:

Andre nyheter