Som mange, min første tanke når jeg ser GTA 6 lekkasje det var "fan". Den andre tanken var et minne om protokollene som oppstod når det var lekkasjer eller sikkerhetsbrudd, uansett hvor små, da jeg jobbet med utvikling: vanligvis brast folk inn i rommet med sinte ansikter og krevde at ingen skulle røre noe. Den tredje tanken var det Rockstar, kongen av bilde- og informasjonsflytstyring, ville gjort det nå. Jeg husket en episode fra filmen «The Bourne Identity», der lederen av CIA krever at byrået «oppdrar alle». Alt, i dette tilfellet, er en samling mordere, hver med kule navn og enda kaldere intensjoner.

Så vidt jeg vet, er ikke Matt Damon involvert i denne saken, og Rockstar-ledelsen sendte ikke Clive Owen for å ha en filosofisk samtale med den ansvarlige for denne lekkasjen med våpen, så mye han ville. Imidlertid jobber selskapet med FBI, så kanskje jeg ikke var så langt unna målet. Uansett vil svaret være raskt og utfyllende, som skjedde med den nærmeste Half-Life 2-lekkasjen til denne. (Og vi vet alle hva som skjedde der)

Årsakene til dette svaret er åpenbare. Det er en enorm økonomisk komponent som spiller inn her. Det er sikkerhetsproblemer knyttet til kildekoden og andre sårbarheter som kan føre til at hele prosjektet mislykkes. Og også omdømmeskaden som allerede er gjort. I løpet av sekunder etter lekkasjen ble internett fylt med folk som var skuffet over hvordan det så ut. At det ser ut som dritt. Hva om det er slik det ser ut, så vil det være en stor skuffelse, og bare stille, hva har de (late?) utviklerne gjort hele denne tiden?

Dette var noen av de tydeligere meningene: ordene ga i det minste mening i rekkefølge. Andre så ut til å bare bli ropt ut i universet uten hensyn til mening eller fornuft, i motsetning til virkeligheten som den er. Så hva er denne virkeligheten? I utgangspunktet er det at jeg er overrasket over hvordan videospill i det hele tatt kommer ut, og at hvis du så hvordan alle favorittspillene dine så ut bare tre måneder før utgivelsen, ville du insistert på at det som ble gjort for å fullføre dem noe magisk magisk.

Jeg vet dette fordi jeg siden 2007 enten har jobbet direkte med selve spillene eller på høyprofilerte franchiser/merker (inkludert Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War og mer) som manusforfatter. I denne rollen så jeg dem i en pre-release-tilstand, egentlig mens en veldig nervøs PR-person ba deg om ikke å glemme Den er ikke ferdig. I min nåværende stilling har jeg konsultert og gitt råd om mekanikk og moduser for high-end utgivelser. Uavhengig av arbeidet mitt i bransjen i løpet av disse 15 årene, forblir én ting den samme: å lage spill er vanskelig, og til syvende og sist går alt enten som det skal eller så går det ikke. Gapet mellom suksess og fiasko, spesielt for den såkalte trippel-A, er forsvinnende liten.

For eksempel, i et godt mottatt skytespill som du kanskje har spilt, fungerte ikke våpnene før omtrent to måneder før utgivelsen. Våpen. I et annet skytespill hadde ikke våpen trådkors før tidlig utvikling, så teammedlemmene måtte stikke et lite stykke blått lapp på midten av skjermen for å sikte. Det var en port av et spill som kom ut for noen år siden, skal jeg legge til.

Et herlig ambisiøst og fullstendig overkomplisert racingspill med åpen verden som folk desperat venter på en oppfølger til (og jeg kommer aldri til å spille igjen), selv for at det i det hele tatt skal lanseres bare noen måneder før starten av E3-demoen - som selv forårsaket meg selv mange, mange sammenbrudd - det var en vanskelig oppgave. Spesielt på PS3, som på den tiden var som å prøve å programmere avansert grafikk inn i en kazoo. Da en lagkamerat og jeg til slutt krasjet E3-demoen, og fikk hele PS3 til å eksplodere, ville lyden av fortvilet jamring fått Michael Corleone til å rødme.

Det er mange, mange andre lignende historier. Jeg fikk en gang en forfremmelse noen måneder før lanseringen av et ambisiøst turbasert strategispill da jeg møtte opp på nattskiftet (folk jobbet med det 24 timer i døgnet og prøvde å overholde utgivelsesdatoen) og sjefen min sa: «Du har blitt forfremmet. Jeg sluttet» og forlot kontoret.

Årsaken: de ettertraktede sjøkampene, et viktig salgsargument, fungerte rett og slett ikke. Hver morgen, på slutten av skiftet, måtte jeg skrive leveringsrapporter (til de innkommende testteamene, samt utviklings- og produksjonsteamene), og fortelle dem så diplomatisk som jeg kunne at, ja, vi beklager å informere deg om at dette er fortsatt fullstendig jævla.

Det krever mye arbeid å få den gamle Vice City til å se ut som den nye Vice City.

Gjett hva? Hvert av disse spillene kom ut og i større eller mindre grad lignet lite på hvordan de så ut bare noen uker før. (Noen spill, spesielt årlige sportsspill, kan endre seg dramatisk selv under gjennomgangs- og utgivelsesstadiene.) Noen av dem fikk strålende anmeldelser, de fleste av dem har du spilt eller hørt om, og minst en av dem forårsaket et reelt problem på anmeldelsesdagen. En dag i august ga et viktig magasin spillet 8. En av prosjektutviklerne sa: "Jeg vil gi det 10 poeng." Noen svarte: "Det er derfor folk som lager spill ikke anmelder dem." Spill kampmusikk i salongbaren.

Heldigvis roet det seg før de kom ut av kontroll. Men en slik emosjonell reaksjon var ikke nødvendigvis uventet heller, og det er en annen del av en lekkasje fra GTA 6 (eller hvilket som helst spill generelt) som kan få drastiske og usynlige konsekvenser: disse tingene gjøres ikke av roboter, men av en helhet hær av mennesker hvis motiver for å sikre at alt går bra, variert, men hvis hengivenhet og offer, som regel, ikke er det. ..;

Det er utmattende å bruke år av livet på å jobbe med disse tingene, spesielt når det ikke virker som om det gjøres noen fremgang for omverdenen (eller til og med en nerd på produksjonskontoret).

Så når 90 videoer eller så vises på nettet, kan jeg forestille meg hvor ødeleggende det er - spesielt når folk som ikke vet noe om spillet kjemper tilbake mot det. (Et eksempel på hvordan nettbasert mening kan endres på bare noen få sekunder: en topphemmelig trailer for et spill jeg var knyttet til dukket opp på messen uten lekkasjer. Den hadde en lang intro og folk i chatten sa bokstavelig talt: «Hva i helvete er dette?’ Da det ble vist, ble alt stille. Det er en så fin linje.)

Heldigvis har det vært mye respons på sosiale medier, med mange spillutviklere – både store og små – som har vist frem hvordan Metacritics elsklinger så ut under utvikling.Om dette vil være nok for Rockstar-teamet vet jeg ikke. Men etter min egen mening så det jeg så veldig, veldig bra ut for tiden spillet var under utvikling.

Og med det i tankene, forestill deg hvordan spillet vil se ut når det lanseres i 2148.

Del:

Andre nyheter