Street Fighter 6 er for tiden i ferd med å bli en av de største unnskyldningene i spillhistorien - og videospillverdenen er slik at mange utviklere har måttet komme med vanskelige innrømmelser at deres forrige prosjekt var, du vet, litt dritt. Jeg har alltid vært en sterk forkjemper for det. Street Fighter 5, og det faktum at det har blitt betydelig bedre over tid... men Gud vet at forskjellen mellom SF5 og SF6 er natt og dag.

Selvfølgelig har jeg allerede spilt Street Fighter 6. Men dette nye møtet med Tokyo Game Show-oppbyggingen av spillet er litt oppdatert og annerledes enn det jeg brukte omtrent en time med. Her er hva som er nytt denne gangen:

  • Fire ekstra spillbare karakterer, noe som bringer totalen i denne versjonen av spillet til åtte.
  • Nykommerne inkluderer Juri fra SF4, to SF2-karakterer - Gile og Ken, og SF6-nykommeren Kimberly.
  • To nye etapper; Tian Hong Yuan (tradisjonelt sted, sannsynligvis i Kina) og Carrier Byron Taylor (Guile stage, militært hangarskip), noe som bringer det totale antallet etapper til fire.
  • To nye kommentatorer som annonsert på Evo; SF-samfunnslegendene Steve "TastySteve" Scott og James Chen. De vil slå seg sammen med to eksisterende kommentatorer.

Kommentatorkunstverket matcher virkelig merket, ikke sant?

Jeg vil starte med det som kan virke som den minst betydningsfulle delen av denne oppdaterte konstruksjonen - de nye kommentatorene. Og vel... er jeg imponert? Kommentarer i videospill er selvfølgelig alltid litt blandet. De blir repeterende, foreldede og ofte gjenstand for memer (spesielt i tradisjonelle sportsspill). Men Street Fighter 6 har en genial løsning på disse problemene - og det kan bare fungere.

Spesielt har SF6 ikke én type kommentator, men to. I sannhet er dette inspirert av hvordan turneringskommentarer ofte fungerer i virkeligheten; en kommentator er engasjert i "play-by-play", og reagerer på det som skjer minutt for minutt. Samtidig legger fargekommentatoren til vitser og tanker når handlingen er mindre intens. Slik fungerer kommentatorer i mange idretter – og Capcom brakte det til SF6.

Det interessante er at du kan ha bare én av dem hvis du vil – eller du kan mikse og matche kommentatorer. For eksempel er den eneste fargekommentatoren for øyeblikket James Chen, men du kan pare Chen med TastySteve, Vicious eller til og med den japanskspråklige kommentatoren Aru, og de vil forfalske en kamp under kampen. Det er til og med en innstilling som lar kommentatorer stå på side med en spesifikk spiller og heie på dem mer eksplisitt hvis du ønsker det.

Det som er utrolig er hvor godt dette systemet fungerer. Det er vanskelig å sette pris på når du spiller ettersom du er mer fokusert på kampen, men en stund satte jeg opp spillet slik at to lag 8-CPUer kjemper mot hverandre og bare satt og hørte på kommentarene. Det fungerer virkelig! Sammenlignet med den siste konstruksjonen, legger tillegget av fargekommentarer til mange nye ting - Chen er gjenkjennelig i samme stil som han bruker i ekte turneringer, og legger obsessivt til referanser til kunngjørerne av gamle Street Fighter-spill, og roper "Go for broke! " i begynnelsen av rundene. eller "Det kommer helt an på ferdighetene dine!", referanser til spill som Street Fighter Alpha. I mellomtiden blir TastySteves kommentarer mer spesifikke, og nevner ting som avstand, diskbruk, føtter og faren for å bli dyttet inn i et hjørne.

Vil du høre TastySteve heie på Jurien din? Ikke noe problem.

Det virker for meg som om du kan nærme deg dette på en av tre måter. Først kan du slå den av og få den tradisjonelle Street Fighter-opplevelsen. For det andre kan du behandle det som noe for seerne hvis du spiller på en stream eller med andre mennesker i samme rom. Til slutt kan du bruke det som et læringsverktøy, hvor du ved å lytte til kommentatorens kommentarer kan forstå hva du gjør rett eller galt. Det er et kult system, og jeg vil gjerne snakke litt om det. Jeg gleder meg til de nye kommentatorene (jeg håper virkelig at Yipes blir en fargekommentator).

Men ok, nok om det. Hva med karakterer? Hva med hvordan den spiller? Vel, det er fortsatt flott. Hvis du ikke er kjent med Street Fighter 6s kjernemekanikk, for eksempel det spillendrende Drive System, foreslår jeg at du først leser min første introduksjon til spillet, der jeg introduserte disse systemene (lenken til det er øverst på siden ). Litt mer tid sammen med dem gjør at jeg nå blir litt bedre kjent med dem.

Kimberly er et flott nytt tillegg til en allerede spennende liste.

Totalt sett føler jeg virkelig at Drive System er en utrolig smart og elegant løsning på mange av problemene med Street Fighter 5s V-system. Det er færre stolper å administrere, og praktisk talt alle de store systemene bortsett fra Supers er nå koblet sammen i ett bar. Det tok litt tid å bli vant til, men på min andre gjennomspilling fikk jeg endelig taket på det, noe som betydde at jeg hadde mer kontroll over mine magiske drifter og mindre utarming av drivkraften min.

Det føles som om soneinndelingen og mellomområdet frem og tilbake-bevegelse på bakken i dette spillet er sammen og mer spennende - mer som Street Fighter 4, egentlig. Og med åtte karakterer å velge mellom (det er litt over en tredjedel av hele rollebesetningen, ifølge lekkasjer), er det nå lettere å forstå hvordan systemet fungerer for ulike karakterarketyper. Det er sant at vi fortsatt mangler en griper - kom igjen, Capcom, vis "Gief!"

Guile har alltid vært en bevisst karakter - noe av en tank, ettersom han holder seg nede for å utføre de fleste spesialene sine. Det føles enda bedre i SF6. Jeg er ingen Guile-ekspert, men han har langsomme, men kraftige normaler som gjør det vanskelig å treffe fienden... men når du først treffer, kan du slippe løs et superødeleggende helvete på fienden. Dette er min mening om ham etter noen runder, men jeg er sikker på at han vil være et enda større monster i hendene på en mer erfaren spiller.

En tank med høy skade og brutale treff? Det er Guile, ok.

Juri var en av mine mindre stifter tilbake i Street Fighter 4, men jeg slet med iterasjonen hennes i SF5, der det handlet om å lade ildkule-"aksjene" hennes og et nesten helt annet bevegelsessett. SF6s iterasjon av denne antihelten er ganske lik SF5, men det er akkurat nok fra originalversjonen hennes til å vekke min interesse. Den har et dykk bakspark, som er det viktigste for meg. Jeg fant ut at hun hadde veldig sjenerøse hitbokser, men hun var også karakteren der jeg naturlig nok misbrukte drivkaliberet mest, og sank ned i en utmattet tilstand - kanskje fordi, som i SF5, mange av hennes spesielle bevegelser føles litt myke, noe som gjør jeg bruker EX oftere.

Kimberly er en glede. Ny på SF6, men samtidig er hun ikke akkurat ny. Denne jenta er studenten til Final Fight-hovedpersonen og SF-veteranen Guy, som er en del av en serie karakterer med en spesifikk kampstil som også inkluderer Maki og Zeku. Kimberly demonstrerer at det mest spennende med SF6 er at vi endelig får en Street Fighter-oppfølger igjen. Alt siden 90-tallet har vært en prequel til i det minste Street Fighter 3 - men ved å flytte opp på tidslinjen, kan SF6 introdusere nye ansikter inspirert eller trent av den eldre generasjonen. Du får det hos Kimberly.

Bare se på disse pittoreske effektene.

Hvis du har spilt Guy, vil mange ting om Kimberly virke vagt kjent... men samtidig vil alt være helt annerledes. Hun er utspekulert, fellene hennes kan være i form av eksploderende spraymaling. Teleportering skjer ikke i et drag av ninja-røyk, men i en tykk sky av aerosolmaling. Animasjonene hennes er fulle av energi og handlekraft - og selv om hun låner noen av mesterens bevegelser, ligner hun definitivt veldig på sin egen karakter.

Pluss at hun er kjempegøy å være sammen med. Som en venn sa, hun er «alle knapper, ingen hjerner». Noe som selvfølgelig er en forenklet måte å tenke på (det er nøye omtanke involvert), men det viser at hun er en karakter med en aggressiv, aggressiv, kaste-ned-type. Det er en fryd å spille, og jeg gleder meg til å se det i hendene på bedre spillere enn meg.

Røntgen?! Hva er det, Mortal Kombat?

Til slutt, sist men ikke minst, var Mr. Ken Masters svært etterlengtet fordi i den lekkede konseptkunsten var han kledd på en slik måte at fansen ga ham kallenavnet "Hobo Ken". Jeg er fortsatt ikke sikker på hva som skjedde med ham i handlingen - om Eliza virkelig tok barna eller noe annet er på gang - men det ser ut til at den nye fremtiden ikke har vært 100 % snill mot Ken, noe som har gjort ham litt mer ussel, røff og klar enn den kappede, panserkledde mangemillionæren Ken vi fikk i Street Fighter 5;

Uansett hvilke endringer karakteren hans har gjennomgått, er Ken stort sett den samme karakteren som i tidligere spill. Jeg tror dette er en karakterdesign som ikke bør rotes med, siden folk vet nøyaktig hvordan han spiller og nyter den fortroligheten. Ken har noen nye kick-baserte trekk, inkludert Jinrai Kick, et trekk som holder seg til flere andre knapper som et kombinasjonsmål og minner om et av supertrekkene hans (Shippu Jinraikyaku) fra noen av versus-spillene, men annet enn at det føles ganske kjent.

Ken er også en flott plakat for den visuelle forbedringen av denne serien. Spesielt er ansiktene i dette spillet helt nydelige; Teamet ser ut til å ha tatt bankende Capcom mottatt for tilstanden til Kens ansikt og hår i SF5 til hjertet. Street Fighter 6 har en fargerik pop og en herlig holdning, men har samtidig en mer realistisk, jordet stil enn de to siste 3D SF-spillene. Det er tråd etter tråd – og jeg gleder meg til å se flere av mine favoritter gjort i denne stilen.

Capcom har tatt til seg all denne internettmobbingen om SF5-grafikk.

Så, ja - det er ingen overraskelse at en nybygg av Street Fighter 6 med mange ting er et slag i ansiktet. Dette er veldig bra. Det er fortsatt mitt mest etterlengtede spill i 2023; og jeg gleder meg til å se hvem som blir neste. Krysser fingrene for at jeg snart får se hovedspillet mitt, Cammy...


For flere Street Fighter 6-nyheter, sjekk ut vårt Street Fighter 6 førsteinntrykk eller hvorfor spillet har den ettertraktede nettkoden for tilbakesporing.

Del:

Andre nyheter