Liker det eller ikke, holdbarheten til våpen i spill forblir. Enten du er i leiren som tror dette bidro til å gjøre Breath of the Wild til et av generasjonens fremstående spill eller ikke, må du innrømme at dette kontroversielle systemet er permanent. Se på nesten hvilken som helst spillsjanger, og du finner den der - Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. Nedbrytningen av våpen er kommet for å bli.

Men det er vel ikke så ille? Selvfølgelig kan dette virke urealistisk - hvorfor slutter en katana å være et sverd etter fem eller seks treff? Den er ikke laget av glass (i teorien). Å bruke et våpen som fungerer utmerket på full kraft til det går så katastrofalt i stykker at du ikke kan bruke det i det hele tatt er litt urealistisk etter min mening; vil den ikke bli kjedelig, sylte eller miste funksjonen?

Men som mekaniker liker jeg det. Ødelagte våpen tvinger deg som spiller til å tilpasse deg verden du er i. Far Cry 2 ville vært mye kjedeligere hvis du bare kunne gå rundt med en pistol som aldri satt fast, ikke sant? Breath of the Wild ville miste sjarmen sin hvis du bare kunne holde det eneste tidlige spillets sverdet du elsket så mye.

Studio Dambuster, (nåværende) utvikleren bak Dead Island 2 er enig. "Rangevåpen har ammunisjon, nærkampvåpen har degradering," sier Adam Duckett, spillets designdirektør. Vi er rause med dette; vi vil at spillere skal utforske hele arsenalet av våpen - det er derfor vi har så mange flotte mods, så mange fordeler og så mange andre ting i dette spillet som vi vil at spillerne skal bruke." Det hjelper også at spillere kan ha en rekke verktøy i arsenalet sitt, slik at de aldri vil stå uten noe å bruke."

Dead Island 2 lar deg utstyre åtte våpen i ditt umiddelbare våpenhjul, og deretter holde åtte til i reserve - så det er 16 våpen som du kan bytte med veldig korte intervaller, avhengig av typen fiender du møter. ansikt. Du kan støte på zombier som var brannmenn da de var mennesker, og hvis de angriper deg mens du bruker en brannøks (les: en brannøks som tydeligvis også spyr ild), vil du ha liten eller ingen effekt på dem.

"Jeg tror. [våpenholdbarhet] bidrar til å matche tonen vår litt,” legger kunstdirektør Adam Olson til. «Fordi det er et spill som fortsetter hele tiden, er det et spill hvor alt er på topp, men vi ønsker å være forankret i virkeligheten. Å ha ett bein i virkeligheten - og ha våpen som knekker - hjelper oss å presse andre deler av spillet mot denne overnaturlige mentaliteten."

Duckett er enig; det faktum at våpen knekker i hendene dine etter at du har kuttet 30 eller 40 zombier, er en del av virkeligheten i Los Angeles du vil befinne deg i som et resultat av karantene. "Det er ingenting som å knekke en katana, se på skaftet i hånden og så se resten av bladet grave seg inn i en zombies hodeskalle," forklarer han.

"Du kan enkelt slå av HUD og se våpenet degraderes foran deg på forskjellige stadier. Så spillere kan se på våpenet sitt og tenke «Hmm, det ser litt grovt ut» og innse at de må endre det.»

«Det var det vi virkelig ønsket å gjøre med dette spillet; vi vil at du skal kunne slå av HUD og vite alt som skjer,” legger Olson til. «Fra vårt ståsted ønsker vi at du skal være i stand til å bestemme fiendens helsenivå, omfanget av deres skade, graden av nedbrytning av våpnene dine, varigheten av slaget... bare ved å se deg rundt. Vi vil at alt skal være åpenbart for deg, med eller uten brukergrensesnitt."

Du kan se hva dette våpenet vil gjøre bare ved å se på det, ikke sant?

Duckett fortsetter med å si at denne vektleggingen av realisme – å ha alt på skjermen foran deg, åpenbart og lesbart, uten allestedsnærværende UI-ikoner eller HUD-er – var en sentral del av utviklingen; dette er en filosofisk pilar som Dead Island 2 holder seg til til enhver tid. «Vi vil at hvert treff skal føles som om det treffer en zombie, slik at du kan se det på zombien og på våpenet ditt. Forringelsen og levetiden til våpen gir mening fra det perspektivet.»

Måten våpnene og zombiene dine viser skade på har faktisk ført til at "omtrent 50 %" av utviklingsstaben spiller spillet helt uten HUD - det er hvor effektive Dambusters visuelle signaler og detaljer er.

Hvis du kutter ansiktet hans, vil han få et kutt i ansiktet - takket være FLESH-systemet.

"I hele spillet vil spillere kunne velge mellom en full HUD, en dynamisk HUD og en fullstendig oppslukende HUD uten HUD, og ​​mange av våre spilldesignbeslutninger ble tatt rundt det faktum at verden trengte å være lesbar mens ved å gjøre det; hvis spillere ikke ser at klær eller hud blir revet, skadet eller revet, bør de kunne fortelle at våpenet de bruker ikke gjør skaden de forventer at det skal gjøre. Denne forbindelsen til det som skjer på skjermen burde være åpenbar for folk som ønsker en mer oppslukende opplevelse."

Fra det jeg har spilt av Dead Island 2 så langt, kan jeg ikke klage – i det hele tatt – på måten våpnene fungerer på. De er holdbare nok til å vare et par kamper, så begynner de å svekkes og gå i stykker når du overbruker dem. Det er tilfredsstillende å se de elektrifiserte bjørneklørne dine stikke ut fra en zombies hodeskalle mens han banker rundt på gulvet i et skummet rot, selv om det får deg til å tenke at du kanskje burde ha oppgradert til et mer effektivt våpen for å drepe denne fyren som tydeligvis var da han var. en elektriker.

Alle disse signalene og signalene er synlige for deg - hvis du er oppmerksom - og Dambuster tvinger deg faktisk til å se på dens rikt detaljerte verden, i stedet for bare å skanne ikoner og dessverre bytte våpen. Jeg synes det er en fin måte å holde deg på tærne og trukket inn i denne verdenen, som tydeligvis har blitt nøye laget av et team med svært dyktige grafikkprogrammerere og artister.


Dead Island 2 kommer til Epic Games Store, PS4, PS5, Stadia, Xbox One og Xbox Series X/S i februar 2023.

Del:

Andre nyheter