Hoe de aankomende videogame Twisted Tower Disney, Willy Wonka en BioShock combineert tot een nachtmerrieachtige mix.

“Mijn filosofie bij het maken van games is dat ik iets heb dat ik de Trinity Hook noem”, legt indie-ontwikkelaar Thomas Brush uit.

“Dit betekent dat elk project waaraan ik werk op drie verschillende niveaus interessant moet zijn voor het publiek. Allereerst moet het een behoorlijke plot hook hebben. Dan moet er een sterke visuele hook zijn en ten slotte een overtuigende mechanische hook. Je moet aan alle drie de voorwaarden voldoen. Anders is het niet de moeite waard om te doen.”

In één oogopslag kun je zien hoe deze leidende principes de visie voor Brush's nieuwste ontwikkeling: Twisted Tower hebben helpen vormgeven. Als we met de charismatische maker praten (die trouwens zijn verkoopvaardigheden aanscherpt door elke kans die hij krijgt op zijn YouTube-kanaal over dit spel te praten), wordt het duidelijk dat hij serieus heeft nagedacht over hoe hij van plan is elkaar te ontmoeten. de gegeven criteria.

En deze discipline lijkt zijn vruchten af ​​te werpen! Ook al zijn we op Gamescom 2023 niet met Twisted Tower aan de slag gegaan (een collega van Brush van Atmos Games stond aan het roer) en zagen we alleen een pre-alpha-versie van de game, toch was de potentie van de game duidelijk.

Een wereld van pure verbeelding

Van de drie ‘haken van de drie-eenheid’ is het het verhaal dat misschien wel het meest de aandacht zal trekken. Immers: de ultragewelddadige kruising van Bioshock, Willy Wonka en Disneyland is ongeveer een even dwingende lift als je zult horen.

Brush geeft op zijn beurt toe dat dit waarschijnlijk is wat mensen naar Twisted Tower trekt, en zegt: “Als ik zeg dat de game gebaseerd is op Bioshock, Charlie and the Chocolate Factory, The Shining en alle andere referenties, willen mensen altijd meer weten. . Ze vragen: “Wat betekent dit eigenlijk?” Dit is precies hoe wij reageerden toen we de beschrijving van dit spel lazen Steam. Het is zo'n bizarre mengelmoes van schijnbaar willekeurige invloeden (later in ons gesprek noemde Brush ook Luigi's Mansion, Half-Life en The Teletubbies) dat het moeilijk voor te stellen is hoe deze ongelijksoortige delen tot een samenhangend geheel zouden kunnen samenkomen. We moeten echter toegeven dat als je hem eenmaal in actie ziet, je vrijwel onmiddellijk begrijpt waar het team naar streeft.

Twisted Tower, een duistere komedie met een satirische twist, speelt zich af in een nachtmerrieachtige dystopie waar de gimmicks van reality-tv nog meer uit de hand zijn gelopen en mensen er regelmatig naar kijken om te genieten van het lijden van anderen.

Een van de meest populaire shows in deze hondenetende wereld is (je raadt het al) The Twisted Tower. In een notendop is deze primetime-show een psychologisch spel waarin deelnemers een hoog gebouw moeten overwinnen dat is uitgerust met verschillende boobytraps en wordt bewaakt door gewapende maniakken. Bovendien verandert de architectuur van het gebouw voortdurend, waardoor het voor deelnemers bijna onmogelijk is om hun weg te vinden.

Als het je lukt om al deze obstakels te overwinnen en de top van het hotel te bereiken, ontvang je natuurlijk een mooie beloning: 10 miljoen dollar. Als je faalt, zal, laten we zeggen, het gebrek aan geldelijke beloning voor jou het minste kwaad zijn.

Over hoe dit lelijke entertainmenthuis eigenlijk werkt gesproken: alles wat hier gebeurt, wordt gecontroleerd door de belangrijkste financier (en de facto eigenaar) van de show: een excentrieke miljardair genaamd Mr. Twister. Hoewel de kwaadaardige leider tijdens onze preview niet in levende lijve verscheen - in plaats daarvan begroette hij ons alleen met een spottende opmerking via de luidspreker - kunnen we zien dat hij een integraal onderdeel zal zijn van de show wanneer deze volgend jaar wordt gelanceerd. Hij bespot je voortdurend, daagt je uit om vreselijke dingen te doen en geeft je duistere instructies die indruisen tegen je instinct van zelfbehoud. Beschouw hem als een pittige versie van de Jigsaw-moordenaar, alleen met een veel vreemdere stem.

Sprekend over zijn belangrijkste slechterik, legt Brush uit: Meneer Twister verdiende zijn fortuin met het verkopen van speelgoed en geniet er nu van om mensen te martelen in dit sadistische spel. Hij is eigenlijk mijn versie van Willy Wonka. Van buitenaf lijkt het alsof hij al die coole, verleidelijke dingen zoals speelgoed en pretparkattracties heeft om naar te kijken. Maar in werkelijkheid is hij heel gek.

‘Willy Wonka zelf is al behoorlijk dreigend, nietwaar? Het concept van iemand die belooft dat hij of zij je stoutste dromen waar zal maken als je bepaalde dingen doet in een omgeving die zij controleren, is heel sinister. Ik hoefde niet eens iets te veranderen om van hem de ultieme horrorschurk te maken. Hij was al gedeeltelijk op dit pad.”

Over dingen gesproken die in het begin niet bepaald gewoon waren: Brush noemt de griezelige aspecten van Disneyland (dat wil zeggen It's A Small World) als een andere onwaarschijnlijke invloed op Twisted Tower. Dat brengt ons bij de tweede haak.

De griezeligste plek op aarde

Gedraaide toren

Volgens Brush, die al zijn kennis aanbiedt aan aspirant-gamemakers in een reeks ontwikkelaarsdagboeken waarin hij zijn eigen reis beschrijft, is het, zodra je het verhaal doorhebt, tijd om het overtuigende visuele ontwerp te bedenken dat je project onderscheidt zich van de massa.

Zoals altijd vond hij voor Twisted Tower een heel treffend beeld. De inleidende lobby roept mooie herinneringen op aan Bioshock met zijn prachtige art-decostijl, maar je ontdekt al snel dat elke verdieping van dit hotel zijn eigen, quasi-nostalgische stijl heeft.

Zodra je de controle over de 18-jarige Timmy (die in wezen Charlie Bucket met het gouden kaartje is) overneemt, bevind je je op verschillende locaties: een overdekt waterpark, draaiende gangen en een gezinsvriendelijke kamer. bekend als "The Tickle Room" Het volstaat te zeggen dat de laatste optie niet zo nuttig is als het lijkt.

Er zijn duidelijk doorlopende lijnen en verenigende motieven die al deze biomen met elkaar verbinden (vooral de retro-esthetiek uit het begin van de XNUMXe eeuw), maar Brush maakt er geen geheim van dat hij wil dat het spel je blijft verrassen met gekke nieuwe bezienswaardigheden en ervaringen over de hele wereld, elke stap. Op deze manier zal het spel nooit saai worden.

Geloof het of niet, het idee voor deze aanpak komt van The Magic Kingdom in Anaheim, waar ongelijksoortige gebieden die niet naast elkaar horen uiteindelijk naadloos in elkaar overvloeien. Het enige verschil is dat je in plaats van van middeleeuwse sprookjes naar de wonderen van morgen en de levendige herinneringen aan het oude Westen te gaan kennis maakt met veel minder gezellige fantasieën.

Het is echter niet alleen een vaag concept van een onderling verbonden wereld met themazones dat Brush heeft geleend van het Huis van de Muis. Veel van de niveaus in Twisted Tower zijn daarentegen rechtstreeks geïnspireerd door specifieke Disney-attracties. In het bijzonder degenen die in de kindertijd psychologische littekens achterlieten bij de ontwikkelaar.

Hij zei hier meer over: “Ik hou van Disneyland. Het is zo magisch, maar tegelijkertijd vind ik delen ervan vaak best griezelig. Animatronics, een gevoel van 'bovennatuurlijk' en dergelijke. Dus met deze game wilde ik veel trauma uit mijn kindertijd meenemen en er gewoon eerlijk over zijn.

We hebben een verdieping die in wezen het Spookhuis is en een andere die lijkt op een donkere versie van Assepoester's kasteel! Om nog maar te zwijgen: de Twilight Zone Tower of Terror inspireerde veel van de dingen die je hier zult zien. Ons hotel heeft hetzelfde liftthema uit de jaren 1920, en we gebruiken zelfs liedjes uit het publieke domein uit die tijd die precies klinken als de nummers die je in de rij voor een Disney-attractie hoort."

“Maar wat echt gaaf is, is dat elke omgeving zijn eigen unieke sfeer, achtergrondverhaal en type vijand heeft. Ik ben er erg trots op en kan niet wachten tot mensen zien wat we voor ze in petto hebben."

Het laatste stukje van de puzzel

Gedraaide toren

Hoewel de verhalende en visuele USP’s voor Brush vrij vanzelfsprekend waren, bleek het derde (en misschien wel belangrijkste) onderdeel veel complexer te zijn. In feite heeft de mechanische haak verschillende iteraties ondergaan voordat het Atmos-team besloot wat het nu heeft.

Op het eerste gezicht is Twisted Tower een vrij standaard FPS met een paar griezelige momenten en rare sprongen. De strijd wordt op een furieuze manier uitgevochten, in close-combat (je moet vaak je toevlucht nemen tot het gebruik van een bijl als de aanvaller in de problemen komt), tot je beschikking over ongeveer 10 soorten wapens, waaronder een minigun die vijanden in kleine kruimels verandert.

De game lijkt inderdaad erg op Bioshock - wat betreft het tempo en het algemene gevoel van de shootouts - en, zoals Brush zelf aangeeft, "vindt het nauwelijks het wiel opnieuw uit". Hoewel veel indie-ontwikkelaars dit waarschijnlijk voldoende zouden vinden, stond hij erop dat zijn spel een speciaal ingrediënt moest hebben waardoor het zich zou onderscheiden van anderen.

Eureka arriveerde toen Brush besloot dat de titulaire toren voortdurend in beweging moest zijn. Aan het begin van de demo zien we Timmy langs het pad naar het gebouw zelf lopen, en van een afstand merken we dat elk van de niveaus autonoom rond een as draait, alsof het hotel een grote Rubiks kubus is.

De implicatie is dat je, eenmaal binnen, te maken krijgt met een steeds veranderende geografie, evenals met alle moordenaars en psychopaten. In werkelijkheid is dit echter slechts een visueel effect en geeft het niet nauwkeurig weer wat er vanuit programmeeroogpunt gebeurt.

Brush neemt een kijkje achter het gordijn: “Tijdens het testen van het spel ontdekten we dat het gevoel van angst en spanning werd verlicht door de toren de hele tijd automatisch te laten draaien. Omdat de spelers de situatie niet onder controle hebben en dus geen fouten kunnen maken. In feite is de toren dus niet constant in beweging, zoals het ons van buitenaf lijkt. Het is allemaal maar een truc."

Het team erkende echter dat het roterende hotelidee potentieel had en kwam via een iteratief proces tot een redelijk compromis. Momenteel kunnen spelers de situatie zelf beheersen en opzettelijk kamers omdraaien en gangen omkeren door op bepaalde hendels te drukken.

Brush vervolgt: “Hoe hoger je in de toren komt, hoe meer controle we je geven, totdat je uiteindelijk hele levels draait. In de huidige versie wordt dit mechanisme alleen gebruikt om vooruitgang te boeken op het gouden pad, maar we willen het punt bereiken waarop het ook kan worden gebruikt om geheimen, verborgen onderdelen en extra middelen te vinden. Dit is onze laatste ontwikkelingsfase en we zijn van plan veel hiervan in de game te implementeren."

Gedraaide toren

Om de verkenning nog dynamischer te maken, beschikt de game ook over vertakkende paden. Af en toe kom je een vork tegen waar je wordt gevraagd een binaire keuze te maken: kies een van de twee kleurgecodeerde sleutels.

Ongeacht welke je kiest, de tweede zal voor altijd verdwijnen, waardoor de toegang tot de helft van het level wordt geblokkeerd. Daarom is de enige manier om alles in Twisted Tower te zien, het minstens twee keer spelen van de campagne.

Brush rechtvaardigt deze ontwerpbeslissing: “Een deel van de reden dat ik Bioshock of Half-Life niet talloze keren opnieuw speel, is omdat je, als je ze eenmaal hebt gespeeld, eigenlijk alles hebt gezien wat ze te bieden hebben. Er is tegenwoordig ook een probleem: als je een streamer iets ziet spelen, voelt het vaak alsof je het [virtueel] ook hebt ervaren. Ik zou graag willen dat mijn spel dit probleem vermijdt. Ik wil dat mensen ernaar blijven terugkomen.

“Soms kruisen elkaar elkaar uitsluitende paden elkaar en is het net spaghetti, maar soms leiden ze naar totaal verschillende gebieden. Het was moeilijk voor ons om te beseffen dat er veel werk zit in iets dat sommige mensen nooit zullen zien. Omdat we ze echt alles willen laten beleven.

“We hebben er zelfs over gesproken om de speler het een tweede keer te laten spelen, wat potentieel klinkt als een trefzekere manier om ze kwaad te maken. Maar ik denk dat als het een unieke ervaring is, met verschillende belichtingen, weerseffecten en ontmoetingen met vijanden, we er misschien mee weg kunnen komen."

Over het geheel genomen lijkt Brush zich zeer bewust te zijn van de noodzaak om zijn publiek te plezieren en tegelijkertijd artistiek vast te houden aan zijn wapens. Hij overweegt niet alleen of hij het spel een tweede keer zal spelen, maar hij bespreekt ook hoe het checkpointsysteem van het spel zal werken en of het een roguelike-modus moet bevatten.

Later geeft hij ons toe dat hij moeite heeft met aarzelen bij het nemen van creatieve beslissingen, omdat hij zo vaak met zijn fans communiceert. Via zijn YouTube-kanaal en verschillende uitzendingen geeft Brush potentiële kopers toegang tot het ontwikkelingsproces achter de schermen en vraagt ​​hij op zijn beurt om hun feedback in bijna elke fase.

Hij beschrijft deze strijd als volgt: “Iedereen heeft zijn eigen mening over wat het zou moeten zijn. Als er 200 mensen in een chat zitten en ze hebben allemaal hun eigen mening, begin je te twijfelen aan je eigen beslissingen. Het gevaar is dat de visie vertroebeld en aangetast begint te raken, terwijl in feite alles prima was zoals het is.”

Als er echter twijfels bij Brush opkwamen, kunnen we met genoegen melden dat deze zich op geen enkele manier manifesteerden in het opvallend originele product. In plaats daarvan komt Twisted Tower, ondanks alle tegenstrijdige meningen, richtingsveranderingen en botsende invloeden, naar voren als een eigenzinnige eigenaardigheid die anders is dan al het andere dat momenteel verkrijgbaar is.

Twisted Tower wordt ontwikkeld door Atmos Games en zal worden uitgegeven door 3D Realms

Gedraaide toren

We bevelen aan: Hoe je het beste Cyberpunk 2077 Phantom Liberty-pistool kunt krijgen

Share:

Ander nieuws