Zoals velen mijn eerste gedachte als ik zie GTA 6 утечка het was "neuken". De tweede gedachte was de herinnering aan de protocollen die voortkwamen uit lekken of beveiligingsinbreuken, hoe klein ook, toen ik in ontwikkeling werkte: meestal stormden mensen met boze gezichten de kamer binnen en eisten dat niemand iets aanraakte. Dat was de derde gedachte Rockstar, de koning van beeld- en informatiemanagement, zou het nu doen. Ik herinnerde me een aflevering uit de film "The Bourne Identity", waarin het hoofd van de CIA van de dienst eist dat ze "iedereen opvoeden". Alles is in dit geval een stel huurmoordenaars, elk met coole namen en nog koudere bedoelingen.

Voor zover ik weet, is Matt Damon niet betrokken bij deze zaak en heeft het management van Rockstar Clive Owen niet gestuurd om een ​​filosofisch gesprek te voeren met de persoon die verantwoordelijk is voor dit lek onder schot, hoe graag hij dat ook zou willen. Het bedrijf werkt echter samen met de FBI, dus misschien zat ik er niet ver naast. In ieder geval zal het antwoord snel en uitgebreid zijn, zoals gebeurde met het dichtstbijzijnde lek in Half-Life 2. (En we weten allemaal wat daar gebeurde)

De redenen voor deze reactie liggen voor de hand. Hierbij speelt een enorme financiële component een rol. Er zijn beveiligingsproblemen verbonden aan de broncode en andere kwetsbaarheden die kunnen leiden tot de ineenstorting van het hele project. En ook de reputatieschade die al is aangericht. Binnen enkele seconden na het lek werd het internet overspoeld met mensen die gefrustreerd waren over hoe het eruit zag. Dat het op stront lijkt. Wat als het er zo uitziet, dan zal het een enorme teleurstelling zijn en, stilletjes, wat hebben de (luie?) ontwikkelaars al die tijd gedaan?

Dit waren enkele van de duidelijkere opnames: de woorden waren tenminste logisch in volgorde. Anderen leken gewoon het universum in te worden geschreeuwd zonder enige aandacht voor betekenis of gezond verstand, in tegenstelling tot de realiteit zoals die is. Dus wat is deze realiteit? Het komt erop neer dat ik verbaasd ben over hoe videogames überhaupt uitkomen, en dat als je zou zien hoe al je favoriete games er slechts drie maanden voor de release uitzagen, je zou volhouden dat wat er is gedaan om ze te voltooien iets magisch magisch is.

Ik weet dit omdat ik sinds 2007 rechtstreeks aan de games zelf heb gewerkt of aan spraakmakende franchises/merken (waaronder Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War en meer) als scenarioschrijver. In deze rol zag ik ze in een pre-release staat, eigenlijk terwijl een zeer nerveuze PR-persoon je smeekte om het niet te vergeten Het is niet af. In mijn huidige functie adviseer en adviseer ik over mechanica en modi voor high-end releases. Ongeacht mijn werk in de branche gedurende deze 15 jaar, één ding blijft hetzelfde: games maken is moeilijk, en uiteindelijk komt alles goed of niet. De kloof tussen succes en mislukking, vooral voor de zogenaamde triple-A, is verdwijnend klein.

In een goed ontvangen shooter die je misschien wel eens hebt gespeeld, werkten de wapens bijvoorbeeld pas ongeveer twee maanden voor de release. Wapen. In een andere shooter hadden wapens tot de vroege ontwikkeling geen vizier, dus moesten teamleden een klein stukje blauwe vlek in het midden van het scherm plakken om te richten. Het was een port van een game die een paar jaar geleden uitkwam, moet ik eraan toevoegen.

Een heerlijk ambitieus en volledig overontwikkeld racespel in de open wereld waar mensen wanhopig op wachten op een vervolg (en ik zal het nooit meer spelen), zelfs als het überhaupt een paar maanden voordat de E3-demo begint wordt gelanceerd - wat veroorzaakte zelf vele, vele storingen - was een moeilijke taak. Vooral op de PS3, wat in die tijd was alsof je geavanceerde grafische afbeeldingen in een kazoo probeerde te programmeren. Toen een teamgenoot en ik uiteindelijk de E3-demo braken, waardoor de hele PS3 ontplofte, zou het geluid van gekweld gejammer Michael Corleone doen blozen.

Er zijn vele, vele andere soortgelijke verhalen. Ik kreeg ooit een promotie een paar maanden voordat ik een ambitieus turn-based strategiespel lanceerde toen ik in de nachtploeg zat (mensen werkten er 24 uur per dag aan om de releasedatum te halen) en mijn baas zei: "Je bent gepromoveerd . Ik stop ermee" en liep gewoon het kantoor uit.

De reden: de felbegeerde zeeslagen, een belangrijk verkoopargument, werkten gewoon niet. Elke ochtend, aan het einde van de dienst, moest ik leveringsrapporten schrijven (aan de inkomende testteams, evenals aan de ontwikkelings- en productieteams), en hen zo diplomatiek mogelijk vertellen dat, ja, het spijt ons u te moeten mededelen dat dit is nog steeds een complete klootzak.

Het kost veel werk om de oude Vice City eruit te laten zien als de nieuwe Vice City.

Raad eens? Elk van deze games kwam uit en leek in meer of mindere mate weinig op hoe het er een paar weken eerder uitzag. (Sommige games, vooral jaarlijkse sportgames, kunnen drastisch veranderen, zelfs tijdens de beoordelings- en releasefase.) Sommigen van hen hebben briljante beoordelingen gekregen, de meeste heb je gespeeld of van gehoord, en ten minste één van hen veroorzaakte een echt probleem op de dag van de beoordeling. Op een dag in augustus gaf een belangrijk tijdschrift het spel een 8. Een van de ontwikkelaars van het project zei: "Ik zou haar 10 punten geven." Iemand antwoordde: "Daarom beoordelen mensen die spellen maken ze niet." Zet vechtmuziek op in de salonbar.

Gelukkig kalmeerde het voordat het uit de hand liep. Maar zo'n emotionele reactie was ook niet noodzakelijkerwijs onverwacht, en het is een ander deel van een lek uit GTA 6 (of een game in het algemeen) dat drastische en onzichtbare gevolgen kan hebben: deze dingen worden niet gedaan door robots, maar door een hele leger van mensen wiens motieven om ervoor te zorgen dat alles goed gaat, uiteenlopend zijn, maar wiens toewijding en opoffering dat in de regel niet zijn. ..;

Het is vermoeiend om jaren van je leven aan zulke dingen te werken, vooral wanneer de buitenwereld (of zelfs een nerd in het productiekantoor) geen vooruitgang lijkt te boeken.

Dus als er ongeveer 90 video's op het net staan, stel ik me voor hoe verwoestend het is - vooral als mensen die niets van het spel weten terugvechten. (Een voorbeeld van hoe online meningen in slechts een paar seconden kunnen veranderen: een uiterst geheime trailer van een game waaraan ik gehecht was, verscheen zonder lekken op de show. Het had een lange intro en mensen op de chat zeiden letterlijk: "Wat is dit verdomme?" "?". Toen het werd getoond, was alles rondom stil. Het is zo'n dunne lijn.)

Gelukkig is er veel respons op sociale media, met veel game-ontwikkelaars - zowel grote als kleine - die demonstreerden hoe Metacritic-favorieten er in ontwikkeling uitzagen.Of dat genoeg zou zijn voor het Rockstar-team, weet ik niet. Maar naar mijn mening zag wat ik zag er heel, heel goed uit voor de tijd dat de game in ontwikkeling is.

En stel je met dat in gedachten voor hoe de game eruit zal zien als deze in 2148 wordt uitgebracht.

Share:

Ander nieuws