Of je het nu leuk vindt of niet, de duurzaamheid van wapens blijft in games. Of je nu in het kamp zit dat denkt dat dit ertoe heeft bijgedragen dat Breath of the Wild een van de meest vooraanstaande games van de generatie is geworden of niet, je moet toegeven dat dit controversiële systeem permanent is. Ga naar bijna elk gamegenre en je vindt het daar - Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. Wapendegradatie zal hier blijven.

Maar dat is niet zo erg, toch? Dit lijkt natuurlijk onrealistisch - waarom is een katana na vijf of zes treffers geen zwaard meer? Het is niet gemaakt van glas (in theorie). Een wapen gebruiken dat op volle kracht perfect functioneert totdat het zo catastrofaal breekt dat je het helemaal niet meer kunt gebruiken, vind ik een beetje onrealistisch; zal het niet saai worden, vastlopen, een functie verliezen?

Maar als monteur vind ik het leuk. Kapotte wapens dwingen je als speler om je aan te passen aan de wereld waarin je je bevindt. Far Cry 2 zou een stuk saaier zijn als je gewoon rond kon lopen met een geweer dat nooit vastliep, toch? Breath of the Wild zou zijn charme verliezen als je dat ene vroege game-zwaard waar je zo van hield gewoon kon vasthouden.

Studio Dambuster, de (huidige) ontwikkelaar achter Dead Island 2 gaat akkoord. "Afstandswapens hebben munitie, slagwapens hebben degradatie", zegt Adam Duckett, Game Design Director. We zijn hier royaal mee; we willen dat spelers het volledige arsenaal aan wapens verkennen - daarom hebben we zoveel geweldige mods, zoveel voordelen en zoveel andere dingen in deze game waarvan we willen dat spelers ze gebruiken." Het helpt ook dat spelers een verscheidenheid aan tools in hun arsenaal kunnen houden, zodat ze nooit zonder iets komen te zitten om te gebruiken.

Met Dead Island 2 kun je acht wapens in je onmiddellijke wapenwiel uitrusten en er vervolgens nog acht in reserve houden - dus dat zijn 16 wapens die je in zeer korte tijd kunt verwisselen, afhankelijk van het soort vijanden waarmee je te maken hebt. onder ogen zien. Je kunt zombies tegenkomen die brandweerlieden waren toen ze nog mens waren, en als ze je aanvallen terwijl je een vuurbijl hanteert (lees: een vuurbijl die natuurlijk ook vuur spuwt), kun je niet veel van een uitwerking op hen.

"Ik denk. [wapenduurzaamheid] helpt een beetje bij onze toon te passen, "voegt art director Adam Olson toe. “Omdat het een spel is dat de hele tijd doorgaat, het is een spel waarin alles bovenaan staat, maar we willen geaard zijn in de realiteit. Met één voet in de realiteit staan ​​- en wapens hebben die breken - helpt ons om andere delen van het spel in deze bovennatuurlijke mentaliteit te duwen."

Duckett is het daarmee eens; dat het breken van wapens in je handen nadat je 30 of 40 zombies in blokjes hebt gesneden, deel uitmaakt van de realiteit van de LA waarin je je bevindt als gevolg van quarantaine. "Er is niets beters dan een katana te breken, naar het gevest in je hand te kijken en dan de rest van het mes in de schedel van een zombie te zien graven", legt hij uit.

“Je kunt de HUD eenvoudig uitschakelen en de wapens in verschillende stadia voor je zien degraderen. Zodat spelers naar hun wapen kunnen kijken en denken: "Hmm, het ziet er een beetje ruw uit" en beseffen dat het moet worden vervangen.

“Dat is wat we echt wilden doen met deze game; we willen dat je de HUD kunt uitschakelen en alles weet wat er gebeurt", voegt Olson toe. “Vanuit ons oogpunt willen we dat je in staat bent om het gezondheidsniveau van de vijand te bepalen, hoeveel schade ze hebben, hoe verslechterd je wapen is, hoe lang het gevecht duurt... gewoon door rond te kijken. We willen dat alles voor jou duidelijk is, met of zonder gebruikersinterface."

Je kunt zien wat dit wapen zal doen door er gewoon naar te kijken, toch?

Duckett vervolgt dat deze nadruk op realisme - alles op het scherm voor je hebben, duidelijk en leesbaar, zonder UI-pictogrammen of overal HUD's - een belangrijk onderdeel was van de ontwikkeling; het is een filosofische pijler waar Dead Island 2 consequent aan vasthoudt. “We willen dat elke treffer aanvoelt als contact met een zombie, zodat je het kunt zien aan de zombies en aan je wapens. De degradatie en duurzaamheid van wapens is vanuit dit oogpunt logisch."

De manier waarop je wapens en zombies schade vertonen, heeft er in feite toe geleid dat "ongeveer 50%" van het ontwikkelingspersoneel het spel volledig zonder HUD heeft gespeeld - zo effectief zijn de visuele aanwijzingen en details van Dambuster.

Als je zijn gezicht snijdt, zal hij een gesneden gezicht hebben - dankzij het FLESH-systeem.

“In de volledige game kunnen spelers kiezen tussen een volledige HUD, een dynamische HUD en een volledig meeslepende HUD zonder HUD, en veel van onze beslissingen over het ontwerp van games zijn genomen rond het feit dat de wereld leesbaar moet zijn. daarbij; als spelers niet zien dat kleding of huid wordt gescheurd, beschadigd of gescheurd, moeten ze kunnen zien dat het wapen dat ze gebruiken niet de schade aanricht die ze ervan verwachten. Deze connectie met wat er op het scherm gebeurt, zou duidelijk moeten zijn voor mensen die een meer meeslepende ervaring willen."

Van wat ik tot nu toe in Dead Island 2 heb gespeeld, kan ik niet echt klagen - helemaal niet - over hoe de wapens werken. Ze zijn sterk genoeg om een ​​paar gevechten mee te gaan, daarna beginnen ze te verzwakken en te breken als je ze te veel gebruikt. Je geëlektrificeerde berenklauwen zien uitsteken uit de schedel van een zombie terwijl deze in een schuimige puinhoop op de vloer spartelt, is leuk, hoewel het suggereert dat het misschien de moeite waard was om over te schakelen naar een effectiever wapen om deze man te doden, die duidelijk toen - een elektricien.

Al deze hints en signalen zijn voor jou zichtbaar - als je voorzichtig bent - en Dambuster dwingt je eigenlijk om naar zijn rijk gedetailleerde wereld te staren, in plaats van alleen pictogrammen te scannen en saai van wapen te wisselen. Ik denk dat het een geweldige manier is om je scherp te houden en deel te nemen aan deze wereld die duidelijk zorgvuldig is gemaakt door een team van zeer getalenteerde grafische programmeurs en artiesten.


Dead Island 2 komt in februari 4 uit in de Epic Games Store, PS5, PS2023, Stadia, Xbox One en Xbox Series X/S.

Share:

Ander nieuws