Сакале или не, издржливоста на оружјето во игрите останува. Без разлика дали сте во таборот кој верува дека ова помогна да се направи Breath of the Wild една од најистакнатите игри на генерацијата или не, мора да признаете дека овој контроверзен систем е постојан. Погледнете го речиси секој жанр на игра и ќе го најдете таму - Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. Деградацијата на оружјето е тука да остане.

Но, тоа не е толку лошо, нели? Се разбира, ова може да изгледа нереално - зошто катаната престанува да биде меч по пет или шест удари? Не е направен од стакло (во теорија). Употребата на оружје кое функционира совршено со полна моќ додека не се скрши толку катастрофално што воопшто не можете да го користите е малку нереално според мене; нема да стане досадна, да заглави или да изгуби некоја функција?

Но, како механичар, ми се допаѓа. Скршеното оружје ве принудува како играч да се прилагодите на светот во кој се наоѓате. Far Cry 2 би бил многу подосаден ако можеш да се шеташ со пиштол што никогаш не се заглавил, нели? Breath of the Wild би го изгубил својот шарм кога би можеле да го држите само оној меч од рана игра што толку многу го сакавте.

Studio Dambuster, (тековниот) развивач зад себе Мртвиот остров 2 се согласува. „Оружјето со дострел има муниција, навалицата има деградација“, вели Адам Дакет, директор за дизајн на играта. Ние сме дарежливи со ова; сакаме играчите да го истражуваат целосниот арсенал на оружје - затоа имаме толку многу одлични модови, толку многу поволности и толку многу други работи во оваа игра што сакаме играчите да ги користат“. Исто така, им помага на играчите да чуваат различни алатки во својот арсенал, така што никогаш нема да останат без нешто за користење“.

Мртвиот остров 2 ви овозможува да опремите осум оружја во вашето тркало за оружје, а потоа да чувате уште осум во резерва - така што тоа се 16 оружја што можете да ги менувате на многу кратки интервали, во зависност од типот на непријатели со кои се соочувате. лице. Може да наидете на зомби кои биле пожарникари кога биле луѓе, и ако ве нападнат додека ракувате со огнена секира (читај: огнена секира која исто така исфрла оган, очигледно), ќе имате малку или никакво влијание врз нив.

"Јас мислам. [издржливоста на оружјето] помага малку да го усогласиме нашиот тон“, додава уметничкиот директор Адам Олсон. „Бидејќи тоа е игра која постојано трае, тоа е игра во која сè е на врвот, но ние сакаме да бидеме приземјени во реалноста. Да се ​​има една нога во реалноста - и да се има оружје што се крши - ни помага да ги туркаме другите делови од играта кон овој натприроден менталитет“.

Дакет се согласува; Фактот дека пушките ви се кршат во рацете откако ќе исечете 30 или 40 зомби е дел од реалноста на Лос Анџелес во која ќе се најдете како резултат на карантин. „Нема ништо како да се скрши катана, да се погледне држачот во раката, а потоа да се види како остатокот од сечилото копа во черепот на зомби“, објаснува тој.

„Можете лесно да го исклучите HUD и да видите како оружјето се деградира пред вас во различни фази. Така играчите може да го погледнат своето оружје и да помислат: „Хмм, тоа изгледа малку грубо“ и да сфатат дека треба да го променат“.

„Тоа е она што навистина сакавме да го направиме со оваа игра; сакаме да можете да го исклучите HUD и да знаете сè што се случува“, додава Олсон. „Од наша гледна точка, сакаме да можете да го одредите нивото на здравјето на непријателот, степенот на нивната штета, степенот на деградација на вашето оружје, времетраењето на битката... само со поглед наоколу. Сакаме сè да ви биде очигледно, со или без кориснички интерфејс“.

Можеш да кажеш што ќе направи ова оружје само ако го погледнеш, нели?

Дакет продолжува да вели дека овој акцент на реализмот - имајќи сè на екранот пред вас, очигледно и читливо, без сеприсутни икони на UI или HUD - беше клучен дел од развојот; ова е филозофски столб до кој Dead Island 2 се придржува во секое време. „Сакаме секој удар да се чувствува како да удира зомби, за да можете да го видите на зомбито и на вашето оружје. Деградацијата и долговечноста на оружјето има смисла од таа перспектива“.

Начинот на кој вашите оружја и зомби ја прикажуваат штетата всушност доведе до тоа „околу 50%“ од развојниот персонал да ја игра играта целосно без HUD - толку се ефективни визуелните знаци и детали на Dambuster.

Ако му го исечете лицето, тој ќе има исечено лице - благодарение на системот FLESH.

„Во целосната игра, играчите ќе можат да избираат помеѓу целосен HUD, динамичен HUD и целосно извонреден HUD без HUD, а многу од нашите одлуки за дизајн на играта беа донесени околу фактот дека светот требаше да биде читлив додека правејќи го тоа; ако играчите не гледаат како облеката или кожата се кине, оштетува или се кине, тие треба да можат да кажат дека оружјето што го користат не ја прави штетата што ја очекуваат. Оваа поврзаност со она што се случува на екранот треба да биде очигледна за луѓето кои сакаат поизвонредно искуство“.

Од она што досега го играв на Dead Island 2, не можам да се пожалам - воопшто - за начинот на кој функционира оружјето. Доволно се издржливи за да издржат неколку борби, а потоа почнуваат да слабеат и се кршат кога прекумерно ги користите. Задоволувачко е да ги видите вашите наелектризирани канџи на мечка како излегуваат од черепот на зомби додека тој се тресне на подот во пенлив хаос, иако ве тера да мислите дека можеби требаше да го надградите на поефикасно оружје за да го убиете овој човек кој очигледно бил кога бил електричар.

Сите овие знаци и знаци се видливи за вас - ако внимавате - и Dambuster всушност ве принудува да погледнете во неговиот богато детален свет, наместо само да скенирате икони и за жал да менувате оружје. Мислам дека тоа е одличен начин да ве задржиме на вашите прсти и да бидете вовлечени во овој свет, кој очигледно е внимателно изработен од тим на многу талентирани графички програмери и уметници.


Dead Island 2 ќе се појави во Epic Games Store, PS4, PS5, Stadia, Xbox One и Xbox Series X/S во февруари 2023 година.

Сподели:

Други новости