По заслугите за Pentiment, најновиот RPG од развивачот на Fallout: New Vegas, Obsidian, забележа дека самата игра не го наведе персоналот за локализација, директорот Џош Соер рече дека ќе се направи соодветна заслуга. За жал, ова е уште еден пример за тоа како индустријата за игри како целина, а не само програмерите кои работат на аутсорсинг, не се во можност да ги подигнат оние на кои им е најпотребна.

Сè започна кога дизајнерот на игри Хајден Скот-Барон забележа дека Pentiment не споменува локализатори - програмери кои преведуваат текст на играта, теми, средства и културни и правни разлики за да одговараат на друг јазик. Тоа е напорна, важна работа, а тимовите за локализација и превод заслужуваат признание.

„Не ги заборавивме. Директорот на пентимент Џош Соер одговори: „Но, ти благодарам што забележа дека ги нема. Побаравме списоци со имиња на преведувачи за сите јазици од нашите партнери и не ги добивме пред да започнеме. Повторно побаравме и ќе ги додадеме веднаш штом ќе ги добиеме“.

По одговорот на Соер, контактиравме со Obsidian за целосен одговор и ќе го ажурираме овој напис доколку добиеме.

Во поврзаната тема, има многу фрустрирани локализатори и преведувачи на видео игри, благодарни за одговорот на Џош - кој, како што вели еден од нив, „речиси никогаш не се случува“ - но исто така споделуваат анегдоти кои покажуваат проблем кој се повторува во оваа област на играта развој.

За подобро да разбереме како недостатокот на соодветна акредитација може да влијае на поединечните програмери на долг рок, разговаравме со мајчин шпански јазик и преведувач на видео игри од англиски на шпански, Тамара Моралес. Моралес не работеше на Пентимент, но нејзините проблеми не се единствени или нови.

„Ако не сте наведени, немате портфолио и нема начин да покажете кои игри сте ги превеле или лекторирале“, вели Моралес. „Како да немате доказ дека сте работеле на играта... За жал, програмерите и агенциите се чини дека реагираат само на лошиот печат.

Овие агенции честопати се здружуваат со развивачи како што е Obsidian, на кои им е потребна надворешна експертиза за да се осигура дека преводот и локализацијата се направени по високи стандарди. Но, тие можат да имаат и чудни и рестриктивни политики за своите вработени.

„Има некои агенции чија политика е да не ни позајмуваат“, рече Моралес. „И има моменти кога само агенцијата [самата] е акредитирана: Туника, Уметничко бегство, Залута, The Gunk“.

Некои локализатори и преведувачи се всушност споменати во кредитите погоре, на пример, ако работат за развивачот на првата серија, но оние што работат за агенциите што ги локализираа овие игри ги немаат нивните имиња во кредитите.

Не секогаш се случува одредено студио намерно да одлучи да не позајмува на поединечни локализатори. Можеби ова се должи на договорот за агенција или, во случајот со Пентимент, многу лош тајминг и недостаток на итност од страна на партнерите.

Ако она што Соер го напиша на Твитер за „партнерите“ може да се сфати како номинална вредност, тој вели дека неколку партнери не му испратиле на студиото списоци со локализатори кои работат на Pentiment на време за лансирање. Се подразбира дека ова треба да биде вообичаена практика. Сакате да го видите вашето име на игра, филм или ТВ-емисија на денот кога ќе излезе, а не после.

„Сега има притисок од двете страни (преведувачи/актери)“, ни вели Моралес. „Но, истото се случи со [друго издание на Обсидијан], Grounded. Не знам дали ја користеа истата агенција, но немаше ниту заеми“.

Grounded, кој неодамна беше целосно лансиран по извесно време во Раниот пристап, нагласува уште еден проблем со недостатокот на соодветна акредитација на локализаторите: исклучувањето на работниците од MobyGames.

MobyGames, веб-страница со база на податоци за видео игри, содржи целосни списоци со кредити за илјадници игри, што го прави лесен начин за индустријата да провери кој работел на одредени игри, како и работата на одредени развивачи во текот на нивниот животен век. Како што можете да замислите, многу е полесно отколку да се прелистувате низ кредитите на YouTube секогаш кога сакате да знаете кој на што работел.

Проблемот е што MobyGames не секогаш ги ажурира своите наслови кога се ажурираат насловите на самата игра, како што беше случајот со Grounded и можеби Pentiment.

„За жал, исклучувањето на износите е исто што и заборавањето“. Скот-Барон му одговара на Соер на Твитер. „Кредитните закрпи ги исклучуваат работниците од MobyGames. На пример, нема преведувачи наведени овде за Grounded“.

Така, иако додавањето локализатори и преведувачи после фактот е подобро отколку никогаш да не ги додавате, обично е премалку, предоцна. Наместо тоа, програмерите и агенциите треба да работат заедно за да се осигураат дека играта има целосен список на кредити на денот на лансирањето, не само за соодветно да ги почестат своите работници за нивните напори, туку и да обезбедат дека напорната работа и талентот полесно се препознаваат, што помага креирајте подобри игри на долг рок.


Препорачува:

Сподели:

Други новости