Tāpat kā daudziem, mana pirmā doma, ieraugot GTA 6 noplūde tas bija "sasodīts". Otra doma bija atmiņas par protokoliem, kas radās, kad bija noplūdes vai drošības pārkāpumi, lai cik sīki, kad es strādāju izstrādē: parasti cilvēki ielauzās telpā ar dusmīgām sejām un pieprasīja, lai neviens neko neaiztiktu. Trešā doma bija tāda Rockstar, tēla un informācijas plūsmas pārvaldības karalis, to darītu tagad. Atcerējos epizodi no filmas “The Bourne Identity”, kur CIP vadītājs pieprasa, lai aģentūra “izaudzina visus”. Viss šajā gadījumā ir slepkavu kolekcija, katram ar foršiem vārdiem un vēl aukstākiem nodomiem.

Cik man zināms, Mets Deimons šajā lietā nav iesaistīts, un Rockstar menedžments nav sūtījis Klaivu Ouenu uz filozofisku sarunu ar atbildīgo par šo nopludināšanu ar ieroci, kā viņš to vēlētos. Tomēr uzņēmums sadarbojas ar FIB, tāpēc varbūt es nebiju pārāk tālu no atzīmes. Jebkurā gadījumā atbilde būs ātra un izsmeļoša, kā tas notika ar vistuvāko Half-Life 2 noplūdi. (Un mēs visi zinām, kas tur notika)

Šīs atbildes iemesli ir acīmredzami. Šeit spēlē milzīgs finanšu komponents. Pastāv drošības problēmas, kas saistītas ar pirmkodu un citām ievainojamībām, kas var izraisīt visa projekta neveiksmi. Un arī jau nodarītais reputācijas kaitējums. Dažu sekunžu laikā pēc informācijas noplūdes internets piepildījās ar cilvēkiem, kuri bija vīlušies par to, kā tas izskatījās. Ka tas izskatās pēc muļķības. Ko darīt, ja tā izskatās, tad tā būs milzīga vilšanās un, tikai klusi, ko visu šo laiku ir darījuši (slinkie?) izstrādātāji?

Šie bija daži no skaidrākiem vārdiem: vismaz vārdiem bija jēga. Likās, ka citi vienkārši tika izkliegti Visumā, neņemot vērā jēgu vai saprātu, pretstatā realitātei, kāda tā ir. Kas tad ir šī realitāte? Būtībā tas ir tas, ka esmu pārsteigts par to, kā videospēles vispār iznāk, un ka, ja jūs redzētu, kā visas jūsu iecienītākās spēles izskatījās tikai trīs mēnešus pirms izlaišanas, jūs uzstātu, ka tas, kas tika darīts, lai padarītu tās kaut ko maģisku.

Es to zinu, jo kopš 2007. gada esmu vai nu tieši strādājis pie pašām spēlēm, vai arī pie augsta līmeņa franšīzēm/zīmoliem (tostarp Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War un citiem) kā scenārists. Šajā lomā es redzēju viņus pirmsizlaides stāvoklī, būtībā, kamēr kāds ļoti nervozs PR cilvēks lūdza neaizmirst Tas nav pabeigts. Savā pašreizējā amatā esmu konsultējis un sniedzis padomus par augstākās klases laidienu mehāniku un režīmiem. Neatkarīgi no mana darba šajā nozarē šo 15 gadu laikā, viena lieta paliek nemainīga: spēļu veidošana ir sarežģīta, un galu galā viss vai nu izdodas, vai arī neizdodas. Atšķirība starp panākumiem un neveiksmēm, īpaši tā sauktajam trīskāršajam A, ir izzūdoši maza.

Piemēram, vienā labi novērtētā šāvējā, kuru jūs, iespējams, spēlējāt, ieroči nedarbojās tikai aptuveni divus mēnešus pirms atbrīvošanas. Ierocis. Citā šāvējā ieročiem nebija krustpunkts līdz agrīnai izstrādei, tāpēc komandas locekļiem bija jāpielīmē neliels zils plankums ekrāna vidū, lai mērķētu. Man jāpiebilst, ka tā bija spēle, kas iznāca pirms dažiem gadiem.

Viena apburoši ambicioza un pilnīgi pārlieku sarežģīta atvērtās pasaules sacīkšu spēle, kurai cilvēki izmisīgi gaida turpinājumu (un es nekad vairs nespēlēšu), pat lai tā vispār tiktu izlaista tikai dažus mēnešus pirms E3 demonstrācijas sākuma. pati sev izraisīja daudz, daudz sabrukumu - tas bija grūts uzdevums. Īpaši PS3, kas tajā laikā bija kā mēģinājums ieprogrammēt uzlaboto grafiku kazoo. Kad mēs ar komandas biedru beidzot avarējām E3 demonstrāciju, izraisot visu PS3 eksploziju, satrauktu vaimanu skaņa būtu likusi Maiklam Korleonei nosarkt.

Ir daudz, daudz citu līdzīgu stāstu. Reiz es saņēmu paaugstinājumu dažus mēnešus pirms vērienīgas, uz gājieniem balstītas stratēģijas spēles, kad ierados nakts maiņā (cilvēki strādāja pie tās 24 stundas diennaktī, cenšoties ievērot izlaišanas datumu), un mans priekšnieks teica: "Jūs esat paaugstināts amatā. Es pametu” un tikko izgāju no biroja.

Iemesls: ļoti vēlamās jūras kaujas, galvenais pārdošanas punkts, vienkārši nedarbojās. Katru rītu, beidzoties maiņai, man bija jāraksta piegādes atskaites (ienākošajām testa komandām, kā arī izstrādes un ražošanas komandām), cik vien diplomātiskāk varēju pateikt, ka jā, ar nožēlu paziņojam, ka tas joprojām ir pilnīgs sūds.

Ir nepieciešams daudz darba, lai vecā Vice City izskatītos kā jaunajai Vice City.

Uzmini kas? Katra no šīm spēlēm iznāca un lielākā vai mazākā mērā izskatījās maz līdzīga tam, kā tās izskatījās tikai dažas nedēļas iepriekš. (Dažas spēles, īpaši ikgadējās sporta spēles, var krasi mainīties pat pārskatīšanas un izlaišanas posmos.) Dažas no tām saņēma izcilas atsauksmes, lielāko daļu no tām esat spēlējis vai dzirdējis, un vismaz viens no tiem izraisīja reālas problēmas pārskatīšanas dienā. Kādu dienu augustā svarīgs žurnāls spēlei piešķīra 8. Viens no projekta izstrādātājiem teica: "Es tam dotu 10 punktus." Kāds atbildēja: "Tāpēc cilvēki, kas veido spēles, tās nepārskata." Spēlējiet cīņu mūziku salona bārā.

Par laimi lietas nomierinājās, pirms tās kļuva nekontrolējamas. Taču arī šāda emocionāla reakcija ne vienmēr bija negaidīta, un tā ir vēl viena daļa no GTA 6 (vai jebkuras spēles vispār) noplūdes, kam var būt krasas un neredzamas sekas: šīs lietas nedara roboti, bet gan veselums. cilvēku armija, kuras motīvi nodrošināt, lai viss noritētu labi, dažādi, bet kuru ziedošanās un uzupurēšanās, kā likums, nav. ..;

Ir nogurdinoši pavadīt savas dzīves gadus, strādājot pie šīm lietām, it īpaši, ja šķiet, ka uz ārpasauli (vai pat kādam nerdam ražošanas birojā) nav panākts progress.

Tātad, kad tiešsaistē parādās aptuveni 90 videoklipi, es varu iedomāties, cik tas ir postoši – it īpaši, ja cilvēki, kas neko nezina par spēli, cīnās pret to. (Piemērs tam, kā tiešsaistes viedoklis var mainīties tikai dažu sekunžu laikā: īpaši slepens treileris spēlei, kurai es biju pievienots, tika parādīts izstādē bez informācijas noplūdēm. Tam bija garš ievads, un cilvēki tērzēšanā burtiski teica: Kas, pie velna, tas ir?’ Kad tas tika rādīts, viss apklusa. Tā ir tik smalka līnija.)

Par laimi, sociālajos tīklos ir bijusi liela atsaucība, jo daudzi spēļu izstrādātāji – gan lieli, gan mazi – izrādījuši, kādi Metacritic mīluļi izskatījās izstrādes laikā.Vai ar to Rockstar komandai pietiks, nezinu. Bet, manuprāt, tas, ko es redzēju, izskatījās ļoti, ļoti labi spēles izstrādes laikā.

Un, paturot to prātā, iedomājieties, kā spēle izskatīsies, kad tā tiks izlaista 2148. gadā.

Kopīgot:

Citas ziņas