„God of War 2018“ buvo ne tik populiaraus serialo paleidimas iš naujo, bet ir naujas išradimas, pavertęs šiurkštų ir siautulingą muštynės istoriją su emociniu rezonansu ir sukūręs pirmąją „Sony“ pusę kaip kūrybinę jėgą, kuri turėtų laimėti sėkmingų žaidimų pasaulyje. .

„God of War Ragnarok“ neturi tokios prabangos, kad gali pasirodyti PS5 su nauja išvaizda, nauja perspektyva (tiek žaidimu, tiek istorija) ir nauju pasauliu. Tačiau, nors jis yra nepaprastai panašus į ankstesnį žaidimą, atsižvelgiant į jo neabejotiną blizgesį, tai vargu ar yra blogas dalykas, tiesa?

„God of War Ragnarok“ pradžioje buvau šiek tiek susirūpinęs. Neturėdamas laiko realiai atkurti veikėjų, aplinkos ir scenarijaus, žaidimas nebetraukia širdies stygų, o traukia arterijas Olimpo grandinėmis. Jei visas žaidimas būtų toks tirštas, patektume į devynias melodramos sferas, bet, laimei, Ragnarokas greitai atsiduria ir įsilieja į kontempliatyvios suaugimo istorijos toninį stalo tenisą, kuriame tarpasmeniniai santykiai tyrinėjami su tamsiu kraštu. o taip pat reguliariai daro pertraukėles, kad daužytų monstrus milžinišku kirviu, kol nukris jų galvos. Štai kas yra vaizdo žaidimai.

„God of War Ragnarok“ yra labai tiesioginis 2018 m. „God of War“ tęsinys, nagrinėjantis paskutinio žaidimo pasekmes, konfliktus, kuriuos sukėlė apreiškimai jo kulminacijos metu, ir plėtojant esamų personažų lankus, pristatant naujus.

Žaidimo pradžioje visa tai supakuota į pažįstamą gerai subalansuotos, barbariškos kovos paketą, kurį lengva sekti, bet pakankamai reikalaujantis refleksinių veiksmų ir kombinuotų įvesties, kad būtų taip sunku, kiek norite.

Be to, garsas ir vaizdas yra kaip niekada nuostabūs. Kalbėti apie kovos „sunkumą“ tapo kliše, tačiau garso gudrybės ir sumanus veiksmo sulėtinimas, siekiant maksimaliai padidinti smūgių „oda į odą“ ir „kirvio prie kaulo“ traškučių skaičių, išspaudžia kiekvieną adrenalino lašelį ir kiekvienos kovos metu meistriškai įsitikinkite, kad jūsų akys yra priekyje ir centre. Ir, žinoma, visa tai vyksta iš tos pačios per petį perspektyvos, kuri primena ėjimą laiptais su pilnai pakrauta kuprine – sudėtinga, bet saugi.

Karo dievas Ragnarokas

Pagrindinė God of War Ragnarok problema iki šiol yra ta, kad kartelė yra tokia aukšta, kad kai kuriuos geriausius jo elementus labai lengva laikyti savaime suprantamu dalyku. Keletą kartų pastebėjau, kad lenktyniauju sodrioje, detalioje aplinkoje, tikrai neįvertindamas jų masto ar atmosferos, šokinėdamas iš vienos pabaisos spintos į kitą. Tai didžiulis skandinavų mitologijos atpasakojimas su įspūdingu apšvietimu, todėl galbūt tai yra žaidimo nuopelnas, kad jus supantis fantazijų pasaulis neatima iš jūsų paskutinio tikėjimo.

Tas pats atsitinka ir su rinkiniais, nesvarbu, ar jie stulbinančiai dideli, ar intymūs ir tamsūs. Jie būna tokie stori ir greiti, kad beveik neteks veikti. Tačiau nuolatinė Ragnaroko sėkmė šioje srityje yra neabejotinai nuopelnas, ir neabejotinai laukia dar daugiau netikėtumų, padėsiančių pakelti situaciją į kitą lygį.

Dalintis:

Kitos naujienos